«Ночной Фантом». Выпуск - 3. Колыбель Смерти

Доброго времени суток! Сегодня в гостях у Ночного Фантома двое разработчиков проекта "Колыбель Смерти" - Артем Astegot и Сергей sergey_demo. Хотелось бы заметить, что в данном выпуске затронуты некоторые факты модостроя "за кулисами форумов". Ради лучшего восприятия информации посетителем сайта, я сделаю пару отступлений, в которых поясню значения некоторых аббревиатур, расскажу в двух словах об отдельных моддинг-личностях, чьи мена будут встречаться в интервью. Приятного чтения!


- Добрый день вам, ребята. Расскажите читателям о себе. Кто вы, чем занимаетесь в жизни и в моддинге?


Astegot: Доброго времени суток всем. Меня Зовут Артем. В мире моддинга в прошлом я kalmah 13, а ныне Astegot. В жизни я учусь, временами работаю. В моддинге я занимаюсь, многим, но в частности эффектами (партиклами), и не только.

sergey_demo: Сергей Дементьев, модостроитель, занимающийся двумя проектами. Одним своим и Колыбелью Смерти. По причини множественных личных проблем, постоянной смены состава команды, за все это время не смог выпустить ни одного проекта. По жизни обычный ученик в школе. Интересуюсь всем, что связано с фильмами и играми. На форумах и сайтах сижу под незамысловатым ником sergey_demo. Собственно в X-Ray занимаюсь практически всем понемногу. Основные направления - это маппинг, моделирование и текстуринг.

 


- Артем, что можешь сказать о своих никнеймах? Что они означают?


Astegot: kalmah 13 - есть финская металл группа, называется kalmah. В те времена я был ее фанатом, да и мне нравилось олицетворение неких сил и колдунов в их песнях и клипах. Вот и взял себе ник kalmah, а 13 - для кого-то это злое число, для меня же оно зачастую было счастливым. Выходило не раз, что именно 13 число мне помогало во многом. Ну а Астегот - это имя пришло ко мне само. Сначала я рисовал персонажа по имени Erakko (отшельник с финского), но потом мне разонравился созданный мной персонаж, и я приступил к поиску нового образа. И создал его. Назвать было его сложно. Я перепробовал множество имен, и все ему не подходили. Потом однажды сидя за очередным рисунком, я все же придумал ему имя совместил что-то от своего настоящего имени, и путем подборки получился Астегот. Позже я поиграл в Дарксайдерс 2, и, к моему удивлению, там был персонаж по имени Остегот, торговец-демон. Кто-то скажет, что мой ник - это плагиат, но я придумал его реньше, чем поиграл в Дарксайдерс 2. Совпадение, не иначе.


- Как давно вы в моддинге?


sergey_demo: Сталкером увлекаюсь 4 года. В моддинге около 3.

Astegot: Ну, если официально считать модмейкерскую деятельность, то более 5 лет. А если не официально, то около 7 лет. И то - эти два года ушли на изучение сталкера в целом. И не только сталкера.

 


- Гуд. Если не ошибаюсь, мы с вами познакомились в первом квартале 2014 года. На тот момент вы еще не состояли в одной команде, так?


Astegot: Нет, тогда состав команды был совсем другой.


- Когда примерно вы начали работать вместе?


sergey_demo: Мы познакомились в октябре 15 года. Начали делать вместе локацию. Сработались, и в один прекрасный момент Тема пригласил меня в команду. Я и согласился :)


- До Колыбели Смерти вы оба успели поработать и над другими проектами. Расскажите об этом.


Astegot: Ну, я, как и все, начинал со сборок, собирал все сначала с пиратских дисков, изучал, адаптировал. Затем появился интернет. Я узнал об АМК и других сайтах с модами, скачивал все подряд, рылся, копался, собирал. Первый моим неофициальным проектом должен был быть мод Eraser 2. Я был под впечатлением от мода Eraser и хотел сделать его еще больше и круче, но ,увы, спустя 666 сборок, я все снес. Потом наступило затишье, и я постепенно начал изучать партиклы, эффекты. Потом, когда я достиг малого уровня, я начал делать Kalmah Mod но тут же его забросил, потому что меня позвали в ABC 2.0, но и там не срослось: команда распалась, и я выпал из разработки, поскольку только я и Sky работали в штатном режиме. Практически каждый день. После меня позвали в Пространственную петлю, участниками там там были Никита Лебедин, кажется, тот же Sky, я и еще несколько человек. Но и там из-за большого количества народу и постоянных срачей разработка стояла, и я покинул проект. После я познакомился с Олегом Бложко. Его никнейм - Brom. Мы начали разработку проекта Forgotten Life, у нас в команде был еще очень талантливый скриптер Антон Аверин. Но, к сожалению, из-за большого бездействия Олега, а после и меня он покинул команду и уничтожил все наработки. Да и его позвали разрабатывать файтинг. После небольшого времени проект загнулся. Я по новой приступил к разработке Kalmah Mod, который достиг 30% разработки, когда Ренат Шакиров, которого я узнал еще со времен UMC, позвал меня разрабатывать проект под названием Wormswood Project, параллельно с этим я начал разрабатывать Kalmah Project: это был Kalmah Mod, но уже на глобальной концептуальной основе, свои наработки и т.д, на платформе ТЧ. Позже проект Рената закрылся, а группа была в простое. Kalmah Project я тоже перестал разрабатывать. Часть наработок передал во Flossy Community (которого сейчас уже нет).

sergey_demo: Я и мой знакомый собрали команду, чтобы сделать небольшой сюжетный мод на платформе ТЧ. Мы ещё мало всего знали, только начинали изучать это ремесло. Как я уже говорил, по многочисленным проблемам и разногласиями состав команды менялся. Вместе с ней менялись и проекты. В конце концов из всех участников остались лишь только двое (я и еще один человек). Мы начали работу расписывать новую концепцию. В итоге у нас получился новый проект, который я сейчас делаю параллельно с КС.

 


Первое лирическое отступление.

nikitalebedin - опытный левел-дизайнер. Был организатором проекта “Петля Времени”. Один из первых собрал “бесшовную Зону” в виде единой локации. Ныне разрабатывает The Zone Project: South.

sky_line (“Sky”) - лидер проекта ABC Inferno, был одним из руководителей Петли Времени.

UserVectorXr26 (Ренат) - известная личность в кругу модмейкеров. Создатель сообществ ОМКНМ, UMC, Flossy Group/Community, где объединял многих модмейкеров, а также их проекты. Бывший модератор AMK-форума.

 

UMC - объединение United Modmakers Clan. Просуществовало около полугода с середины 2014 до начала 2015. После распада сообщества часть участников основала Flossy Community.

Flossy Group/Community - сообщество модмейкеров, которое просуществовало более года, но распалось в марте 2016 года. Большинство участников создало новое объединение - DevBox, существующее и ныне.


- Сергей, скажешь пару слов о своем параллельном проекте?


sergey_demo: Да, расскажу. Как-то раз мы напоролись в интернете на мод Old Episodes. Решили поностальгировать, скачали, прошли. И к нам прям обоим пришло вдохновение. Мы решили сделать полноценный ремейк серии. Набросали сюжет, начали обдумать различные фитчи, писать диздоки, рисовать наброски локаций и т.п. Примерно через месяц разработчик 2го (и уже 3го, а в будущем 4го) эпизода объявил, что будет делать машиниму-продолжение. Мы ему написали, познакомились. Обговорили совместное существование проектов одной вселенной (OE) в сталкерском комьюнити. Если кратко, то, когда вышел 3 эпизод, мы были разочарованы. Качество мода нас совершенно не устроило. Но и наш проект уже не был актуальным, т.к. вокруг нового эпизода образовалась некая фан-база. От изначального ремейка было решено отказаться и сделать нечто уникальное. Именно это нечто мы сейчас и делаем. Нашей главной задачей является очистить имя серии Old Episodes и придать ему глубокий смысл. Название есть, но пока называть его я не вижу смысла. Все самое главное будет оглашено позже, с анонсом мода.


- То есть на данный момент Old Episodes разрабатывается командой разработчиков, которая состоит из автора оригинального мода и команды, которая работала над ремейком, правильно?


sergey_demo: Нет, не совсем так. С разработчиком 2го и 3го эпизода у нас в итоге сложились довольно натянутые отношения. Новый проект делаем только мы вдвоём.
Хотя мы были бы рады связать с кем-нибудь из Bearing Team). Но все попытки и использование связей не увенчались успехом.


- Bearing Team - команда разработчиков первого эпизода?


sergey_demo: Да. Которая в итоге бесследно пропала. И что мы только не делали, чтобы связаться хоть с кем-нибудь из её состава...


- Колыбель Смерти. Как родился этот проект?


Astegot: После того как закрылся проект Рената и я закрыл Kalmah Project, я просто был сам по себе. Просто пилил эффекты, смотрел, что в мире моддинга творится, играл в моды. SGM на ЗП - один из не плохих и любимых модов. Затем я вовсе решил покинуть моддинг, но это как...даже не знаю...сравнения нет, к этому привыкаешь, начинаешь кайфовать от того, что создаешь, и это работает. И я вернулся в моддинг. Олег Brom, тогда начал говорить о возрождении Forgotten Life. Я подумал: “Почему бы и нет”, и тем более тянуло, начали возрождать, но позже, из-за бездействия Олега, я потерял веру в Forgotten и придумал свой собственный проект под названием “Колыбель Смерти”, который имеет отличную концепцию, сюжет, платформу и прочие аспекты. После недолгого затишья Олег снова пришел в команду, позже и Samber 13. Так и зародилась первоначальная Колыбель Смерти. Она отличалась от того, что есть сейчас.


- Насколько изменилась концепция Колыбели Смерти? Чем мод является сейчас?


Astegot: Концепция изменилась крайне сильно, как и задумка сюжет и все остальное. Первоначальная концепция КС заключалась в том что, существовали две организации, которые на людях разрабатывали препараты, на самом деле соперничая между собой в разработке био-оружия. Полем для испытаний стала Зона. Большое количество сталкеров пропадало и не возвращалось. ГГ был наемником, который получил задание от анонимного источника, который посулил щедрое вознаграждение. Задание заключалось в том, чтобы разузнать, что да как. Действия должны были происходить на оригинальных локациях + должна была появится локация "Ядовитые земли" (то территория Химического завода, который давно заброшен, и прилежащая территория превратилась в ядовитый сгусток отходов и химикатов). Вирус, наемник - мне это показалось неплохим, но все же в то время не проработанным и глупым/ Пожалуй, это из-за того, что я тогда был в меньшинстве , кадровом. После ухода Олега и Samber 13, я сменил концепцию, взяв за основу Стрелка, его работу в НИИ ЧАЗ и, вообще, события, которые по сути должны были бы излагаться во второй части Сталкера. Но после я обнаружил, что это не то, что я хочу, и сделал все так, как захотел сам. Мод по началу должен был быть небольшим сюжетным модиком с парой нововведений, но позже со сменой сюжета я сменил и концепцию, обрастил проект идеями, большинство из которых я держу в секрете. И теперь это глобальная сюжетная модификация, которая затронет множество аспектов. Знаю, так говорят все проекты, но сейчас разрабатывается пролог к основным частям КС. Пролог называется “Истребление”. Уже, поиграв в пролог, игрок почувствует глобальные изменения.
На данный момент КС-Истребление - это глобальная, сюжетная, геймплейная, графическая, модификация.



- Особое внимание в моде уделяется именно партиклам. Опиши процесс их создания.


Astegot: Процесс их создания очень мучителен и долог. Конечно, имея нынешний опыт, я словно виртуоз, играю с ними. Но, к сожалению, по времени это всегда долго. Процесс создания партиклов таков: нужно сначала придумать эффект, разложить его на десятки малых, составляющих один большой эффект, эффектов. Затем смастерить каждый из них, затем объединить это все в один. И зачастую получается не то, что ты хотел бы, и начинаешь снова переделывать, и времени уходит уйма, но сейчас, конечно, такое бывает крайне редко, потому что я уже достаточно долго с этим работаю. Помимо того, помимо знаний Particle Editor, нужны знания и умения в ФШ, Cinema 4d, 3d Max и в остальных программах такого типа. Даже иногда для создания партиклов приходится использовать Paint Net и Corel Draw. Ну, то есть, если хотите создать стоящий и классный эффект, нужно очень много труда. Ну, а если, как GSC - три пылинки на кирпичи и более 200 партиклов на артефакты, то, пожалуй, у вас ни оптимизации, ни эффективности не выйдет.



- Я знаю в сталкер-моддинге всего несколько партикловиков, кроме тебя: Goroff, Amik, Galil, strelok200. По твоему мнению, именно высокие требования партиклов к труду и необходимость усидчивости модмейкера являются основной причиной того, что этим делом занимается столь мало людей?


Astegot: Ну, как сказать...и да, и нет. Возможно, просто всем лень, в интернете нет туторов, и никто не хочет себя утруждать. Могу разобрать пару примеров. Goroff - его партиклы были самыми первыми, которые я исследовал. Они были слеплены как попало и без оптимизации, но в них была красота. Некоторые были нелепы, но это был его путь, по которому он шел и изучал данное ремесло. Я ему благодарен неоднократно, именно Sky Anomaly, мод Goroff-a, сподвиг меня усиленно и еще серьезнее заняться партиклами. Что касается amik, партиклы тоже не плохи, своеобразны, но они в частности имеют недоработки: резкие исчезания, огромное количество партиклов на точку. У GSC бывало, что количество переваливало за 400 партиклов на точку, а таких точек, к примеру 6, и ФПС падал, оптимизации ноль. У amik так же: партикл имеет 600 партиклов на точку. Взрыв динамита к примеру. А если динамита будет, скажем, 20 штук, то 600 умножим на 20 - и получим просадку фпс. Но я ни в коем случае не хочу сказать, что они плохие мастера или что-то еще. Я сам тоже иной раз такую ересь делаю. Я хочу сказать, что эффекты - это всегда труд. Адский и тяжелый, и сколько бы не было недоработок, нужно прежде вспомнить, сколько труда заложено в это. Amik и Goroff я скажу большое спасибо. Они были своего рода наставниками и вдохновителями. Насчет Galil и strelok200 не могу сказать ничего, так как не видел их работ.


- Goroff является сторонником волшебной, мистической и в тоже время....прекрасной (?) Зоны. Sky Anomaly не всем пришелся по душе как минимум из-за красочных аномалий. Артем, ты как-то говорил, что аномалии должны быть реалистичными, из происхождение должно раскрываться в их внешнем виде. На скриншотах КС, однако, заметны элементы, которые чем-то напоминают атмосферу SA.

Какая же все-таки Зона в вашем понимании?


Astegot: Ну, скриншоты - это одно, а в игре хорошо сделанная аномалия - это другое. У нее есть состояния покоя и состояния активации. Некоторые аномалии слабые, некоторые - сильные, некоторые видимы, а некоторые - нет. От SA в моем проекте нет ничего. И даже если и есть красочные аномалии, то не обольщайтесь на этот счет. Мол “о, никто туда не полезет”, или мол “а я обойду ее”. При умелой проработке даже самая видная аномалия станет опасной. Что же касается атмосферы, то я склонен к мрачности, мистицизму, но в научных рамках. Зона, в моем понимании, - понятие обширное и огромное. Зона - это как химическая реакция: не знаешь, что она выкинет сегодня, так же и фауна, и окружение, так же и аномалии. Сегодня зона создала, аномалию, которая видна всем, завтра она создала аномалию, которая унесла жизни целых отрядов. Зона переменчива. До конца я вряд ли смогу изложить мое понимание и видение зоны. Ибо оно очень обширное. Но скажу одно четко и ясно: зона не то место где есть романтика приключения, и увеселительные поездки. Зона то место, где нужно выживать и ценить каждый сантиметр безопасной земли, каждую секунду жизни и каждый глоток воздуха.


Второе отступление.

Goroff - возможно, самый известный партикловик сообщества. Автор Sky Anomaly. Участвовал в проектах Смерти Вопреки.
amik и Galil - партикловики с АМК-форума. Создали пару пособий по созданию партиклов.
strelok200 - квестер-ветеран. Создатель серии Под Прикрытием Смерти, проекта Chernobyl Chronicles и других. Член команды СВ. В проекте ППС. Клондайк 2.0 внедрил ряд самодельных аномалий с новыми партиклами. 


- Что из себя будет представлять артефакт-пак? Многие артефакты будут созданными с нуля?


Astegot: Ну как отдельный пак он существовать будет вряд ли, хотя, может, после релиза 1 части, я выложу чистый пак как инструмент. Ну артефакты будут как оригинальные, так и совершенно новые, коих еще не встречалось, все они придуманы мной и имеют быстрые концепты в реальном формате на бумаге а4. Помимо оригинальных ЧН-артефактов и абсолютно новых, будут восстановлены еще и те, что были в ТЧ, но были утеряны в ЧН. Та же пленка, но я думаю, что часть из тех, которые я буду восстанавливать, подвергнутся редизайну. Также есть вероятность, что будут взяты артефакты из книг, но вероятность всего 5%, поскольку из книг на данный момент взят только один артефакт Липучка. И то, возможно, в скором времени я его уберу. Сейчас я работаю над внедрением артефактов, которые делаются с 0 и разрабатываются исключительно мной, даже приложу пару рендеров.



- Что можете сказать о локациях в моде?


Astegot: Локации по сути будут оригинальные. Конечно, я думаю их переработать слегка, но, возможно, останется все, как есть. Также будут включены уже нашумевшие слегка генераторы, которые мы разрабатываем вместе с Сергеем, без него этот шедевр вряд ли бы получил жизнь. Еще планируется 2 лаборатории, поле аномалий. Будет включена восточная Припять, и локация Крематорий.

sergey_demo: Генераторы будут нашим личным маленьким шедевром. Полная переработка и переосмысление локации из Билда 3120. Не хотелось бы говорить что-то конкретное по ней. Уж очень хочется сделать игрокам сюрприз. Поэтому постараюсь так, в общем плане. На локации будет много новых объектов. Сам ров и генераторы предстанут в непривычном для них виде (аналогов нашей идеи мы ещё не видели). Конечно, все это дело украшают партиклы Темы (как новые, так и переработанные старые). Я выполняю роль левел-дизайнера уровней. Стараюсь сделать все максимально логично и удобно для реализации нашего сюжета.



- Нужна ли проекту какая-то помощь?


Astegot: Да, пожалуй, мы испытываем нужду в аниматоре, который заанимировал бы качественно руки, НПС. И нужен "двигоправ", который поможет в некоторых расширениях движка. Очень нужен еще и человек, который мог бы озвучить некоторые реплики для мода. А в остальном - всеми аспектами занимаюсь я, Сергей и FFX_0001.


- Что хотели бы сказать напоследок? Пожелания читателям?


Astegot: Пользуясь моментом...Вот за все наше интервью я ни разу не сказал о третьем участнике нашего проекта. Скажу о нем не много: FFX_0001, очень талантлив, хотя в некоторых аспектах ему требуется обучение, но все же без него огромная часть проекта просто бы не увидела света. За что я ему и благодарен. Также в рамках благодарности хотелось бы почтить тех, кто от нас ушел, это Олег Brom Бложко, Сергей Samber 13 Крашенинников и Вадим Legion107 Захарченко. Я благодарен им за то, что внесли хоть и маленький, но все же оценимый вклад в проект. Спасибо вам и удачи вам в ваших начинаниях.Читателям напоследок хотелось бы сказать: прежде чем сыпать неадекватную критику, убедитесь что тоже что-то умеете. Удачи, всем, хорошего настроения и терпения в ожидании модификаций. Модмейкерам же скажу: прекратите воевать, иначе моддинг умрет. Новичкам - упорства и труда в достижениях цели. Спасибо, всего доброго всем) Увидимся на полях разработки)

sergey_demo: Я хочу добавить, что даже сейчас, в такое трудное время для моддинга, не бросайте свои проекты. Доводите дела до конца. Творите в общем!) Всем до скорой встречи и всех благ.


Интервью провел FantomICW


AP Production, 2016 г.

 

Источник | Категория: Ночной фантом | Добавил: FantomICW
Коментарии
[Karpov_SK] 14.05.2016, 11:01 #7 0  
А партикли у Калмаха действительно кошерные. happy
[Karpov_SK] 14.05.2016, 11:00 #6 0  
Как долго проживет DevBox? wink
Vector 14.05.2016, 12:31 #8 0  
Не думаю, что дольше объединений, которые до него были.
SlugaMonolita 13.05.2016, 09:14 #4 +2  
Den_Stash занимается анимациями.Попробуйте ему написать,вдруг согласится помочь
nikitalebedin 12.05.2016, 12:39 #2 +2  
"меня позвали в Пространственную петлю"
Может всё же в Петлю Времени?
Astegot 12.05.2016, 17:13 #3 +2  
Честно говоря это давно было) То ли петля времени, то ли пространственная петля, biggrin Рад что ты посетил наше интервью)
[Karpov_SK] 14.05.2016, 10:59 #5 0  
Никита, главное что слово петля присутствует biggrin
CoCo_Boy 12.05.2016, 05:35 #1 0  
Интересно.
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи. Войдите или зарегистрируйтесь