Модострой. Начало пути.
Модострой. Начало пути

Здравствуйте. Вот уже третья статья моего блога. И от теорий и моралей на этот раз я решил отойти. А может быть они будут вплетены в статьи..
Так же опишусь сразу, что из представленных ниже тем я убрал одну. А именно «подробнее о дизайнерском документе для модостроителей». Поскольку данная тема требует. Отдельного рассмотрения, и очень обширна.
Но раз теория закончилась, следовательно начнется практика. Да, именно так и произойдет. В этой статье я постараюсь объяснить следующие вещи:
- Почему не стоит начинать создание мода с поиска команды ?
- По какой причине множество начинающих модификаций закрывается и как не допустить такого с собственной.
- Как следует начать путь модостроителя
- Преимущество использования диздока на модмейкерский лад.
- Как можно найти достойную команду и в какой момент это стоит делать, что для этого необходимо.


Почему не стоит сразу искать команду ?

Я решил создать модификацию, мало что умею, и потому собираю команду. Это в корне не верный подход! Никогда не стоит сразу же бежать собирать команду лишь потому что вы мало знаете модострой или вовсе не знаете его но думаете что ваша идея очень стоящая и хорошая.
1.Такие команды, если и набираются, живут от силы месяц. Не более.
2.О достойном и качественном моде сразу забудьте. Вы утратите цель, а команда не будет развиваться
3.Вы соберете кого попало. Не смотря не на что, вы не найдете общий язык с членами команды. Да и сами они между собой будут часто ссорится и в результате будут уходить.

Это частые причины почему команды собранные молодым модостроителем распадаются и мод закрывается.


С чего стоит начать путь модостроителя ?

Почему нельзя сразу набирать команду разобрались. Но что же тогда делать ? Что изучать и как определиться с собственным направлением ?
Итак, чтобы определить свой путь в модострое, поймите что вы хотите. Заниматься этим для души, просто делая те или иные изменения для себя. Или сделать мод который будет радовать себя в томные вечера, а может и отправится в народ на суд. Это очень важный момент. Если не уделить ему внимание можно в пустую потратить много времени. А то и вовсе не состояться как модмейкер. Как бы сильно этого не хотелось.
Допустим я решил делать что то для себя. То что будет радовать лишь тем, что создано мною. Здесь все довольно просто и коротко. Вы должны найти подходящую стезю модостроя. Для этого не нужно делать что либо мудреное. Что вам нравится более всего, тем и занимайтесь. Возможно в выборе вам могут помочь ваши другие увлечения. К примеру художник, очень даже может состояться как текстуризатор. А если повезет то и как моделлер. Если же вам нравится ковыряться в кодах, нравится изучать геймплей и хочется делать всякого рода «фишки» вам прямая дорога в скриптеры и конфигеры. И т.д и т.п.
После определения стези. Начните ей заниматься. Старайтесь, как можно меньше, отвлекаться на сторонние задачи. Если вы хотите сделать текстуру. То изучайте Photoshop (а может вы и уже его знаете на небольшом уровне) и занимайтесь именно текстурой. А не поисками где она прописана и что делает. Конечно же вам придется изучить некоторые аспекты которые задевают SDK. Такие как настройка текстуры там, конвертирование бампов. Без этого практически не одна стезя модостроения не обходится.

Теперь поговорим о тех кто решил сделать что то глобальное. Помимо выбора стези, вам придется изучать не только её. А по мере возможностей и другие, те что даются вам меньше. Однако! Если вам не дается в изучении та или иная стезя. Откровенно забиваем на неё и не заморачиваемся. Почему так поступаем ? Возможно не время, а возможно это в корне не ваше и не получится изучить вообще. (Из личного: Так было и со мной. Сначала я занимался конфигами, потом моделями, текстурами. А потом был ступор, SDK я не мог освоить, скрипты мне не давались. Со временем найдя нужный для себя подход я изучил более менее скрипты, логику, через более долгое время для меня и открылся SDK, Однако по части мапперства он остается для меня неизученным и вообще каторгой)

Так что не стоит сильно переживать из за того, что та или иная стезя не далась. Откладываем и дальше изучаем другие, которые даются.
После того, как вы набрались немного опыта. Уже имеете небольшое представление о модостроении и с чем его едят. Определиться пора и с тем, чем будет являться ваш мод. Будет ли это графическая модификация с новой погодой или же геймплейный мод вносящий долю реализма в игру, а то и вовсе эксперимент расширяющий некоторые RPG возможности в игре. Это не менее важно как и выбор стези.


Отчего закрывается большинство начинающих модификаций?

Ответ прост. Нет серьезного подхода к делу. Порою это просто не примечательные моды, в которых невесть что. А порою моды в которых видишь потенциал, и когда они закрывается, довольно досадно.
Серьезный подход очень важен. Никогда не думайте что ваша команда за вас что то будет делать. Не забывайте о том что мод сам качественным не стоит. Метод «тяп ляп и готово» здесь опять таки не подойдет! Без серьезного подхода к созданию модификации. Вы никогда не сделаете собственный мод. Будь он глобальным или узконаправленным.
Это основная причина закрытия модификации. Так же бывает, что в один момент команда распадается, хоть до этого разработка просто кипела.
Случается это, как правило, во первых — из за того что лидер команды стрясется за свою идею и рассказывает лишь урывки. Поверьте, услышать идею и реализовать это очень разные вещи. Так что, даже если её и своруют, что бывает не столь часто, то реализовать могут и намного хуже вашего её представления. Во вторых — мечта. Это жесточайшая проблема... Вытекает бывает после первой. Есть такие люди которые мечтаю увидеть Чернобыльскую зону в том или ином стиле. К сожалению это очень часто, чуть ли не в 100% случаев перетекает в паранойю. Команда слышит лишь упреки, а подробностей о проекте по прежнему не хватает. Лишь «Я хочу!». Лучше таким людям забыть о модостроение. Ничего не выйдет пока не изменитесь.
Из личного: Могу рассказать наглядный пример подобного рода проекта. Однажды меня позвали в один Хоррор проект на движке Cry Engine. Не смотря на всю ненависть к этому движку, я согласился вступить в команду как моделлер текстуризатор. Я пообщался с командой, это были вполне адекватные люди, один человек занимающийся Zbrush, новичок который довольно хорошие результаты в 3d Max показывал. И так называемый специалист по Cry Engine. Увы как на деле оказалось, всё его знание заканчивается на открытии движка. Но это далеко не суть. После неделе работы, мы создали более менее приличный контент. Небольшая улица, была затекстурирована и готова к экспорту. (Да..Готова как же..С специалистом по движку сильно повезло..) И я решил спросить, в чем же суть твоей идеи ? Я уже в вашей команде приличное время. И показал что могу, пора бы и карты в руки дать. И тут откровенно говоря меня убило.. Суть проекта заключалось в том. Что этот человек, мечтал всегда увидеть свой город без людей и в мрачной обстановке пост апокалипсиса.. Конечно он потом пытался судорожно рассказать про спавн каких то зомби вокруг актора, систему сохранений. Но не смотря на все это. «Я мечтаю увидеть свой город без людей...» Эта фраза просто выделялась. И она выделялась бы по окончанию проекта. Все равно что поставить человеку который хочет пить на стол пустой стакан и сказать «Пей»...

Вот такое лирическое отступление. Прежде чем загореться мечтой, помыслите здраво. Не превращайте мечту в паранойю и не делайте пустых стаканов.


Немного о Дизайнерском документе

Диздок — это документ, который описывает игру. Описывает её в целом, в техническом и в самом подробном смысле. Дабы читатель мог понять что за игра будет разрабатываться.
Данный документ полезен и для модостроителей. Хоть его никто и не создает, что довольно критично я бы так сказал. В этом документе можно описать вашу модификацию. Показать то, чем она будет наполнена, и даже как это всё будет разрабатываться. По каким этапам и т.п.


Как правильно начать искать команду ?

Я не зря начал писать об этом почти в самом конце. Намеренно выбрал это место. У вас уже есть представление почему нельзя сразу искать команду. С чего стоит начать путь модостроителя, и небольшое понятие диздока.
Итак вы немного подучились модостроению, определились что вы хотите разрабатывать, и у вас быть может, даже уже появилась идея вашей первой модификации. Что дальше делать ? Как найти команду, которая поймет вас и суть вашей модификации.
Вот для этого вам и понадобится дизайнерский документ для вашего мода.
Преимущества создания такого документа:
Четкое и внятное описание ваших намерений
Правильное построение этапов разработки в разы сократит время разработки. И вы избежите пары месяцов сплошных ошибок в выборе этапа
Четкая координация действий команды. А так же, потанциальный член команды, сразу увидит что ждет его в вашей команде. С кем он будет контактировать. А так же заинтересует ли его ваш мод.
Вы можете избежать регресса в построении идеи. Ибо она всегда будет под рукой и вы сможете в любой момент дополнять её, перечитывать, коректировать.
Разработка модификации при наличии диздока будет идти в разы стабильней! Без лишней суматохи и отвлечений на не нужные моменты.

Это довольно весомые преимущества для лидера команды. Однако написание дизайнерского документа лежит как раз на лидере. Главное, не писать всё слишком буквально. Упразните некоторые мелкие идеи. И сомнительные идеи. Когда ваша команда пополнится людьми, вы сможете все вместе продумать новые идеи и доработать старые. Разрабатывать всё от начала до конца по бумажке без всякого участия в развитии мода. Это очень скучное дело, скорее всего, человек просто уйдет из команды.

Преимущество рассказал. Теперь, пора бы огласить небольшой список того, что по моему мнению должен иметь в арсенале модостроитель, который собирается найти команду и возглавить её.
Дизайнерский документ
Неплохие знания модостроения
Не менее 5% процентов модификации, должно быть готово. И выполнить работу должен именно будущий лидер.
Только после этого, у вас есть очень не маленькие шансы найти себе достойную команду. Как довольно опытный модостроитель, заверяю, что среди прочих заявок на поиск команду. Я обратил бы свое внимание на человека который подходит к создании модификации с умом. Предоставляет дизайнерский документ, и может показать что он будет тоже работать с остальными, а не сидеть на жопе ровно «руководя процессом».


Вот и всё, что я хотел рассказать в сегодняшнем блоге. На данный момент я активно работаю над следующим. И постараюсь в полной мере адаптировать дизайнерский документ для модостроителей. И предоставить собственный как небольшой пример.
Источник | Категория: Статьи | Добавил: Азазель
Коментарии
supergleb228 15.10.2014, 17:02 #14 0  
Блог хороший,да и автор молодец,очень интересная статья
wink
Катана 11.12.2013, 15:13 #7 +6  
отличный материал сделал. Обязательно сохраню его себе, как ф.а.к.
Азазель 11.12.2013, 17:09 #8 +3  
Рад что пригодилось smile
Audron 11.12.2013, 14:51 #6 +4  
хороший блог=)
Max_Warlock 10.12.2013, 10:23 #2 +1  
5% готовности этом мало.
Азазель 10.12.2013, 11:06 #3 +1  
Смотря для кого. И это относительный параметр. 5% для глобального мода и для графического это очень разные понятия. dry
Max_Warlock 11.12.2013, 07:10 #4 0  
Даже 15% глобального мода - это ничего, пустышка, пшик. К такому проекту присоединятся только если у тебя есть что-то уникальное, чем 90% модов не страдают.
Азазель 11.12.2013, 14:35 #5 +5  
Черезчур вы друже вспыльчивы. Сразу видно что не понимаете что 5% эти сделать, самому, а не собрать из кучи стороннего контента. Тоже надо помучатся изрядно, вырвать не один десяток волос на бренной голове. И заставить это всё стабильно работать. Тем более, модмейкеры одиночки, которые ищут команду. Как правило могут отличить хороший мод от солняки и как вы выразились "пустышки". Впрочем не думаю, что вы этого поймете.
Max_Warlock 12.12.2013, 07:16 #9 -4  
5% глобального, мода, друже, это ничто, хоть он (модмейкер) будет эти проценты анусом выпиливать.
STARS1212 12.12.2013, 10:47 #10 +4  
Крайне несогласен с вашим комментарием, 5% глобального мода у одного человека - это отличное начало для сбора команды.
Лучше - больше, но 5% тоже хорошо. dry
Max_Warlock 14.12.2013, 09:08 #11 -4  
А ты кинь объявление в любое место сайта. Расскажи о своём моде, пригласи лшюдей и скажи, что готово у тебя только 5%. Да тебя засмеют просто, несогласный. wink
STARS1212 15.12.2013, 17:56 #12 +3  
Кидал, и собирал команды.
Многие люди конечно уходили, но потом я нашел себе людей с которыми работал отлично tongue
Азазель 15.12.2013, 17:57 #13 +4  
А кто отвечает обычно насмешками ? Быдло и вообще сторонние люди. Я, да и Stars1212 поступали именно так в начале своей карьеры модостроителя. И ничего, набирали команду, и насмешек было ноль целых ноль десятых. Не стоит по себе людей мерить. Это печально по меньшей мере. happy
[Karpov_SK] 09.12.2013, 21:03 #1 +6  
Отличный блог.
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи. Войдите или зарегистрируйтесь