Билдовский S.T.A.L.K.E.R. Тайны бытия. #2
Всем доброго времени суток!

Сегодня я снова решил поднять себя и написать продолжение статьи по билдам S.T.A.L.K.E.R., так как забыть своего обещания не могу, да и предыдущая статья, которая в силу некоторых причин была переименована, показала довольно не плохой результат в оценке - 4 балла. Конечно,это не могло не сподвигнуть меня на написание следующей.

Отступление отступлением, а основной материал сокрыт ниже...

Графика билдов, или приключения людских мифов....

Многим может показаться, что сейчас я допустил какую-то ошибку в названии.На это отвечу многозначительным "нет". Дело в том, что Build (сборка) - это ни что иное как собранный воедино код,и нужен он для того, чтобы "выловить" ошибки и пронаблюдать результат изменений. Собственно, когда парни из GSC делали сборки, они и думать не могли, что текстуры низкого разрешения и откровенно сырой рендер будут радовать сегодняшних билдоманов.

Когда игру только начинали разрабатывать, 512x512 и DirectX 8 было достаточно для радости геймеров,а котрастирующие поверхности и яркое блестящее солнце вводили в ...кхм... "состояние высшего удовлетворения". Но разработчики росли над собой,росла игровая индустрия, и порадовать таким явлением как "мыло" S.T.A.L.K.E.R. не только не мог,но и ни в коем случае не должен был.

Кто-то начнет корить меня в ереси,но в ответ я приложу скриншот со своими пометками:

Это самые явные проблемы,если копнуть глубже,откроется больше.

Стоит ли после этого заявлять о мега-графике? Думаю, нет никаких оснований. Разработчики из GSC реально постарались и сделали все достаточно правильно и без фанатизма - верный подход.

Отдельного упоминания стоит погода. Несмотря на то,что ничего особенного в ней не убавили (все легко можно подкорректировать ручками в игровых архивах), кипят большие страсти вокруг билдовского варианта. Может быть, я соглашусь, ведь некоторые варианты были неплохими, но все равно выглядит это несколько "вырвиглазно". Как можно увидет на скриншоте выше, небо было размытым и несколько нечетким,контрастируя с геометрией уровня. Стоит сказать еще, что облако,запечатленное в текстуре, совершенно статичное и никак не движется на протяжении долгого времени, из-за чего выглядит не очень-то красиво,ну или логично. Финальный вариант более достойный на этом фоне.

Под спойлером графический вариант из Теней Чернобыля...


Физика в X-Ray и миф о ее вырезании...

Еще больший плач раздается из колыбели игроков, когда те упоминают о физических возможностях сборок, подкрепляя свою печаль большим выдуманным мифом о том, как "...в Великом движке X-Ray в младом возрасте была физика недюжая, с реалистичностию зашкаливающей,висячими объектами колеблющей..." и "...однажды,во времена предрелизные,злодей Григорович со змеюкой западной поганой издательством THQ ночами залезали в движок благославенный и убивали физики в нем хорошую..."... Думаю, выглядит это достаточно смешно и нелепо.

Двигатель S.T.A.L.K.E.R. содержит в себе физический Open Dynamics Engine, который состоит из немеренного количества строк кода. А теперь снова(как в предыдущей статье), представьте себе процесс "вырезания" тысячи строк из нескольких тысяч других строк. Если Вы, вдруг, параллельно Сталкеру фанатеете от игры Postal, и откровенно безумные занятия являются частью вашей жизни, то зарыться в это дело для Вас не будет ничего стоить. Остальные люди нервно курят в сторонке...

Существует стереотип о "хитрых украинцах"... К чему же я его упомянул? Как раз к месту! GSC вывели параметры физического движка отдельной конфигурацией и просто меняли эти параметры по ходу разработки,а потом просто запихали это все в архивы. И не от жадности или других отрицательных черт понизили они обработку физики. Вовсе нет.
Физический движок был всему виной. При некоторых параметрах он ,вроде бы, показывал неплохие результаты, НО как только дело доходило до чего-то более серьезного, чем просто ящички и бочки, глазам открывались скверные черты: движок мог совершенно глупо обработать событие,не реалистично или некрасиво,а мог и просто затормозить при обработке, что было заметно...



Итоги...

По итогам двух статей становится понятно: стараясь представить игрокам интересный,играбельный продукт, авторы
пытались сделать для игроков достаточно много, а в ответ получили только критику и разгневанные отзывы.
Да, игра была забагованная на старте, согласен, но для GSC Game World это был первый настолько крупный проект, что перекрыл заслуги серии "Казаки", и трудного старта релиза надо ожидать от любой игры, это неизбежно. Если бы разработчики были такими, какими их "любят" называть в интернете, то они даже не задумывались бы о патчах, которых, кстати говоря, для Теней Чернобыля сделали 6 штук,а для Чистого Неба аж 10, что говорит о небезразличности.
НО... Людям проще сказать,чем понять...


На этом подведу еще одну черту. По просьбам "страждущих", попытаюсь к следующей статье найти дизайн-документы
"раннего С.Т.А.Л.К.Е.Р.'а" и рассказать о сюжете поподробнее. А я откланяюсь перед Вами и скажу лишь: "До свидания!"
Источник | Категория: Статьи | Добавил: safra2011 Теги: s.t.a.l.k.e.r., #2, бытия., Тайны, Билдовский
Коментарии
Max_Warlock 14.11.2013, 20:00 #22 0  
С автором согласен. ТСС не стоит гроша ломанного и яйца выеденного. Но! Но! разрабы сталкера либо ужасные лентяи, либо идиоты. Уж извините. ЗА сколько там GeJorge сделал свой мод на ЧН? Сколько там было скриптовых фич. А тут грёбаная сраная команда крутых программистов ничего не довела до ума и тупо вырезала, давая игрокам всё по кускам. Да пусть бы давали, так нет - закрыли вообще проект. Они бы на нас могли такие бабки делать... И мы были бы не против.
safra2011 15.11.2013, 15:13 #23 0  
Ни сейчас,ни тогда (в 2011-2012 году) нельзя точно сказать,что было бы лучшем вариантом : уподобляться серии Call of Duty с привкусом польских шутеров или закрыться. Григорович решил не без обиды у игроков и не без потерь в деньгах,но закрыть студию.Если бы раскрылись все тайны и причины закрытия,то мы бы точно могли сказать,хорошо ли это или плохо. А GeJorge... Он модостроитель,а не Бог.Он работает на готовеньком,в то время как GSC копаются в своих "шахтах" движка,да и исходят они не из мнения непритязательных игроков,ведь главное - попытаться удовлетворить более изысканных.
Koshka 15.10.2013, 23:14 #14 +4  
Согласна с автором, но есть те которым не всеравно...
pauk_200 15.10.2013, 09:09 #7 0  
Хорошая статья, но с физикой не соглашусь, она была гораздо лучше и интереснее чем в оригинале.
аватар отсутствует
Образец-47 15.10.2013, 11:26 #8 0  
Из за физики игра лагала, ты хочешь играть с лагами?
safra2011 15.10.2013, 14:58 #10 0  
Неправильно совершенно говорить,что физика была лучше или хуже,потому что изначально в движке X-Ray использовалась одна технология - физический движок Open Dynamics Engine(ODE).По ходу разработки он ни разу не менялся! Менялись только КОЭФФИЦИЕНТЫ обработки физической модели предметов,имеющих так называемые "кости".А так как обработка происходила криво,коэффициенты пришлось снижать.Поменять их можно в любой момент, только распаковав архивы игры и достав оттуда некоторые файлы.
safra2011 15.10.2013, 15:04 #11 0  
Кстати, некоторые кривые параметры обработки физики до сих пор можно увидеть в Тенях Чернобыля. Например,убив НПС с некоторого расстояния очередью из автомата,можно увидеть, как он вылетит сквозь землю или стену.Или иногда труп может "застрять в текстурах" и колыхаться как эпилептик. Все это говорит о том,что финальные параметры физики были оставлены не зря и с благой целью(в аддонах увидеть такие вещи можно достаточно редко,параметры окончательно исправили).
Сидорович 14.10.2013, 23:40 #3 0  
Автор, вспомни, когда велась разработка сталкера. Тогда попрусту не было мощных ПК, способных переварить HD-текстуры, сглаживание и прочее, поэтому и пришлось идти на ущемление графики. Так что для того времени эта графика была просто божественна, я-то помню.
А статья отличная, информативная.
Mechanisator_77777 15.10.2013, 06:29 #4 -1  
Вот именно!
Но если допустим кордон 1935 билда перенести в ЗП с некоторыми правками (террейн,шейдеры и текстуры),а затем скомпилить на High,то будет и атмосфера и графон на уровне!
аватар отсутствует
Образец-47 15.10.2013, 07:13 #6 -3  
CoP`s Level Pack посмотри, там "довели до ума" biggrin Все равно фигня
аватар отсутствует
Образец-47 15.10.2013, 07:12 #5 -2  
Тогда скажи мне, почему все моды "ТСС" пихают эти убогие текстуры? Мыло? Физику, из за которой все лагает? Недоработанный сюжет? Или орут на LA, в которой доводят до ума игру, говоря, что их продукт не "ТСС"! Я понимаю, сейчас "тот сталкер" сделать легко (железо стало мощнее), но он был выпущен в 2007!
Chorbit 15.10.2013, 21:32 #12 +2  
"Тот самый" это не мыльные текстуры и тонна билдовского контента, а то, что было обещано разработчиками, но осталось лишь в мечтаниях. От динамического сюжета, до действительно живого э-лайфа. А создание ремейка просто обязывает юзать билдо-контент, иначе это уже не возвращение к 2003-у. Ты бы хоть старые выдержки и обзоры Игромании десятилетней давности почитал, прежде чем сравнивать ремейк и LA.
safra2011 15.10.2013, 22:01 #13 0  
Ну,во-первых,человек не сравнивал их,а даже наоборот.А насчет "того самого" A-Life тема вообще другая. Его как бы не было. Есть только упоминания о его существовании,но они никак и ничем не подтверждены.Только обещаниями разрабов. Вам просто забили в голову даже теми же обзорами "Игромании",что он есть,но на самом деле ничего такого не было. Это лишь ваши мифы.
Chorbit 20.10.2013, 13:27 #15 0  
>ваши мифы
Ну да, видимо в редакции у них там одни идиоты работают, а Прохоров всем запудрил мозги, да только здесь самая элита собралась, которая уж точно знает (!), каким планировался изначально сталкер одиннадцать лет назад.
А как понять фразу "не сравнивал их, а даже наоборот"? О_О Своими противоречивыми словами ты ставишь под сомнение логичностью всей статьи, учти.
safra2011 20.10.2013, 14:53 #18 0  
"А как понять фразу "не сравнивал их, а даже наоборот?" - человек с ником Образец-47 говорил,что люди кричат на LA,что те делают не тот ТСС,хотя dezowave заявляла,что у них не ТСС проект.Я его комментарий воспринял как крик души,а не как сравнение. А ты сказал,что "Ты бы хоть старые выдержки и обзоры Игромании десятилетней давности почитал, прежде чем сравнивать ремейк и LA". Поэтому я и ответил,Образец-47 "не сравнивал ТСС и LA,а даже наоборот"...показывал их различие своими словами. Я Вас не путал.
Chorbit 20.10.2013, 13:32 #16 0  
Кстати, кто это сказал, что "тот самый" обязательно должен быть обязательно? Разработчики сказали в статье, это было записано в тех же журналах, а значит это и планировалось. Рецезии, диздоки и т.д. Абсолютно все авторы воссоздания "сказанного и нереализованного" опираются на те самые обещания, которые ты называешь мифами. Если бы не было всех этих мечтаний, люди бы не заражались билдоманией biggrin
safra2011 20.10.2013, 15:03 #19 0  
Понимаешь,у нас в стране(как и в любой другой) всякие мифы,сплетни,додумки распространяются с молниеносной скоростью,и поэтому по поводу билдов S.T.A.L.K.E.R. сложился культ,построенный как на существующей информации(диздоки,сборки,арты),так и на не существовавшей,т.е. то,что я уже выше перечислял. Например, сказ о том,что есть такой билд,который использует dezodor в своих корыстных LA-целях и ни кому его не дает. Сказка просто великая. А насчет мифологического АИ и т.п., я говорил с точки зрения реализации в проекте и билдах его,а не про документы разрабов. В документах можно писать как и что угодно,реализовать - дело другое,а позаботиться о востребованности - еще важнее.
safra2011 20.10.2013, 15:10 #20 0  
Целью своей статьи я ставлю развеивание мифов о БИЛДАХ,а не о ДОКУМЕНТАХ. Доки сейчас и так в открытом доступе,не придерешься. Сам ,наверное,не раз видел ты, как в группах люди пекутся о ТСС. И физика лучше,и графон яркий,и АИ великолепный,и чего только там не лучшее,чем в финале. Дилетантское рассуждение о билдах,надо менять."Перемен требуют наши сердца..."
Chorbit 23.10.2013, 23:04 #21 0  
В таком случае я не вижу здесь проблемы спора. С мыслью о навеянной билдомании с выдумками согласен. Но, всё равно, людям следует для удобства различать такие понятия в дальнейшем (ТСС и ремейк). Обычно люди пекутся о первом, видя его во втором (что зачастую ошибочно, ведь ремейк это реализация оставшегося из ресурсов и плана, а воссоздание тсс - реализация того, что было в документах и мечтаниях, чем и занимается дезовейв, как ни странно).
Chorbit 20.10.2013, 13:33 #17 0  
*обязательно должен быть подтвержден
safra2011 15.10.2013, 14:53 #9 0  
Я бы так не сказал. Даже тогда были игры,текстуры которых превосходили 512x512, и использовались последние наработки в области технологии DirectX,при этом Framerate нисколько не падал. Дело в том,что оптимизация движка X-Ray не была на высоте в то время,все было очень и очень сыро. Вспомни Half-Life 2,где при использовании инновационных технологий на то время выдавался великолепный FPS.
racindp 14.10.2013, 23:38 #2 0  
Я соглашусь автором.
[Karpov_SK] 14.10.2013, 23:20 #1 +4  
Читал с увлечением автору респект wink
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи. Войдите или зарегистрируйтесь