Страница 6 из 16«12456781516»
Модератор форума: Wolfstalker, Аdmin, AspirinSGD 
Форум » S.T.A.L.K.E.R. Модификации » Моды Зов Припяти » Call of Chernobyl » [CoC] Селекционер: Охотник за артефактами (Artefact hunter). (Аддон на артефакты и их трансмутацию.)
[CoC] Селекционер: Охотник за артефактами (Artefact hunter).
Российская Федерация  pupochek-dinozavr
Вторник, 18.10.2016, 20:09 | Сообщение # 1
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 133
Награды: 1
Регистрация: 14.03.2016

Аддон: Селекционер (Artefact hunter)
Аддон на артефакты.
_____________________________________________
Краткие новости:
Сейчас мы занимаемся:
- началось тестирование системы трансмутации.
- установка характеристик и свойств артов.
- созданием описаний к артам.

_____________________________________________

Ссылка на ситсему трансмутации: (изменен: 30.11.2016)
https://yadi.sk/d/8ncPyL4ezpGwq

Ссылка на таблицу:
https://docs.google.com/spreads....sharing



Краткое описание:

Данный аддон для Call of Chernobyl несет в себе лишь одну цель - разнообразить содержимое зоны.
Суть аддона: теперь в игре будет 364 вида артефактов (привет, солянка) и система трансмутации (варки) артов.
Учтите, что 364 вида - это только 364 вида. У 180-ти артов будет еще разделение на 4 уровня качества.

Это вовсе не означает, что по всей зоне будут валяться тонны артефактов, подобные друг-другу или превращающие вас в бессмертную машину для убийства. И это не превращает игру в обычную RPG, повторюсь, артефакты - все еще редкость в зоне. Вы все так-же будете часто находить какие-нибудь бесполезные капли или кровь камня. Тут главное - дать возможность появления чего-то нового и редкого в игре.
Большую часть из артов вы возможно никогда и не встретите в Зоне (На то они и артефакты).
Помимо вышесказанного, аддон добавляет новую систему трансмутации, позволяющую скрещивать некоторые артефакты, улучшая (одновременно ухудшая) их свойства.
Никто не заставляет вас пользоваться этой системой, вероятность появиться в игре есть у каждого артефакта.









Прикрепления: 0262769.jpg(94Kb) · 2007158.jpg(514Kb) · 0446903.jpg(504Kb) · 6377910.jpg(520Kb)
Сообщение отредактировал pupochek-dinozavr - Среда, 30.11.2016, 22:37
  Злобная реклама
Вторник, 18.10.2016, 20:09
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 14.03.2016
Российская Федерация  alexvoin
Суббота, 12.11.2016, 22:15 | Сообщение # 76
Статус:
Зевака:
Сообщений: 13
Награды: 0
Регистрация: 23.10.2016

pupochek-dinozavr, Вчера так и не смог выйти в сеть и отписаться по прогрессу но в черновике я много чего на делал. Суть в том что по посёлку прошёл "Ледяной дождь" В итоге все деревья повалены а если деревья повалены значит сломаны провода (т.к. деревья повисли на проводах) значит нету: электричества, интернета, отопления. В общем ещё пол дня сегодня не было света а потом включили таки. Вот этот вечер пытаюсь сделать насыщенным и как можно больше успеть сделать. На стоко мне понравилась модификация а точней аддон happy
Азербайджан  Hoperise
Суббота, 12.11.2016, 22:21 | Сообщение # 77
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 118
Награды: 1
Регистрация: 26.10.2016

pupochek-dinozavr, будут ли артефакт-мусор присутствовать? Те же радиоактивные осколки, радиоактивный болт, аномальная кость, или светящиеся камушки без полезных свойств? Их как раз можно закинуть в очаги радиации, но при этом скупались бы только учеными.
Российская Федерация  alexvoin
Суббота, 12.11.2016, 22:35 | Сообщение # 78
Статус:
Зевака:
Сообщений: 13
Награды: 0
Регистрация: 23.10.2016

pupochek-dinozavr, Ко всем красным названиям добавил по варианту а то и по два дальше смотри сам. sleep
Российская Федерация  pupochek-dinozavr
Суббота, 12.11.2016, 22:59 | Сообщение # 79
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 133
Награды: 1
Регистрация: 14.03.2016

Цитата Hoperise ()
будут ли артефакт-мусор присутствовать?

Я думал об этом, и это будет зависеть от того, смогу ли я сделать рецепты не статичными. Это значит, смогу ли я в самом начале игры задать определенную константу, и подать ее на скрипт - от нее уже будут зависеть рецепты. Пока не знаю как это реализовать.
Присутствуют артефакты, свойства которых очень малоэффективны, или даже попросту вредоносны. (Но при варке, можно их более-менее сбалансировать).
Планируется так-же сделать арты с неизвестными свойствами, покуда их не изучат. (Думаю это не сложно)

В общем, я еще подумаю над мусором) В основном проблема будет заключаться в том, что для них нет моделей. (Все железяки уже заняты)

Цитата alexvoin ()
Ко всем красным названиям добавил по варианту а то и по два дальше смотри сам.

Окей, как только - так сразу)
Сообщение отредактировал pupochek-dinozavr - Суббота, 12.11.2016, 23:00
Азербайджан  Hoperise
Воскресенье, 13.11.2016, 01:57 | Сообщение # 80
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 118
Награды: 1
Регистрация: 26.10.2016

pupochek-dinozavr, мог бы попробовать новые железки сделать, правда не профессионал и супер мега модели не получатся. Но все же)
Про описания/названия много в книгах дом на болотах и мечта на поражение, если ещё актуально.
Российская Федерация  pupochek-dinozavr
Воскресенье, 13.11.2016, 02:21 | Сообщение # 81
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 133
Награды: 1
Регистрация: 14.03.2016

Цитата Hoperise ()
мог бы попробовать новые железки сделать, правда не профессионал и супер мега модели не получатся. Но все же)

Я вообще умею только текстуры менять x)

Цитата Hoperise ()
Про описания/названия много в книгах дом на болотах и мечта на поражение, если ещё актуально.

Поищу таких))

_______________________
Чуть подправил шапку, добавил сверху графу новостей, чтобы они не затерялись в каше сообщений.
Сообщение отредактировал pupochek-dinozavr - Воскресенье, 13.11.2016, 09:23
Азербайджан  Hoperise
Воскресенье, 13.11.2016, 15:07 | Сообщение # 82
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 118
Награды: 1
Регистрация: 26.10.2016

pupochek-dinozavr, появилась ещё одна мысля) просматривая таблицу не увидел названиях такие как образец N..., или расходный матерьял N... и т.д. В связи счёт пришла идея: реализовать возможность самому задавать для некоторых артефактов название. К примеру ученые дают задание на исследование определенного аномального образования, приходим находим неизвестный артефакт, несём ученым. Они делятся диковине дают название образец N..., и тут появляется варианты мы можем сказать, что вас не колышет название или же говорим, что хотели бы дать название. Появится варианты с названием, думаю 3-4 хватит. И после артефакты будут носить то название которое оно получило. Реализовать это все дело через квестовый артефакт, и при условии выбора имени сравнить во время выброса, к примеру , то один из выбранных вариантов. + этого всего чувство первооткрывательства. - нудность процесса реализации.
Российская Федерация  pupochek-dinozavr
Воскресенье, 13.11.2016, 15:33 | Сообщение # 83
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 133
Награды: 1
Регистрация: 14.03.2016

Hoperise,
Идея интересная. Я представляю как это можно реализовать и не сломать скрипты. Но это будет зависеть лишь от одной детали.
- Арт мы копипастим в 5 вариантах, 1 - неизвестный, 2-5 - разные названия. Тогда нужно будет задать глобальную переменную к каждому арту, которая в начале игры будет = 0.
Когда заканчиваем квест, переменная меняет значение, происходит подмена всех артов этого типа у ГГ.
Тут же, будет запускаться скрипт, мол, если ГГ находит такой предмет, мы снова будем их подменивать.
И уже в скрипте трансмутации, мы будем запрашивать значение этой глобальной.

Вывод - нужно как-то сделать эту самую глобальную переменную, которая будет читаться и из диалогов, и из скриптов, и вообще где-либо. Дело в том, что каждый раз, запуская окно трансмутации, локальные значения сбрасываются, задаваясь повторно.
Азербайджан  Hoperise
Воскресенье, 13.11.2016, 22:21 | Сообщение # 84
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 118
Награды: 1
Регистрация: 26.10.2016

pupochek-dinozavr, может стоит все же сделать квестовый предмет со свойствами затем 5 одинаковых артефактов с разными именами, спавнить при выбросе, сравнить выбранный заранее артефакт, привязав и якобы порождать в определённой аномалии с некоторой вероятностью и очищать от этого артефакта после повторного выброса. Сделать как минимум штук 5-6. Почему привязать к выбросу? Мне кажется возможно несколько облегчило бы нагрузку на скрипты и подтормаживало бы только при выбросе. Опять же имхо)
Российская Федерация  pupochek-dinozavr
Воскресенье, 13.11.2016, 22:54 | Сообщение # 85
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 133
Награды: 1
Регистрация: 14.03.2016

Цитата Hoperise ()
может стоит все же сделать квестовый предмет со свойствами затем 5 одинаковых артефактов с разными именами, спавнить при выбросе, сравнить выбранный заранее артефакт, привязав и якобы порождать в определённой аномалии с некоторой вероятностью и очищать от этого артефакта после повторного выброса. Сделать как минимум штук 5-6. Почему привязать к выбросу? Мне кажется возможно несколько облегчило бы нагрузку на скрипты и подтормаживало бы только при выбросе. Опять же имхо)


Я ничего не понял biggrin Но скрипты не особо загружены.
Тут предмет идет не как квестовый, а уже в зависимости от того, есть ли определенный арт в инвентаре, появится возможность отдать его ученым.
Нет смысла делать квестовый предмет на очень редкий арт, ведь вероятность его появления - мизерная.
А делать неизвестные арты-пустышки к симбиотам - их там 720 штук, нет уж))
Поэтому просто 36 артов-ингредиентов к абсолютам и 36 спаек - будут неизвестными артами.

Все возвращается к глобальной переменной. Буду искать это roll-ы.
Российская Федерация  Alex_91zA
Понедельник, 14.11.2016, 07:49 | Сообщение # 86
Статус:
Новичок:
Сообщений: 337
Награды: 0
Регистрация: 26.09.2015

pupochek-dinozavr, я вот тут все думаю про совмещение твоего аддона с СоМ. Даже если все таки получится адаптировать это дело, то получится некий дисбаланс. Объясню. В СоМ все арты радиоактивны и таскать их без контейнеров верная смерть. Твои же артефакты можно просто вешать на пояс и держать в рюкзаке без каких либо последствий. Есть ли теоретически выход из данный ситуации?
Российская Федерация  pupochek-dinozavr
Понедельник, 14.11.2016, 08:28 | Сообщение # 87
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 133
Награды: 1
Регистрация: 14.03.2016

Цитата Alex_91zA ()
В СоМ все арты радиоактивны и таскать их без контейнеров верная смерть.


По идее (Если это сделано так-же, как и в чернобыльских модах), за это отвечает отдельный скрипт, проверяющий все арты у ГГ и просто плюсующий радиацию.
При добавлении новых артов, скрипт радиации СоМ все еще будет действовать на них.

И тут два варианта: либо тупо править радиацию всех артов, либо править этот самый скрипт, считая, что если у арта рад-излучение = 0, то делаем его +1 там, и говорим в описании, что у всех артов, у которых не указано излучение = +1.

Пока думать о адаптации рано)
Азербайджан  Hoperise
Понедельник, 14.11.2016, 10:06 | Сообщение # 88
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 118
Награды: 1
Регистрация: 26.10.2016

pupochek-dinozavr, появится проблемы при адаптации сом ещё и контейнеры для артефактов, да и прописывать каждому,если даже и получится, оооооочень долго придётся. Это как минимум контейнеры прописать, затем ещё их в продажу вводить.
Российская Федерация  pupochek-dinozavr
Понедельник, 14.11.2016, 10:23 | Сообщение # 89
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 133
Награды: 1
Регистрация: 14.03.2016

Цитата Hoperise ()
Это как минимум контейнеры прописать, затем ещё их в продажу вводить.


Не понял. Там для каждого артефакта отдельный контейнер что-ли? Или что?
Российская Федерация  MrKot13
Понедельник, 14.11.2016, 18:53 | Сообщение # 90
Статус:
Гость:
Сообщений: 50
Награды: 0
Регистрация: 27.09.2016

Цитата pupochek-dinozavr ()
Там для каждого артефакта отдельный контейнер что-ли?

Нет, контейнеры в сом для всех артов. Любой контейнер подходит для любого арта, просто там есть фишка с покрытием излучения арта. Вроде чем больше он фонит тем меньше толку от контейнера будет, всего контейнеров три вида, дешевый, средний и самый хороший.
Форум » S.T.A.L.K.E.R. Модификации » Моды Зов Припяти » Call of Chernobyl » [CoC] Селекционер: Охотник за артефактами (Artefact hunter). (Аддон на артефакты и их трансмутацию.)
Страница 6 из 16«12456781516»
Поиск: