"Тайна станции Дуга" - Не вошедшее в Юбилейные итоги интервью

Добрый день всем любителям Сталкера! Как вы помните, недавно вышли Юбилейные итоги, в которых было полно эксклюзивов. На самом деле было намного больше материала, чем вы себе можете представить. Часть осталась лежать в закромах наших компьютеров, потому что не попадало под формат Юбилейных итогов или отдельной новости по разнообразным причинам. Я решил выложить часть остатков в блог. Надеюсь, вам будет интересно. Приятного прочтения!

В данном блоге публикую интервью с разработчиками мода "Тайна станции Дуга".

- Здравствуйте, представьтесь для наших читателей.

Дмитрий Золотов: Валар Моргулис! Меня зовут Дмитрий Золотов, являюсь главой команды CoZ Team, известен под ником «Drombeys».

Артём Бушуев: Меня зовут Артем Бушуев, я ведущий моделлер и сценарист проекта.

Владислав Захаров: Меня зовут Владислав Захаров, по случаю работаю над 2D/3D графикой и дизайном уровней, также консультирую команду в тех областях. Также известен под ником «Vector».

Ростислав Дорошук: Май нэйм из Ростислав Дорошук, я являюсь Sound Designer’ом проекта S.T.A.L.K.E.R. "Тайна Станции Дуга", ника в данный момент не имею.


Реальный объект - Северный КПП

- Представьте ваш проект вкратце. Что оригинального в нем?

Артём Бушуев: Мы ничего не выдумываем и делаем зону максимально реалистичной пусть даже в ущерб геймплея, чтобы у игрока не создавалось впечатления чего-то ненастоящего. Все что мы делаем, либо реально существует в ЧЗО, либо имеет небольшие отклонения в сторону сюжета. В проекте помимо ЧАЭС будут только локации сделанные на основе реальных мест ЧЗО, к примеру Припять или Чернобыль. В проекте планируется реализовать улучшенную систему жизни и широкий фриплэй, в котором можно будет играть практически бесконечно. Во фриплее, в частности будут реализованы: вхождение в группировки (достижения статусов командира группировки), задание на штурм/отражение штурма баз. Достижение объединения/расчленения группировок, спасение частей группировок. Выполнение миссий по снабжению, защите группировок от волн мутантов, атак снайперов, зомби и прочего. Заказы торговцев на редкие артефакты, а также артефакты имеющие определенные свойства приобретенные после селекции ученых. Заказы ученых на комплекты артефактов, части тел монстров. Заказы на устранение уникальных монстров, устранение логова различных монстров. Вызволение заложников на базах противника, Охрана сталкеров и баз. Поиск и вызволение заблудившихся сталкеров из аномалий. Поиск секретных документов, инструментов, медикаментов и прочего.

Vector: Вкратце - Проект «Дуга» является сюжетным модом на ЗП, в составе которого будет мощный локационный пак. Прототипами локаций являются реальные местности ЧЗО, такие как Рассоха, сама «Дуга» (5Н32) и полноценная Припять.

Drombeys: Проект в первую очередь, будет отличаться от других модов, своими воссозданными уровнями по реальным географическим данным, фото и видео. Планируем детально проработанный игровой процесс и сюжет.


Р. о. - Улица Курчатова 31-33 задняя часть

- Какая атмосфера царит в коллективе? Все ли в порядке?

Drombeys: В команде делаем всё согласовано и если, что-то кого то не устраивает, то идём на компромиссы, тем самым у нас порядок. Некоторые члены команды не могут уделять много времени проекту.

Vector: Я работаю отдельно от команды, так что не знаю, что там происходит.

- Много ли сделано из того, что планируется? Много ли изменений вносилось походу разработки?

Drombeys: Изначально в 2012 году, когда я только начинал учиться модострою, я был один, концепция мода была совершенно другая. Не было идеи создавать не всю Припять, не Чернобыль и так далее.
В 2013, когда к нам пришёл Артём в команду, у нас была вторая концепция проекта. Сюжет рассказывал историю одного из члена элитного отряда Зоны, который не по своей воле из-за сильного ранения вернулся на «большую землю», но после лечения решил вернуться. Об этом был сюжет проекта Call of Zone. Мы решили отказать от этого и заняться нечто более глобальным. Создать то, что комьюнити ещё не видело, нечто оригинальное. В третьем квартале 2013 года мы решили полностью переработать сюжет и переписать концепцию. В это время у Артема была написана им же книга Тайна станции "Дуга", её и решили взять за основу.
В канун 2014 мы решили официально анонсировать Проект. В основном концепция мода больше не менялась. Мы учли все наши ошибки и стараемся их больше не допускать.

Vector: С момента моего прихода в команду (октябрь 2014), было сделано немало контента, но много что еще предстоит сделать. Например, ЧАЭС, которую я сперва просто подарил проекту. Изначально эта ЧАЭС принадлежала малоизвестному не вышедшему проекту FCoP mod, над которым я работал в феврале-июле 2013 года. Проект закрылся, ЧАЭС просто стала пылиться на харде, пока в декабре 2013 года было решено взять уровень для проекта History of Sorcerer (который тоже был закрыт в июне 2014), при этом сделав некоторые правки по дизайну и геймплейному наполнению. Было добавлено больше растительности, появилось больше мелких объектов, а также значительно повысилось количество аномалий. Но летом проект был закрыт и уровень снова ушел в забвение. Но её все же надо было доработать, и я решил уже сам довести работу до конца. Уже хотелось сделать все то, что планировалось в те года. За тот месяц значительно увеличилась детализация локации, практически полностью была расставлена флора, был произведен ретекстур локации. И так, со значительными перерывами (по причине своей занятости в Frozen Zone), разработка оной была растянута на пару месяцев. Drombeys искал баги, я исправлял. Но над ней все еще стоит поработать: добавить некоторые объекты, также в этом году должен появится собственный пак флоры, а значит и еще заменять деревья или вообще переосмысливать расстановку флоры на локации.


Р. о. - Улица Курчатова 31-33 передняя часть

- Приоткроете тайну на счет новых мутантов?

Drombeys: В данный момент о них рано говорить, так как игровой мир ещё не готов и они на стадии идеи\концепта.

Vector: Тему мутантов еще рано поднимать.


Р. о. - Ленина 1а

- В описании мода есть пункт: "И многое другое ждёт вас." - что именно, если не секрет?

Drombeys: Узнаете ближе к Зиме.

- Будет ли изменена стандартная физика/баллистика ЗП?

Vector: Скорее всего.

Drombeys: Да, будет изменена, если всё пойдёт по плану.


Р. о. - Три магазина - мебельный посередине, по бокам хозяйственный и виноводочный. Месторасположение в реальной Припяти: Ленина 25, 27, 29а.

- Сильно ли мод будет нагружать систему? Обязателен для мода хороший компьютер?

Vector: Ближе к релизу будут опубликованы системные требования мода, там уже все будет видно.

Drombeys: Могу сказать одно, Статического Освещения не будет в модификации. Как сказал мой коллега, системные требования будут выложены ближе к релизу.

- Хватает ли вам рук или нужны какие-то специалисты?

Vector: Больше моделлеров с прямыми руками, например.

Drombeys: Нам сейчас очень нужны 3D Моделлеры по моделлированию Пропсов, Растительности и конечно геометрии уровней. Если бы у нас было, к примеру, +10 моделлеров которые уделяли от 3 до 6 часов в день моделям без лени и т.д., то мы бы уже давно сказали дату релиза. Артём в одиночку моделит ВСЮ Припять.

Артём Бушуев: У последних 30 либо руки из ж*пы, либо хотят делать что-то помимо мода, либо встраивать в мод свою хр*нь, либо просто косящие на профессионалов, а на самом деле являющимися простыми "Васянами". Если есть реально стоящие кадры которые смогут помочь нам, то пишите. Контакты есть в группе.


Р. о. - Улица Курчатова 29. Школа №2

- Какие звуки будут использованы в моде - это звуки и амбиенты из других игр или записанные вами. И будет ли что-то уникальное, связанное со звуками?

Ростислав Дорошук: По правилам копирайта и из собственных соображений, звуки и фоновая музыка из других игр ни в коем случае не будет использована в данной модификации. Одиночные звуки окружения по возможности будут записаны нами или же будут найдены в различных свободных библиотеках звуков и т.п., также некоторые из них будут сконструированы с помощью специальных инструментов и программ. Что же касается амбиентов, то в игре вы услышите новые фоновые треки, где для дня и ночи предусмотрены свои уникальные темы. Уникальность, связанная со звуком, будет проявляться в новой атмосфере игры. Будет переработана система управляющая одиночными звуками, теперь в зависимости от того утро это или ночь, туман или дождь, будут "включаться" соответствующие звуки для придания неповторимости атмосфере игры.

- Какая основная концепция Зоны в моде? Приближенная к оригиналу или что-то неординарное и уникальное? Зона будет серая и опасная или солнечная и полная людей?

Vector: Будет умеренная погода.

Drombeys: Концепция поздней осени. Постараемся реализовать совершенно новую погоду со своими особенностями и циклами. В скором времени заменим все скайбоксы (текстуры неба), на собственные.

- Планируются ли подземные локации/лаборатории? И какие вообще планируются?

Vector: Будут бункеры.

Drombeys: Лаборатории уже как-то приелись, поэтому мы приняли решения сделать Бункера. О их количестве пока рано говорить.

- Мод будет хардкорен или дружелюбен к игроку?

Vector: Игрок будет сам выбирать, на какой сложности ему играть.

Drombeys: Игрок сам может выбрать как ему играть…

После чего мы тепло попрощались. Спасибо разработчикам за потраченное время! Удачи в разработке!

Для вас беседовал Артемий Починок (dasISTfak'T) - редактор Ap-pro.

2015

Источник | Категория: Статьи | Добавил: dasISTfakT
Коментарии
Drombeys 20.09.2015, 21:00 #4 0  
happy
Nikaveli 20.09.2015, 18:25 #3 +1  
Думаю мод будет очень интересен! С нетерпением ждем релиза!

P.S: Думаю можно было и на главную это интервью выложить unsure
seva_stalker 20.09.2015, 17:47 #2 +4  
Давно жду этот проект. Офигенный мод. Удачи им!!! Интервью тоже на высоте, многие ответы на свои вопросы узнал.
Hardtmuth 20.09.2015, 16:31 #1 +4  
Крутяк вообще cool
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи. Войдите или зарегистрируйтесь