Модострой. Наши дни
Модострой. Наши дни

Всем кто читает это — доброго времени суток. Для начала, я бы хотел пояснить. Данная статья не урок, и даже не поясняющая статья о какой либо программе. Поэтому те кому жалко потратить время на мои рассуждения, можете смело закрыть документ и забыть о нем навсегда.

Как было ранее ?

Многие помнят как было ранее. Времена амк мода и ему подобных. Модострой был большим познанием и было много неизведанного. Каждый новый мод ставил планку которую остальные с радостью побивали собственными наработками. Никто не делал тоже самое что и другие. Просто делали что то свое. Что до того момента было тоже неизведанно. Каждая модификация делалась с душой и полной отдачей. И игроки при игре это прекрасно чувствовали. Лично я как человек который очень мало играет в моды. Отметил для себя несколько таких душевных модификаций. В моем списке это были:
-Амк мод
-Shadows of Oblivion 3
-Sgm SoC

Думаю вы заметили что это только моды на Тень Чернобыля. Но сейчас речь не об этом.


Что не так в наши дни ?

Возможно сейчас вы запротестуете. И скажете что всё отлично. Моды делаются только лучшие. Но вы не правы друзья. К сожалению. Почему ? Постараюсь объяснить, свою точку зрения.
Сейчас модострой поднялся очень высоко. Думаю не к одной игре, модострой не жил так долго. Рано или поздно его все забрасывали и забывали. По сравнению с Stalker мне известна лишь одна игра которая имеет модострой что не забыт. Это игра Gothic. Но даже она не поднялась так технологично как Stalker. Сейчас людьми делается множество правок не только скриптовых и графических. Но и в движке добавляют просто потрясающие вещи. К сожалению всё это происходит довольно редко. Чаще всего модификации, стали копирайтерами. Да, именно так. В модификациях уже чаще видны чужие наработки. Некоторые моды настолько в этом «утопают», что превращаются в так называемые солянки — моды не представляющие из себя ничего, кроме множества вылетов. Они не имеют не атмосферы, не имеют свои изюминки. И к счастью они быстро забываются игроками.
Увы. Чаще происходит и так, что проекты не дойдя даже до финишной черты — закрываются. По неведомым причинам. Это не столь печалит как «новые моды»
Я бы хотел подкрепить свои слова о «плохих» модах скриншотами. Я являюсь участником не одной группы по модострою. И к нам часто приходят ребята которые создают свои модификации. Вот лишь малая часть того что мы видим:


Пример 1. Билды.
Друзья, ТСС не существует. Для каждого он свой. И никак не относится к билдам и всему что с ними связано. Единственное чтобы было хорошо в билдах. Это дизайн локаций. И был он хорош для ТЕХ времен. На данном же скриншоте блики от освещения. Если выйти на улицу из этого туннеля. Вы увидите еще кучу таких. От такой «графики» кровь течет из глаз. В прямом смысле этого выражения. Ибо это напрягает глаза и лопаются к чертям сосуды.


Пример 2. Графонистость.
Здесь и так всё видно.. Нереалистичные блики. Черные текстуры. Ужасающий контраст и цветовая насыщенность. После 5 минут игры в такой «мод» у вас потечет кровь только из глаз но из остальных мест... Лишь одно могу сказать в пользу данного автора. Парень признает что делает солянку. И делает её целенаправленно.

Это лишь несколько примеров того что мы видим в группе. И это далеко не предел. Это лишь графическая часть всего ужаса. А бывают ведь и «великие» идеи. Таких людей обычно посылают без разбора на все четыре стороны. И они обижаются. А зря. Лучше здраво пораскинуть мозгами. Это более полезно.


Что то еще ?

Да. Еще что то.. Качество модификаций.. Я бы хотел именно об этом еще рассказать свою точку зрения. Плохое качество. Вы можете наблюдать не только у моих примеров. Но и даже у GSC. Разбирать еще примеры плохого качества. Я не буду. Думаю и без меня вы этого насмотрелись и наигрались в моды такого качества. Я не хочу угнетать авторов этих модификаций. И не хочу пугать новичков чтобы они не в коем случае не модостроили. Нет.
Всё в точности до наоборот. Давайте рассудим о хорошем качестве. То что действительно смотрится красиво. То что действительно будет нравится остальным. Но я упомяну одну вещь... Если вы будете делать качественно. Это будет нравится не только остальным. Но и вам самим. Пусть на это тратиться много времени и сил. Если делать и для себя. То получится хороший результат. Получится настоящая душевная модификация. Которая принесет удовольствие не только вам.


Что же есть качество в отношении нового мода ?

Дабы более адекватно ответить на данный вопрос. Я поспрашивал бывалых модостроителей, по совместительству моих друзей. О том что для них качественный мод. Как не странно их мнения, были довольно схожи с моим. Даже можно сказать идентичны. За качественный мод что я, что они. Принимаем модификацию которая так сказать имеет общий тон. Свой стиль. То есть это не выражение графики, но и текстурный тон. Геймплей вписывающийся логично в рамки понимания. Сюжет который соответствует заданному стилю игры. Всё это вместе должно проявляться как единое целое. Такой мод, можно назвать качественным. В него несомненно будет интересно играть. И при этом автора будешь вспоминать не благим матом, как это чаще всего случается к сожалению. Конечно же это чаще всего происходит из за очень малой стабильности модификации. Что опять таки не редкость на данное время.

Давай те немного поговорим о каждой стезе в отдельности. Я постараюсь максимально описать. Что же есть составляющая качества. То есть мы рассмотрим дизайн уровней, моделирование, текстурирование и т.д.


Дизайн уровней

Дизайн уровней довольно обширная тема. Затрагивать её поверхностно это конечно дело гиблое. Однако я хочу вам рассказать о качественном дизайне уровней а не научить онному. Для этого есть множество статей в сети.

Итак немного о том из чего состоит же наш уровень с точки зрения игры Stalker.
Геометрия — Первоначально конечно же уровень это геометрия. Причем не объекты на нем. А он сам, то есть — терейн. Терейны всегда должны являться разнообразными и продуманными. Для этого чаще в команду берутся художники. Но намного чаще, дизайнер уровней готовит какие то схемы. Он же и корректирует работу моделлеров при создании терейна.

Объекты — Когда у нас появился хотя бы первый вариант терейна. И есть более менее подробная схема уровня. В игру вступают статические объекты. За эту задачу берутся моделлеры. Они создают эти меши и текстурируют их. Опять таки за этим процессом следит и корректирует дизайнер уровней. Однако композиция мест, общая картина, расстановка объектов. Всё это лежит на плечах дизайнера уровней. Хорошо продуманная композиция это огромный плюс к качеству модификации. Потому сейчас некоторые команды все чаще делают уровни с «нуля».

Погода и освещение — довольно больная тема для множества модификаций. Я всегда говорил и буду говорить. Что от освещения в игре зависит очень и очень многое. Освещение как динамическое так и «статическое» (лампы, горелки и т.п.) Очень важно грамотно расставить по локации и настроить. Чаще всего этим занимается опять таки дизайнер уровней. Чаще он же специалист по SDK (Software Developed Kit). На его же плечи и ложится настройка погоды. Погоду стоит выбирать под каждую локацию свою. Именно стиль погоды. Ведь динамичность, можно придать любому стилю погоды.

Озвучка — Очень важный элемент дизайна уровней это озвучка. Чуть ли не во всех модификациях про эту составляющую забывают напрочь. А зря. Качественная озвучка локаций, это лишний плюс к общей атмосфере уровня и модификации в целом.

Пост обработка — К данной составляющей можно определить всяческого рода эффекты. От аномалий до пост процессов. Если же к аномалиям внимание всегда большое. То про постпроцессы опять забывают. Это не есть хорошо. Поскольку пост процессом. Можно создать тот или иной эффект графики на уровне. Что довольно таки будет хорошо смотреться. Яркий тому пример мод Reloader для Чистого неба. Он не использует шейдеры. Однако в игре есть небольшое снижение насыщенности. Что добивается пост процесс файлом. Так же к пост процессингу относится и партиклы. Это довольно широкий простор для создания спец эффектов.

Ну и небольшой совет тем кто занимается дизайном уровней для своих модификаций. Как можно чаще занимайтесь этим. Составляйте разнообразные небольшие сцены из готовых объектов. Например небольшие комнаты дома. И от этого когда поймете что вы достаточно хорошо можете обустроить такую комнату. Берите сцену большего размера. Это очень хорошие тренировки для оттачивания навыков дизайнера уровней.


Моделирование\Текстуры

Почему двойной пункт ? Потому что рассматривать моделирование не затрагивая при этом вопрос текстур. Это все равно что есть бутерброд с маслом без самого масла. Качественные модели и текстуры. Как и ожидаемо можно разделить на 2 типа. Это статика и органика. Статика это всё начиная от обычного ящика до дома. Это и оружие, и деревья. Практически всё объекты включая террейн нашей локации. Органика это монстры и персонажи.
Давайте сначала поговорим об органике. Качественное создание органики, в частности персонажей. Требует очень большого терпения и усидчивости. Почему же ? Потому что процесс создания персонажа довольно сложен. Даже если вы делаете модель персонажа из составных частей, которые взяли из других игр. Скопмпоновать их красиво и логично вместе бывает порою не очень просто. Но особенно ценятся конечно же персонажи созданные собственаручно. Увы, это редкость. И еще один не мало важный момент. Это пропорции. Всегда! Учитывайте пропорции персонажа. Ярким примером нарушения пропорций являются модели товарища Aaz. В большинстве его моделей они не учтены. Поэтому внимательно рассматривайте своих персонажей и обращайте как можно больше внимания на их пропорции. Не увлекайтесь «обвесами» как то делал раньше Hakim. На его ранних моделях персонажи обвесов было как на елке игрушек в новый год. Всего должно быть в меру.
С моделями более менее ясно. Текстуры. Текстуры персонажей должны быть достаточно хорошо отрисованы. Если вы не умеете достаточно хорошо отрисовывать текстуры. Или создавать их «с нуля», лучше заменить данный элемент на более качественный. (Поскольку текстура с моделью тесно связанны в виду использования моделью UV развертки. То приходится заменять и элемент модели персонажа.) Отдельное внимание всегда уделяйте текстурам лица. Чем больше и качественней они отрисованы, тем приятнее с ними игроку общаться и вообще в принципе играть. Поскольку персонажи очень большая составляющая игрового мира.
Никогда, не забывайте про цветовой тон. Множество видел работ где просто матовым цветом закрашивают элементы брони, придавая какие то ядовитые оттенки, узоры. И им говорят что это круто. Друзья, это не круто. Это ужасно и мазолит глаза, притом очень сильно. Никогда не делайте так. Если вы хотите как то разнообразить немного броню сталкера. Лучше потратьте часок в Photoshop, И сделайте отрисовку с помощью свето\тени. Это будет куда лучше смотреться и притом, тем кто играет на статике это будет вдвойне приятно. Ведь свето\тень дает больший визуальный объем. Им на динамике занимается bump. А на статике онного нет. Так это будет еще один небольшой плюсик к качеству модификации.

Тоже самое. Касается и статических объектов. Особенно пропорции. Порою встречаю бетонные заграждения высотой аж 2,5 метра. Ребята, вы где такие увидели в реальном мире ?
Пропорции стоит соблюдать. Самый верный способ это сделать. Просто на сцену при моделировании, добавлять модель персонажа без костей. Тогда вы всегда сможете контролировать пропорции статических объектов.
Насчет текстур, не забывайте об общем тоне. Чтобы не получалось так, что земля у вас ярко насыщенная, а объекты с малой насыщенностью. Это очень сильно бросается в глаза. Этого стоит избегать. Поскольку самим это не понравится. По личному опыту вам говорю.

Что еще хочется добавить насчет текстур. В сталкере не так много возможностей как в других движках. Однако, в сталкере есть bump (они же карты нормалей) и specular (блики).
Старайтесь всегда делать для объектов и то и другое. Поскольку качественные блики и бампы. В своей савокупности очень прекрасно смотрятся.

Вот небольшой пример того как может выглядеть ваша поверхность объекта с применением bump и specular.



На этом касательно моделей и текстур всё что я хотел сказать. Что можно посоветовать моделлерам и текстурщикам ? Да тоже самое что и дизайнерам уровней. Это больше практики. От простого к сложному. Чем больше практики, тем больше опыта накапливается у человека.

Геймплей

Тоже довольно щепетильная тема для многих модификаций. К этому стоит так же серьезно относится как к собственному обеду. Ведь геймплей это очень важная составляющая. На ней очень много держится. И логика персонажей, и поведение онных. Все возможные использования предметов и даже система оружия. Всё это геймплей. Поскольку Stalker это сурвивал фпс с элементами рпг. Очень приветствуется нововведения в игру реалистичных фич. Но, если эти фичи перебивают сюжет и слишком сильно затрудняют жизнь. Скорее всего ваш мод, окажется в корзине компьютера. Однако другим он может именно этим понравится. Но лучше найти золотую середину, между тем что заложили в игру GSC и Хардкорностью мода. Тогда это будет продуманный геймплей.
Тем кто занимается геймплеем можно посоветовать больше играть smile Да. Но играть в схожие с stalker игры, возможно даже больше и рпг чем сурвивал фпс. И не столько как игрок а именно как человек занимающийся геймплеем. То есть смотреть на элементы геймплея а не игру в целом. Это очень полезно для того кто будет заниматься геймплеем.


Сюжет

Сюжет очень важная, на равне с графической и геймплейной составляющей игры. Без сюжета модиификация не будет такой захватывающей и интерейсной. Какой бы не была красивой графика, какой бы не был геймплей интереснейший.
Здесь, нельзя что либо советовать или описать. Сюжет есть сюжет. Это как чтение книги. Однако чаще всего пытаются показать что ГГ в stalker терминатор всия руси и спасает мир. Это не совсем верный подход. Прежде чем писать сюжет для своей модификации. Проведите не меньше недели в сталкерских сообществах. Поспрашивайте что хотелось бы увидеть игрокам. Что больше всего их заинтересовало бы.
Пожалуй вот и всё что можно сказать о сюжетной составляющей. К ней просто нужно относится серьезно как и, к всему процессу создания модификации.

Вот мы и поговорили об основных стезях модификаций. Возможно что то вас отпугнуло. Что то притянуло. Я лишь хотел показать, что процесс создания модификации. Он на самом деле намного интереснее чем кажется. На это все нужно посмотреть не со стороны. А изнутри. Поначалу всегда трудно, это да. Но без трудностей нет продвижения, без ошибок нет опыта. И, модострой. Это не просто создание мода для левых людей. В первую очередь это небольшое хобби. А хобби это собственное увлечение которым занимаешься для себя. И в итоге создавая модификацию вы можете открыть себя еще в чем то. Будь то моделирование, работа с текстурами, сценарист. Все стези модостроения довольно интересны в познание. Для каждого конечно же по своему.

Друзья. Делайте собственные модификации. Подходите к этому делу серьезно, и с душой. Тогда вам же, будет приятно создавать их. В первую очередь, делайте для себя а не для других. Желаю искренне всем удачи в создании модификации. И прошу прощения у тех кого упомянул в статье, в не хорошем свете.
Источник | Категория: Статьи | Добавил: Азазель
Коментарии
Uyman358 05.12.2013, 21:40 #5 0  
Во многом согласен с автором, но есть и свои НО(нет, это не критика):
1) По поводу сюжета - нельзя создать сюжет, рыская по форумам и собирая информацию, но при этом сюжет не нравится тебе. И ещё небольшой моментик: сейчас существует несколько "штампов", по которым создаются сюжеты, рассказывать про которые смысла нет - сами знаете.
2) Закрытие модов, как я думаю, связано с отсутствием энтузиазма, свободного времени и разногласий в командах. Первое, кстати, напрямую влияет и на качество. Поэтому лучше делать мод в одиночку.
Вряд ли модострой будет дальше развиваться, даже после релиза знаменитой ЛА
Азазель 06.12.2013, 09:27 #6 0  
Насчет сюжета, это моё мнение. Если решился делать для народа, должен хотя бы знать что он предпочитает.
Насчет энтуазма. Вы не совсем правы. Между "Хочу" и реальными действиями огромная разница. На одном интузиазме ничего не выйдет
stalker_grez 02.12.2013, 18:31 #4 +1  
Отличный блог. yes
[Karpov_SK] 02.12.2013, 00:13 #3 +2  
Отличный блог biggrin
аватар отсутствует
Винторез94 01.12.2013, 21:54 #1 +1  
Очень интересно кстати, многое правильно и точно описано, но есть и недостатки. Скорее всего из-за различия мнений по разным вопросам и подходам. Но в целом очень даже неплохо yes
Просьба есть, можешь написать подобную статью на тему "Куда катится моддинг" или "Что его ожидает в ближайшее время". Было бы интересно узнать твою точку зрения smile
Азазель 01.12.2013, 22:16 #2 +2  
Да. Поскольку данную тему поддерживают большинство модостроителей. Далеко не мало известных. Возможно будут еще статьи.
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи. Войдите или зарегистрируйтесь