История Модмейкера.Иной смысл

ТРУДНОЕ РЕШЕНИЕ
Решив создать глобальный мод, я не думал, что данный путь будет достаточно суров и непредсказуем. Ведь чем дальше в лес, тем больше пеньков. Подумав основательно, я решил, что моих знаний не хватает для такой грандиозной задумки.
ТЕОРИЯ

Я скачивал все статьи по модингу, записывал в других документах различные выражения форумчан, так или иначе связанных с изменением игры. Решил начать с расширения моих знаний. Что бы легче затем было понять, что и как делать. Пыталься на малых изменениях в своём первом мое пробовать те или иные методы. Что бы знать, что работает, а что и нет (бывало и такое).
ПРОБА ПЕРА
Где-то спустя месяца два после изучения теории, начал делать мод. Скачал пак локаций от Кости, поставил, взял некоторые изменения из первого мода и сделал основу глобалки. Далее обдумал, что же мне не хватает и начал пробовать. Общий начальный концепт мода был сделан тектстово где-то за неделю. И началось воплощение в мод.
НАЧАЛО

Уяснив в принципе концепт, начал с допонения квестами стандартной игры. Квесты и некоторые дополнительные диалоги сильно меняли суть даже обычного сюжета. Закрепив всё данное снятиием ограничений алайфа, увеличением количества мутантов и случайных сталкеров понял, что этого то мне и не хватало. Больше опасностей, различных непредсказуемых событий, новых персонажей и занятных квестов. Внедрил фриплей и начал думать, а что же дальше? По окончании сюжета просто дать пробежаться по новому миру, новым локациям, да с мутантами, но всё равно не занятно. Освоив квестописание подумал, что а почему бы не сделать продолжение сюжета. Но уже на новых локациях. Думы привели только к одному решению - не просто набор квестов, а некоторое подобие сюжета. И тут возник вопрос. Что делал Стрелок, будучи один на новой зоне в момент между ТЧ и ЗП? Вопрос тут же породил направление будущего продолжения сюжета. Неплохая идея, подумал я.
ТРУДНЫЙ ПУТЬ

При начале создавания новой сюжетной линии у меня не было общего концепта, поэтому всю часть приходилось делать на лету. Что бы не путаться, что делать дальше, слал сообщения о дальнейших действиях. Пришлось резко сделать скачок, так как пока не мог составить точной схемы действий. К примеру обьясняем движения Стрелка, на Затоне и прочих локациях, но в Восточной Припяти было уже продолжение ЗП. Идей не было и самой простой оказалось, что вертолёт Стрелка подбили и он упал в городе. Такое резкое возвращение.
Далее просто действовал от ума. Нескучные квесты и прочее. Но уже ближе к последним двум локациям силы всё же кончились. Работать одному над глобалкой очень сложно и требует немало времени и сил. И решил дать игроку намёк на дальнейшее прохождение. На предпоследней локации дал нпс диалог вида: А что, продолжения сюжета не будет? -Пока нет, но интересно, куда же автор нас ещё отправит. Напоследок вживил в мод все самые обязательные фичи, да, таскал из модов многих нпс и мутантов, качал модели с форума. И решил, что пора познакомить людей с моим видением Зоны. Встал вопрос о названии проекта. Долго думал, был даже вариант Призраки Зоны, но решил отдать дань своему первому проекту и получилься AVS_MOD Build 016011. Почему так? 01 - первый глобальный мод, 60 - процент готовности до идеала, 11 - год выхода в свет .И потому что пока оставил квесты в виде сообщений и жутко устал. Да и вылеты были, не частые, но были. Позже выложил решение данных проблем.
НАПОСЛЕДОК

После выкладывания мода решил в него поиграть. Посмотреть своё детище со стороны игрока. Хотя уже всё знал, но всё равно кое-что подзабыл в процессе работы над модом. И было чувство того, что тут всё для тебя, как ты и хотел. И игроки не должны были быть разочарованы. Да в начале были вылеты и прочее, но не на каждом шагу. После небольших правок он стал процентов на 75 стабилен. И в завершение скажу, что полгода разработки так просто не выбьешь из памяти. Два месяца теории, проб и ошибок, два месяца заселения локаций, списывание кучи координат со скриншотов, записи и записи в скриптах и спавне, два месяца работы над сюжетом, квестами, и внедрением фич, тысячи запусков игры и простые вылеты. Да, мод был нелегок, и после распаковки занимал порядка 7 гб. К сожалению слишком много текстур лишних накидал. А что нужно, что не нужно, не знал. Но в итоге получил то, что искал во многих модах. Чего-то своего. И я это нашёл.
Источник | Категория: Разное | Добавил: panzyuza Теги: Модмейкера.Иной, смысл, история
Коментарии
IGROK 25.06.2012, 03:59 #6 +3  
Хорошая статья
Неизвестный 24.06.2012, 19:36 #5 -1  
Прекрасная статья, пытаюсь сравнивать с собой. У каждого модмейкера свой подход, мне понравилось.
Earthworm-Jim 21.06.2012, 02:13 #4 +1  
Хорошо написано.
Интересная история.

P.S. Обрати внимание на выделенный текст:
Но в итоге получил то, что искал во многих модов.
--> модах
Renson 21.06.2012, 00:34 #3 +2  
Молодец.
Не такая ленивая фигня, как я.
RETRIX 20.06.2012, 22:26 #2 +3  
Молодец wink
А за блог спасибо, очень интересная информация.
snegovik 20.06.2012, 21:54 #1 +5  
Да..не лёгкий путь приходится пройти модмейкерам, что бы создать что то стоящее и интересное, в которое мы с вами потом будем, я надеюсь с удовольствием играть smile Хорошая статья wink
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи. Войдите или зарегистрируйтесь