Случайная подборка модов
Old Episodes. Episode 2. War of Zone.
3.1
Clear Sky: MYSTERY v2.0
4.0
STALKER: [O.F.F.L.I.F.E.]
4.1
Mysterious Zone
4.0
Reach mod + Slenderman
4.0
Old Episodes: Эпизод 1
2.9
Последние обновленные темы Последние блоги Самые популярные темы Последние новости
Страница 2 из 3«123»
Модератор форума: Wolfstalker, Аdmin, AspirinSGD 
Форум » S.T.A.L.K.E.R. Модификации » Моды Зов Припяти » Call of Chernobyl » [СоС] Создание модов.
[СоС] Создание модов.
Российская Федерация  AspirinSGD
Среда, 26.10.2016, 14:14 | Сообщение # 1
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2053
Награды: 2
Регистрация: 16.11.2015










Если у вас есть знания, то можете поделится в ЛС, я добавлю в шапку.
  Злобная реклама
Среда, 26.10.2016, 14:14
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 16.11.2015
Украина  terrycone
Суббота, 22.04.2017, 23:46 | Сообщение # 16
Статус:
Новичок:
Сообщений: 278
Награды: 2
Регистрация: 23.03.2016

Цитата AspirinSGD ()
Как увеличить стоимость ремонта?
Надо всего лишь увеличить циферки в файле stalkers_upgrade_info.ltx

Там в этом файлике только модификаторы цен. Да, если их увеличить - все работает: цены на апгрейды и ремонт взлетают/падают, но... Я хочу узнать, в каком файле игры зашита изначальная стоимость ремонта у механиков? Вот изначальную стоимость апгрейдов нашел: это зашито в файлах, лежащих в папках gamedata\configs\weapons\upgrades\ и gamedata\configs\misc\outfit_upgrades\ . А вот в каком файле прописана изначальная цена цена на ремонт, которую файл stalkers_upgrade_info.ltx уже модифицирует - так и не смог найти.
Российская Федерация  sinaps
Воскресенье, 23.04.2017, 04:30 | Сообщение # 17
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2225
Награды: 1
Регистрация: 02.04.2016

Цитата terrycone ()
Я хочу узнать, в каком файле игры зашита изначальная стоимость ремонта у механиков?

По моему вот то, что ты ищешь.
inventory_upgrades.script
Код
local function how_much_repair( item_name, item_condition )
    local ltx = system_ini()
    local cost = ltx:r_u32(item_name, "cost")
    local class = ltx:r_string_ex(item_name, "class")
    local factor = 1.35

    return math.floor( cost * ((1 * (1-item_condition)) / (1 / (1-item_condition))) * factor * cur_price_percent )
end
Украина  terrycone
Воскресенье, 23.04.2017, 21:04 | Сообщение # 18
Статус:
Новичок:
Сообщений: 278
Награды: 2
Регистрация: 23.03.2016

sinaps, спасибище тебе за наводку! Для общего развития пригодится. Я и сам вчера додумался, что стоимость ремонта вычисляется по формуле, основанной на цене вещи. Но! Когда я внес правки и решил проверить в игре, я просто не ту вещь поправил, которую хотел, и изменений в игре не увидел! lol Но все равно я тебе благодарен. Теперь я смогу спать спокойно (или нет: буду ковырять дальше biggrin )
Украина  Olegeek
Вторник, 25.04.2017, 22:47 | Сообщение # 19
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 168
Награды: 1
Регистрация: 28.07.2013

Привет. Может не здесь пишу, может вовсе не стоило бы.
Повышением фриплейности, было бы периодическое включение антенн радара. Со всеми вытекающими последствиями.
Украина  DamonOZER
Понедельник, 08.05.2017, 21:33 | Сообщение # 20
Статус:
Зевака:
Сообщений: 5
Награды: 0
Регистрация: 02.11.2016

Народ, подскажите как изменить время исчезновения трупов в Call of Chernobyl от Stason174. Ато очень быстро пропадают, не успеваю и добежать. Только не говорите изменять настройки игры, комп у меня не топовый.
Сообщение отредактировал DamonOZER - Понедельник, 08.05.2017, 21:34
Российская Федерация  Strange_Terrain
Понедельник, 15.05.2017, 23:13 | Сообщение # 21
Статус:
Зевака:
Сообщений: 3
Награды: 0
Регистрация: 24.06.2016

Недавно увидел мод на случайные аномалии и возник такой вопрос: реально ли сделать случайные артефакты, как это в том же Freeplay Start для ТЧ? Мне кажется, этой фишки ну очень сильно не хватает для СоС - собирать артефакты со статичных аномалий интересно примерно в магазин за чем-нибудь ходить: не знаешь точно, есть или нет, но места всегда одинаковы.
Азербайджан  Hoperise
Понедельник, 15.05.2017, 23:23 | Сообщение # 22
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 505
Награды: 1
Регистрация: 26.10.2016

Strange_Terrain, вполне реально, сделав скрипт с рандомным списком артефактов и "подцепив" к выбросу.

Скрипт не напишу, однако есть в некоторых модах, к примеру, очень старый под названием " Клондайк мод". По аналогии с ним можно реализовать и в сос.
Сообщение отредактировал Hoperise - Понедельник, 15.05.2017, 23:30
Российская Федерация  Strange_Terrain
Суббота, 20.05.2017, 21:45 | Сообщение # 23
Статус:
Зевака:
Сообщений: 3
Награды: 0
Регистрация: 24.06.2016

Стал я ковырять родные артефакты и наткнулся на одну странность: когда ставлю артефакту -20% термозащиты (burn_immunity = -0.2), в инвентаре это отображается вроде бы правильно, но в реальности работает примерно как -20000%. Тоже самое происходит с хим. ожогами, но при этом защита от ударов и от разрывов вроде как работает правильно. CoC 1.4.22, почти стандартный.
Российская Федерация  sinaps
Суббота, 20.05.2017, 23:41 | Сообщение # 24
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2225
Награды: 1
Регистрация: 02.04.2016

Цитата Strange_Terrain ()
когда ставлю артефакту -20% термозащиты (burn_immunity = -0.2)

burn_immunity = 0.2 это не 20%. У самого артефачного артефакта burn_immunity = 0.06. Всё работает правильно.
Российская Федерация  Strange_Terrain
Воскресенье, 21.05.2017, 17:57 | Сообщение # 25
Статус:
Зевака:
Сообщений: 3
Награды: 0
Регистрация: 24.06.2016

Цитата sinaps ()
У самого артефачного артефакта burn_immunity = 0.06. Всё работает правильно.

А какую тогда защиту это будет давать в данном случае? Как примерно оно рассчитывается в этом движке?
Российская Федерация  DARK-LOTOS
Четверг, 29.06.2017, 20:53 | Сообщение # 26
Статус:
Зевака:
Сообщений: 1
Награды: 0
Регистрация: 08.05.2016

Кто сможет подсказать,как удалить всех сталкеров из игры,в том числе и квестовых?
Германия  stalker00
Четверг, 29.06.2017, 21:48 | Сообщение # 27
Статус:
Зевака:
Сообщений: 27
Награды: 1
Регистрация: 02.03.2017

Может кто ответит из мастеров мододелов-возможно ли локации Лост Альфы "перетащить" на движок ЗП ( по аналогии как перетаскивают стандартые локи ТЧ и ЧН в ЗП)?.Или же такой "финт" слишком геморойный и проще локи по типу Лост Альфовских с нуля построить?.
Беларусь  av661194
Четверг, 29.06.2017, 22:35 | Сообщение # 28
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1994
Награды: 7
Регистрация: 16.05.2015

stalker00,
не думаю, что это сложнее переноса локаций из ТЧ на ЗП:
http://stalkerzoneworld.ru/publ....-1-0-19
https://forum.stalker-simbion.ru/topic....hn-v-zp
http://stalkerin.gameru.net/wiki....MK_Team
СДК для Лост Альфы есть. Но лучше спросить разрабов Лост Альфы насчёт отдельных деталей (т.к. в Лост Альфе изменён движок и многое другое). Но в любом случае - перенос выполнить проще, чем проектировать уровень заново.
Германия  stalker00
Пятница, 30.06.2017, 10:22 | Сообщение # 29
Статус:
Зевака:
Сообщений: 27
Награды: 1
Регистрация: 02.03.2017

Ну понятное дело,по любому надо будет связываться с разрабами Лост Альфы.Во-первых( и самое главное) нужно спросить разрешение на перенос уровней на движок ЗП-одно дело для себя такое делать и другое(если получится все о кей),к примеру,выкладывать подобного рода модификацию как ресурс( только перенесенные локации)-авторские права и прочее.А уж тем более,если стукнет в голову и сюжет перетащить.А во-вторых,действительно,может есть какие особенности( движок-то у ЛА правленный-верно подмечено).Короче,надо будет для начала попробовать хотя бы Кордон ЛА перетащить,глянуть чего получится.А там видно будет.P.S:благодарю за ответ и ссылки на материалы.
Украина  seriy1888
Пятница, 30.06.2017, 19:55 | Сообщение # 30
Статус:
Новичок:
Сообщений: 305
Награды: 1
Регистрация: 02.08.2014

Цитата stalker00 ()
авторские права и прочее
все авторские права принадлежат компании GSC Game World (не хватало еще, что бы разрабы модов права качали, а то так точно закроют всю эту лавочку со сталкерским модингом).
Форум » S.T.A.L.K.E.R. Модификации » Моды Зов Припяти » Call of Chernobyl » [СоС] Создание модов.
Страница 2 из 3«123»
Поиск: