• Страница 3 из 4
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • »
Модератор форума: Аdmin, Overfirst  
Форум » S.T.A.L.K.E.R. Модификации » Моды в разработке » Проекты на ранней стадии разработки » S.T.A.L.K.E.R. [Шаг в бездну] (Сюжетный мод на CoP)
S.T.A.L.K.E.R. [Шаг в бездну]
Российская Федерация  VincentVega
Вторник, 17.07.2018, 12:36 | Сообщение # 1
Статус:
Зевака:
Сообщений: 15
Награды: 0
Регистрация: 15.07.2018

Разработчик: Я (VincentVega)
Платформа: CoP
Дата выхода: КТТС








Сообщение отредактировал VincentVega - Вторник, 02.10.2018, 15:53
  Злобная реклама
Вторник, 17.07.2018, 12:36
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 15.07.2018
Российская Федерация  VincentVega
Среда, 18.07.2018, 16:11 | Сообщение # 31
Статус:
Зевака:
Сообщений: 15
Награды: 0
Регистрация: 15.07.2018

Доброго времени суток. Спасибо всем за слова поддержки, это вдохновляет smile
Сегодня покончил с крафтом пистолетов и с лету начал реализовывать крафт автоматов и ПП.
Далее в очереди дробовики и снайперские винтовки (их совсем мало.) Думаю, к выходным покончу с геймплейными элементами и усядусь пилить сюжет.
Сообщение отредактировал VincentVega - Среда, 18.07.2018, 16:11
Российская Федерация  hondaer
Среда, 18.07.2018, 16:15 | Сообщение # 32
Статус:
Новичок:
Сообщений: 369
Награды: 0
Регистрация: 25.09.2017

Не мало ли локаций?
Российская Федерация  VincentVega
Среда, 18.07.2018, 16:22 | Сообщение # 33
Статус:
Зевака:
Сообщений: 15
Награды: 0
Регистрация: 15.07.2018

hondaer, В самый раз.
Сообщение отредактировал VincentVega - Среда, 18.07.2018, 16:22
Российская Федерация  Asfagan
Среда, 18.07.2018, 17:16 | Сообщение # 34
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 841
Награды: 8
Регистрация: 01.02.2014

VincentVega, на счет крафта, с инструментами понятно, а что с деталями\запчастями? Из чего будут все собираться? Разбор оружия\брони на запчасти будет?
Российская Федерация  VincentVega
Среда, 18.07.2018, 21:51 | Сообщение # 35
Статус:
Зевака:
Сообщений: 15
Награды: 0
Регистрация: 15.07.2018

Asfagan, разбор брони на запчасти есть. Разбор оружия будет тоже, но тогда, когда я доделаю сам крафт оружия.
Сообщение отредактировал VincentVega - Среда, 18.07.2018, 21:56
Украина  ZjMeT4
Среда, 18.07.2018, 22:00 | Сообщение # 36
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 682
Награды: 5
Регистрация: 03.08.2013

VincentVega,
Сообщение отредактировал ZjMeT4 - Среда, 18.07.2018, 22:00
Беларусь  Shroud
Среда, 18.07.2018, 22:34 | Сообщение # 37
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1950
Награды: 10
Регистрация: 19.02.2011

ZjMeT4,
Сообщение отредактировал Shroud - Среда, 18.07.2018, 22:37
Российская Федерация  WhiteTheCat
Четверг, 19.07.2018, 17:13 | Сообщение # 38
Статус:
Гость:
Сообщений: 47
Награды: 0
Регистрация: 24.11.2017

Звучит многообещающе. Жду!
Российская Федерация  FX
Четверг, 19.07.2018, 19:01 | Сообщение # 39
X-Ray Oxygen
Статус:
Новичок:
Сообщений: 271
Награды: 2
Регистрация: 23.05.2016

Цитата Бот_Николай ()
Ух, показалось. Думал, тот самый вега...

Меня от этой мысли отвлёк тот факт, что вега выпилился из моддинга.
Российская Федерация  VincentVega
Четверг, 19.07.2018, 21:50 | Сообщение # 40
Статус:
Зевака:
Сообщений: 15
Награды: 0
Регистрация: 15.07.2018

В общем, с крафтом покончено. Добавил совершенно незначительную возможность делать из ружья обрез. С завтрашнего дня приступаю к финальной и, пожалуй, самой сложной части - написание сюжета. Буду держать вас в курсе событий.

Добавлено (25.07.2018, 20:14)
---------------------------------------------
Привет. Пришло время провести промежуточные итоги. В общем, в данный момент реализовал около половины планируемого сюжета на кордоне.
На некоторые квесты оказали влияние дизайн-документы разработчиков 2003 года. Если работа продолжится в таком же русле, то где-то совсем скоро смогу похвастаться
полностью готовым сюжетом на этой локации. Но не буду пока ничего загадывать наперед. Так же Вы можете ознакомиться со скриншотами, приведенными ниже:

Украина  Бот_Николай
Среда, 25.07.2018, 20:19 | Сообщение # 41
Legend Returns и другие проекты
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1381
Награды: 8
Регистрация: 27.09.2015

Гуи возможно местами требуют какой-то доработки, но в целом классно выглядит) Молодцом
Российская Федерация  VincentVega
Среда, 25.07.2018, 20:44 | Сообщение # 42
Статус:
Зевака:
Сообщений: 15
Награды: 0
Регистрация: 15.07.2018

Бот_Николай, Благодарю. Гуи еще сто раз будет перерабатываться. На данный момент это тестовые версии.

Добавлено (31.07.2018, 12:51)
---------------------------------------------
Приветствую. После небольшого отдыха решил поделиться промежуточными новостями. К концу этой недели основной сюжет на кордоне будет завершен.
После этого планируется реализовать на этой локации пару побочных заданий (основной костяк уже давно есть),
а так же провести работу по заселению локации симуляционными отрядами мутантов. После этого работа пойдет куда веселее.
И еще: недавно я нашел на просторах интернета прекрасную подземную локацию под названием "коллектор". После недолгих размышлений, я принял решение дополнить ею уже существующую подземную локацию bunker_a1.
По моим задумкам должно выйти неплохо. С ее скриншотами вы можете ознакомиться тут:

Добавлено (17.08.2018, 21:13)
---------------------------------------------
Здравствуйте. Я немного переосмыслил свой небольшой проект. Касаемо того, как должна выглядеть Зона того времени (эпохи зарождения), как должна быть населена и так далее. А именно, я принял решение немного изменить сюжет (завязка и список локаций остаются теми же), но старт теперь будет абсолютно другим. Так же я немного переделаю визуализацию системы копыта для облегчения ее восприятия. Есть идея добавить пару новых аномалий. Артефакты, само собой, будут сделанные нуля. В самое ближайшее время - буквально, через пару дней я предоставлю вашему вниманию тестовые аномалии и тогда мы решим, впишутся они в геймплей или нет.

Добавлено (17.08.2018, 21:16)
---------------------------------------------

Цитата VincentVega ()
копыта
Крафта, само собой. Проклятый телефон

Добавлено (11.09.2018, 21:39)
---------------------------------------------
Здрасте. Мод ни в коем случае не умер! Наоборот, изо дня в день над ним ведется работа. В данный момент идет реализация приготовления еды на костре (это не пустая фича, которой никто не будет пользоваться. Почему? Станет известно чуть позже). Так же в планах сделать что-то наподобие селекции артефактов ( она будет доступна, если вы выбрали нужное умение в начале НИ). И еще - я добавил еще одну локации - предбанник. Название говорит само за себя. Ей отведена роль пролога - т.е путь ГГ в Зону, через Периметр. Попасть в Зону можно будет двумя способами. Ну вот, короче, и все новости. Если кому-то вообще было это интересно. Хы

Добавлено (03.10.2018, 21:18)
---------------------------------------------
Доброго времени суток. Решил отдохнуть от работы с сюжетом (который медленно, но верно преображается и получил некое переосмысление) и запилил готовку на костре. Тут все стандартно: для приготовления пищи на костре нужен котелок. Ингредиенты - части тела мутантов, так что, чтобы добыть еды себе на обед придется немного поохотиться. Кто-то проведет параллели с ЗШ и будет абсолютно прав. Я не стал изобретать велосипед, и идея с приготовлением именно частей тел мутантов перекочевала и сюда. Каждый такой приготовленный продукт имеет определенные свойства, отличные от других. Например, суп из копыта кабана восстанавливает больше здоровья, а, скажем, съев суп из хвоста собаки, ГГ почувствует прилив сил - иными словами восстановится выносливость. Готовка на костре обретает свой смысл, т.к аптечек будет мало, а здоровье больше само не регенерируется. Так что кулинария в какой-то степени станет альтернативой аптечкам и антирадам. Если повезет, на днях представлю селекцию артефактов, а на данный момент это все новости. Можете ознакомиться со скриншотами:

Добавлено (04.10.2018, 14:53)
---------------------------------------------

Добавлено (05.10.2018, 23:14)
---------------------------------------------
И снова здравствуйте. Готова селекция артефактов. Всего артефактов будет 4 основных типа:
1. Стеклянный тип (Артефакты этого типа выводят радиацию и не имеют отрицательных свойств)
2. Каменный тип (Артефакты этого типа повышают переносимый вес и, как правило, радиоактивны)
3. Органический тип (Артефакты этого типа способствуют ускоренному заживлению ран и восстановлению здоровья. Радиоактивны)
4. Неопределенный тип (Артефакты этого типа защищают носителя от пси излучения и способствуют ускоренному восстановлению сил)

Возможность селекционировать артефакты можно получить, выбрав способность "Селекционер" в начале игры.
Селекция имеет четыре уровня и работает следующим образом:
У каждого типа, будь то стеклянный или, например, неопределенный, есть по три стандартных артефакта и они составляют "первый уровень". Они "лежат" в аномальных зонах и находятся с помощью детекторов.
Второй уровень заключается в "объединении" трех артефактов каждого типа в один артефакт того же типа, но с весьма улучшенными свойствами.

Далее идет разделение селекции на две ветви (в каждой - по два определенных типа артефакта: Стеклянный и Органический; Каменный и Неопределенный). И это все составляет третий уровень селекции. Скажем, селекция 3-го уровня из артефактов стеклянного и органического типа даст артефакт с хорошими показателями восстановления здоровья, заживления ран и вывода радиации из организма. А селекция "каменного" и "неопределенного" типов даст арт с большим переносимым весом и хорошим показателем восстановления сил, но образец будет немного фонить.
4-й уровень, он же последний. На этом уровне производится селекция двух артефактов 3-го уровня в один легендарный (наверное) артефакт 4-го под названием "Сердце Зоны". Его невозможно найти на просторах Зоны, а можно получить только при навыке "Селекционер". Так вот, этот артефакт имеет все положительные свойства других артефактов и не имеет отрицательных свойств.
Подводя итог, можно сказать, что вся селекция сводится к получению одного артефакта с отличными показателями и без отрицательных свойств, который занимает всего лишь один контейнер костюма.
Если вы вдруг не поняли весь тот бред, который тут написан, то можете взглянуть на скриншоты и картинки, приведенные ниже.
Далее я снова приступлю к реализации сюжета. До скорых встреч, так сказать.

[spoiler=Click me, please]



[/spoiler]

Российская Федерация  RuWar
Суббота, 06.10.2018, 13:28 | Сообщение # 43
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2908
Награды: 3
Регистрация: 01.03.2011



натягайте текстур и бампов из paradise lost
там это маслецо исправлено по уму.... (штукатурка не блестит, а краска блестит)
или просто примите к сведению, что с бампами надо работать
Удачи с этим модом.



скрины 2012 года







Сообщение отредактировал RuWar - Суббота, 06.10.2018, 13:43
Российская Федерация  Khyzyr
Суббота, 06.10.2018, 15:54 | Сообщение # 44
Статус:
Новичок:
Сообщений: 350
Награды: 1
Регистрация: 19.06.2017

VincentVega, А вы молодец, так держать. wink
Российская Федерация  VincentVega
Суббота, 06.10.2018, 19:49 | Сообщение # 45
Статус:
Зевака:
Сообщений: 15
Награды: 0
Регистрация: 15.07.2018

Khyzyr, Спасибо, стараюсь smile
RuWar, Спасибо за совет, возьмусь за визуальную часть после того, как будет готов сюжет. Это последнее дело.
Форум » S.T.A.L.K.E.R. Модификации » Моды в разработке » Проекты на ранней стадии разработки » S.T.A.L.K.E.R. [Шаг в бездну] (Сюжетный мод на CoP)
  • Страница 3 из 4
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • »
Поиск: