Интервью с Андреем Прохоровым
Приветствуем, Андрей! Представьтесь, пожалуйста, нашим читателям.

Прохоров Андрей, 36 лет. Креативный директор компании 4A-Games (Киев). Характер славянский, эмоциональный, дружелюбный, вспыльчивый. Имеется любимая жена Алена и любимый сынулька Данила. А еще вредные и полезные для здоровья привычки.

Кем хотели стать в детстве?

Я рос в семье профессиональных художников. Рисовал с пеленок и другого пути, кроме художественного, не представлял. К концу школы, впрочем, решил стать авиаконструктором.

Расскажите о своём образовании. Насколько оно помогло при разработке игр? Не хотелось бросить университет?

В 1993 году окончил КИИГА (Киевский Институт Инженеров Гражданской Авиации) по специальности инженер-конструктор. К советскому образованию отношусь очень уважительно при всем его частичном, э-ээ... идиотизме. Это был отлаженный механизм по внедрению в мозг огромного количества знаний из многих областей. А быть разносторонне развитым – это полезно, и для разработчика в том числе. После института продолжил обучение дальше. Аспирантура и диссертация на тему «Диагностирование проточной части авиационных ГТД на основе анализа нестационарной структуры газового потока». Я, пожалуй, не буду вдаваться в подробности – если в общем, идея была гениальная и труднореализуемая. Как раз по мне. Попутно работал в секретном НИИ и подрабатывал тренером по бодибилдингу.

А как вы попали в игровую индустрию?

В один прекрасный день понимаешь: «Всё, не могу, не мое». Всё меняешь и идёшь делать игры. Благо их любишь, а 3ds max с грехом пополам освоил, когда делал гидравлику робота для НИИ (потом, кстати, помогло, когда делал экзоскелет для «Сталкера»). Такой день наступил в конце 1997 года, и я пришел в маленькую квартирку в спальном районе, где «делали игры». Долго не мог поверить, что паренек школьного возраста – это и есть главный. Я о Сергее Григоровиче.

Начинали с Warcraft 2000. Насколько тяжело было осваивать новое и пробивать место под солнцем?

Я делал дополнительный арт-контент (в дополнение к родному, близзардовскому). Тогда я, правда, и слов таких не знал. А с Дмитрием Зениным (позже – одним из отцов серии «Казаки») создавали заставку к игре. Более интересным был так и не увидевший свет проект Doomcraft. Монстры из Doom на полях сражений RTS! Эх, клевая была идея.

Что скажете о работе в GSC – вы посвятили студии почти 10 лет?

Школа, институт и аспирантура. Warcraft, Doomcraft – школа, Venom – институт, S.T.A.L.K.E.R. – диссертация. Хорошие годы. Всякое было, но в целом теплые воспоминания.

Вы были главным и единственным художником на проекте VENOM, а ещё в команде было всего два программиста. Расскажите подробнее, как удалось сделать FPS силами такой небольшой команды?

Было дело. Сергей Забарянский и Роман Лут (будущие создатели Xenus) – те самые два программиста. Очень хороший тандем. Справедливости ради отмечу, что в создании арта еще участвовали Сергей Кармальский и Роман Несин. Как получилось? Наверное, просто никто не сказал нам, что так работать нельзя. Поэтому никаких внутренних барьеров не было. Во многом было легче, чем на «Сталкере». Сам делаешь уровни и анимацию, оружие и персонажей, видеоролики и т.д. Никаких совещаний, утверждений, доделки за кем-то плохо сделанной работы. Сам с собой посовещался и погнал. Весь арт был в «оперативной памяти» собственной головы.

А далее был S.T.A.L.K.E.R. Насколько тяжело было вести такой проект?

СТАЛКЕР. «Как много в этом слове для сердца.. моего... слилось». Это дите, это кровь, слезы и пот, это 7 кг потерянного веса и 50 тыс. выпавших волос, 50 триллионов невосстановимых нервных клеток. Это ЭТАП, точка бифуркации, трамплин, апофеоз вырвавшегося на свободу творчества, восторг созидания и горечь поражения... Это шесть лет жизни. Это Игра Мечты. В подобном пафосном духе я могу продолжать долго. Я пришел на Oblivion Lost в конце 2001. К этому времени творение Олеся Шишковцова и Александра Максимчука – движок X-ray – блестел как бриллиант. Однозначно это была лучшая картинка в мире на то время. Пришел как главный художник. Сделал все, чтобы к концу марта 2002 Oblivion Lost (игра про космодесантников и звездные врата) стала припиской к слову STALKER, игре про Зону, куда ходят избранные, про Сталкеров.

С апреля 2002 стал руководителем проекта. Главный принцип: как можно большая достоверность и «не смотрим на других – делаем лучшее». Утверждать, что знал, чем обернется, не стану. Я говорил: «Мы делаем игру всех времен и народов, мы надерем задницу Half-Life... ну а если даже не получится, то добротный проект при подобном настрое точно выйдет». Тяжело ли было вести проект? Очень. После Venom с крохотной командой, быстрорастущий коллектив талантливых и честолюбивых людей потребовал координации действий. А вот этих навыков не было. В спайке с Антоном Большаковым, ставшим Project Manager, эти знания приобретали методом проб и ошибок. Разгон – удар в стену – больно... а если рядом разогнаться? И тут больно. Шо ж такое?.. Благо, адреналин, вырабатываемый при творческом процессе, боль снимал.

Какие чувства были, когда узнали, что всё – игра ушла на золото и 23 марта появится в продаже?

Хотя я и не могу сказать, что это Игра Мечты, какой я ее видел в году эдак в 2002-2003, я доволен результатом. И согласен с отказом от некоторых идей в конце разработки. Попытка вставить в игру всё, что есть у других, была ошибкой. Доводка игры до ума с полным набором возможностей – на это ушло бы еще год-полтора. Для этого существуют дополнения и продолжения.

Но даже в урезанном виде это наиболее комплексная игра в жанре FPS. В том виде, в котором она вышла, – это добротный и интересный шутер, обладающий, увы, детскими болезнями, которые вылечатся патчами. Пускай это не игра всех времен и народов – заметный след в игровой индустрии она заслуженно оставит. А что дальше? Ребенок увидел свет, он должен расти. Надеюсь, нынешние опекуны помогут ему раскрыться во всей красе. Создана игровая вселенная – дальше дело техники.

Принятие игры потребителями – ожидаемо. Я, честно, не помню, какая еще игра за последние годы вызвала такой шквал эмоций. Понравились англоязычные рецензии. Там нет эмоциональной составляющей, есть четкий разбор полетов. Удивлен благоприятным приемом игры на Западе.

Готовы ли сейчас потратить 5 лет на новый проект такого же размаха и влияния на индустрию?

Хороший вопрос. И да, и нет. «Да» – потому что с опытом «Сталкера» – это ж какую конфетку можно за 5 лет «заколбасить»!!! «Нет» – потому что игры нужно делать в нашем быстроменяющемся мире и индустрии быстро. Иначе проиграешь более шустрым конкурентам.

Почему ушли из GSC?

В один прекрасный день почувствовал силы, что могу сделать что-то свое. Останавливаться на достигнутом – это все равно что идти назад. Таких, как я, оказалось еще трое. Все из команды «Сталкера».

Насколько тяжело было открыть новую студию? Что такое 4A-Games и чем она станет в будущем?

Тяжело, конечно, денег не было, а местные инвесторы пока мало готовы к вложениям в разработку игр. Искали долго. Но кто ищет, тот всегда найдет.

А философия наша такова: создать объединение профессионалов, в котором основная ценность – это люди. Соучредители – сами в прошлом разработчики и осознают это лучше, чем другие. Хотим стать успешной фирмой, способной создавать проекты самого высокого уровня. После «Сталкера» планка может только подниматься. Некая id Software по-славянски.

Чем вы занимаетесь сейчас? Креативный директор – что это значит?

Разработка и продвижение идей, создание дизайн-документов, арт-библии и других концептуальных материалов. Курирование общего направления развития проектов. Координация работы разных отделов, дабы сохранялось общее видение игры. Непосредственно руковожу отделом гейм-дизайна. Принимаю участие в наполнении уровней, ни за что не упущу это удовольствие. Наша новая технология 4A Engine позволяет создавать и редактировать игровые уровни в реальном времени. Т.е сам процесс создания в чем-то похож на игру. Сборка игры, скриптование идет параллельно с расстановкой света, статики, физики, арт-контента.

У студии очень интересный сайт (http://www.4a-games.com), особенно его внешнее оформление – с фотографиями персонала студии. Как вообще можно охарактеризовать 4A-Games? Команда единомышленников-профессионалов?

Спасибо, вот еще б довести его до ума. А команда отличная, можно сказать, «сборная Киева по геймдеву». Сейчас нас 27 человек, но скоро будет человек 30-35. К подбору сотрудников отношение очень серьезное. Зато мы можем смело сказать – 4A-Games – команда «профи».

Расскажите о «Метро 2033». Какой вы хотите сделать проект? На что сделать упор?

Идея Апокалипсиса, ядерной войны, нападения злобных пришельцев всегда будет будоражить умы людей. Какая она – жизнь на Следующий День? А смогу ли выжить? А хватит ли сил продолжать бороться, защищать близких? А как организовать жилище? Как избежать напастей, где взять оружие, еду? И мы надеемся, что игра даст ответы на эти вопросы и станет настоящим шедевром постапокалиптического жанра.

Я отвечаю непосредственно за гейм-дизайн, художественной частью руководит Андрей «Rainbow» Ткаченко, он же главный дизайнер уровней «Сталкера». Впрочем, могу сказать, как я вижу «Метро 2033». Будет круто!

Что вы больше всего любите создавать? Персонажей, уровни, автомобили, роботов?

Оружие!!! Все мужчины любят оружие. Я не исключение.

Визуальный стиль каких компьютерных игр ближе всего?


Долго думал. Half-Life 2, Silent Hill, Gears of War.

Чем вдохновляетесь?

Честно? Люблю с коллегами обсудить идеи за кружкой пива. С некоторых пор мы весь этот поток креатива пытаемся протоколировать. Очень забавно потом на утро рассматривать закорючки и идеи, рожденные в конце вечера! «А вечером вчера казались гениальными…» Часть неразборчиво – там, видимо, все самое «вкусное»... А иногда мне снятся сны, где я вижу будущие игры – это действительно «Вау!». А вообще идеи, они просто рождаются... В голове. Временами.

Какие были ощущения, когда впервые запустили пакет трехмерного моделирования? Что испытали, когда сделали первую трёхмерную модель?

Когда в 1995 году за ночь отрендерилась моя первая более-менее сложная работа (это была трехмерная модель комплекса по опреснению воды), я сказал: «Вау!». А мой тогдашний шеф, покачав головой, сказал: «М-да… А ведь это профессия». Как в воду глядел.

Есть ли хобби, не связанные с игровой индустрией и 3D-моделированием?

Увы, сейчас увлечений немного. Раньше и бодибилдингом 15 лет занимался, и единоборствами, в походы ходил, а сейчас как-то всё больше работа да семья. Велосипед люблю – езжу на нем в студию. Хочется путешествовать по миру, вот только недешевое это хобби. Но работаем в этом направлении.

Если не художником в игровой индустрии, как бы могла сложиться судьба?

Скорее всего, преподавал бы авиационную науку или работал в авиационном КБ. И не любил бы понедельники...

Что пожелаете новичкам?

Не слушать того, что я им могу посоветовать... Выбирайте свой путь, работайте и учитесь до седьмого пота, и все получится! Отдыхать – на пенсии!

Что можете сказать всем тем, с кем трудились над «Сталкером» в течение почти 6 лет? Многие сейчас всё ещё работают в GSC над продолжением, многие – уже совсем в других студиях по всему миру.

Коротко не получится. Можно говорить и говорить. Всем людям, с которыми мне довелось работать, я хочу пожелать, чтобы участие в создании Игры Мечты помогло им в будущем осуществить собственные мечты.

Сергею Григоровичу – спасибо за веру в успех и терпение. За идею использовать Чернобыль.

Олесю Шишковцову, Александру Максимчуку – спасибо за Ваш талант, спасибо за X-ray, спасибо за то, что терпели творческие выбросы столь долго.

Сергею Кармальскому – спасибо за участие на первом этапе и получении бриллианта из грубой породы.

Антону Большакову – за терпение, дипломатичность, трудолюбие и... особое спасибо за последние 6 месяцев проекта.

Дмитрию Ясеневу – умница из умниц. Спасибо за то, что не слушал дружный рев «доброжелателей»: «Создать симуляцию жизни в шутере невозможно!». Беспрецедентное трудолюбие. Талант и нежелание идти легкими путями.

Алексею Сытянову за генерацию нестандартных идей (в том числе идеи симуляции). За нежелание идти по проторенной дорожке.

Андрею Ткаченко – за Новый Уровень в создании игровых уровней.

Константину Слипченко за то, что в одиночку делал то, чем у других занимаются коллективы.

Юрию Негробову – за потрясающую целеустремленность и трудолюбие, особое спасибо за последние месяцы, когда он почти в одиночку правил графические недочеты.

Руслану Диденко – за напористость и трудолюбие, за готовность делать то, что нужно для проекта, а не то, что больше нравится. За самоотверженный труд в конце проекта.

Владимиру Корунчаку за профессионализм и легкий характер.

Андрею Коломийцу – за то, что вовремя пришел в команду и «подставил плечо» в трудную минуту.

Виталию Максимову – за любимый мной мультиплеер, Сергею Жемейцеву – за монстров, Сергею Винниченко – за интерфейс, Юрию Добронравину за талант и время, отданные проекту.

Команде художников за ваш талант и годы жизни, отданные проекту, – вы лучшая команда на постсоветском просторе: Анатолию Подорванному, Сергею Курбатову, Вениамину Тузу, Александру Павленко, Юрию Петровскому, Ивану Веретянникову, Евгений Карпенко, Александру Пшеничному, Ярославу Грабовскому, Вячеславу Гончаренко, Ольге Морозовой, Сергею Волчанову.

Команде гейм-дизайнеров и скриптовальщиков спасибо за ваш неугасимый креатив и трудолюбие: Саше Плечко и Константину Кузьмину – отдельное спасибо за последние месяцы, Вячеславу Аристову – «за ЧАЭС и милитари!», Владимиру Тундуку, Александру Чугаю, Дмитрию Лехно...

Извините, если кого-то забыл. Было очень много людей за 6 лет. Людям, пришедшим в конце проекта, я желаю твердо держать знамя «Сталкера» в дальнейшем.

Какой видите свою жизнь, допустим, через 20 лет?

Белая яхта на изумрудной глади лагуны. В кильватерной струе прыгают дельфины, внук лезет на мачту...

Большое спасибо за ответы, Андрей! Удачи вам, успехов и всего самого наилучшего!
Источник | Категория: Статьи | Добавил: RETRIX Теги: Интервью с Прохоровым, GSC Game World, 4A-Games, Андрей Прохоров
Коментарии
Неизвестный 10.06.2012, 23:39 #3 0  
Читал на одном дыхании...
Взял кое-какие цитаты в архив, здесь есть над чем подумать, огромное спасибо.
RETRIX 11.06.2012, 01:49 #4 +3  
Не за что. Стараюсь, чтобы на сайте было побольше интересных материалов wink
snegovik 17.06.2012, 10:17 #5 +2  
Было интересно почитать. smile
RETRIX 10.06.2012, 19:00 #2 +2  
Отличный мужик. Жаль все его труды из игры вырезали sad Ну почти все...
Earthworm-Jim 10.06.2012, 18:42 #1 +3  
Ду уж...Проф такой Проф.
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи. Войдите или зарегистрируйтесь