Страница 3 из 14«123451314»
Модератор форума: Wolfstalker, Аdmin, AspirinSGD 
Форум » S.T.A.L.K.E.R. Модификации » Моды Зов Припяти » Call of Chernobyl » [CoC] Legend Returns (релиз) (Свежий взгляд на концепты начала 2000-х | 0.4 вышла)
[CoC] Legend Returns (релиз)
Украина  FOL
Воскресенье, 30.04.2017, 21:46 | Сообщение # 1
Статус:
Новичок:
Сообщений: 330
Награды: 4
Регистрация: 27.09.2015

Информация для авторов СоС : Мы НЕ сотрудничаем, не поддерживаем и вообще не имеем никакого отношения к стримерам. Любое "отмывание" денег на донатах на совести самих стримеров. We do not support streamers! Any money laundering on the streams of the LR on the conscience of the streamers.





Легенда возвращается! Авторы Call of Chernobyl сделали первый шаг в сторону первой концепции культовой игры (а Сталкер, как известно, сначала задумывался без чёткой сюжетной линии), восстановив фриплей во всей его красоте. Небезызвестный товарищ Скеля, в свою очередь, оживил "мёртвую" симуляцию жизни, сделав второй... Так и родилась идея - сделать третий, заключительный шаг...



СОСТАВ КОМАНДЫ + "СПАСИБЫ"

Огромное спасибо следующим людям, которые непосредственно помогают или помогали LR :
First_lieutenant_Skelja за техническую и моральную поддержку
xr_Sanya и компании за "адекватную" критику, которая продлила жизнь членам команды LR, благодаря смеху smile

Николай "FOL" - создатель. Спавн, СДК, 2Д-графика.
Никита "Nevropotolog" - моделлер.
Артём "Director_NTV" - концептщик.
Иван "vangut" - квестер, скриптер.
XMODER - дизайнер, скриптер.
DamagedJustice - главный тестер.
Макс Фролов - скриптер (выбыл)

Глубокое уважение и Спасибо авторам следующих работ :

Call of Chernobyl. Авторы - Team Epic.
Absolute Nature 2 за текстуры листвы. Автор - Cromm Cruac.
Forgotten World Mod CoP за парочку скриптовых функций. Автор - AdrenoBPC.
Оруж.пака OGR за анимации из него. Автор - r_populik.
PCFM за пробилдовские шейдеры. Автор - power_cat.

Изменения, которые предлагает модификация :

ЭКСКУРС В ПРОШЛОЕ

Мы покажем, как выглядела Зона Отчуждения весной 2012 года, за месяц до того, как Стрелок попал в тот злосчастный грузовик. Жители Зоны измотаны войной группировок, а крупные кланы вынуждены были покинуть свои старые лагеря ввиду разных причин. Множество тайн ещё не раскрыто, а множество троп до сих пор не исхожено.

- Игрок переносится в 2012 год, до событий первой части трилогии.
- Раскрыты секретные факты перезаселения Зоны в период ЧН-ТЧ.

ТА САМАЯ СИМУЛЯЦИЯ

Труды лейтенанта Скели увидели новую интерпретацию. Когда Скеля вдохнул в Зону жизнь, мы это дело сбалансировали, а также перезаселили игровой мир. Мы перестановили силы в ЧЗО, руководствуясь информацией из диздоков и трилогии игры.

- НПС не менее активны, чем главный герой, и ведут свою жизнь. (расширена свобода действий НПС из СоС)
- Симуляция на 100% непредсказуема, но при этом не выходящая за грани разумного (к примеру, монолитовцы не уйдут на Кордон).
- Полная перестановка сил в Зоне. "Свобода" и Наемники получили новые базы (из диздоков).
- Вероятность столкновений крупных отрядов сведена почти к нулю - многие будут предпочитать ходить в одиночку, как в ТЧ.

НАСЛЕДИЕ ХАБАРЩИКА

Модификация разрабатывается на базе первого "блина" автора - "Хабарщика", поэтому все идеи, реализованные и нереализованные, перекочевали в новый проект после предварительной доработки.

- Новые персонажи во всей Зоне. Всего добавлено несколько десятков уникальных НПС.
- Сюжетная линия с поиском тайников покойного сталкера (Коллекционер, привет!).
- Спавн аномалий, тайников и динамических объектов на ЧН-овских локациях изменён кардинально в сторону ТЧ/билдов.
- Добавлены тайники на локации, где они отсутствовали в СоС (особое внимание уделялось уровням из билдов и ЗП). Всего добавлено более 200 тайников. Кроме того, есть и уникальные, но они попадаются крайне редко и их, как правило, найти очень сложно.
- На некоторые локации добавлен работающий транспорт. Найти его не всегда просто. Всего около 10 единиц техники на всю Зону.
- Новые аномалии - как авторские, так и из диздоков.
- Иногда можно найти записки с полезным и не очень содержанием. Некоторые расскажут нам о скрытых фактах трилогии, а некоторые просто очень интересно читать. Есть и те, которые содержат подсказки для игрока.
- Полноценное холодное оружие (около 10 образцов), которое грамотно вплетено в игру и баланс!
- Новые, редкие артефакты. По мере прохождения сюжета с тайниками Хабарщика, Вы узнаете, где искать их.

НОВЫЕ И СТАРЫЕ КВЕСТЫ

Мы вернули некоторые задания из ТЧ вместе с персонажами оттуда. Так, можно встретить, к примеру, Осведомителя и взять у него какое-нибудь задание. Не обошлось и без наших собственных заданий.

- Более 30 цикличных квестов для разных группировок.
- Более 10 одноразовых квестов.

НОВЫЕ ГРУППИРОВКИ

Мы не могли оставить без внимания группировки из дизайн-документов. Уже возвращена полноценная диздоковская группировка, а в разработке находится ещё две.

- Добавлена группировка "Чёрные Слизни" со своими ключевыми персонажами, базой, уникальным дизайном и квестами.

ЭСТЕТИКА БИЛДОВ

Мы не могли обойти и билдовскую стилистику, которая отлично бы приправляла всё добро из диздоков.

- Оружие из билдов. Дефолтное оружие обрело дизайн из билдов.
- Весенняя, красочная Зона. Погода, похожая на билдовскую.
- Озвучка некоторых звуковых эффектов и живых существ заменена на билдовскую.
- На локациях присутствует множество динамических объектов.
- Восстановлено множество моделей НПС из билдов. В их числе ТЕ САМЫЕ экзоскелеты и курточки.
- Интерфейсы, похожие на билдовские.
- Пост-эффекты ранений. Иногда может выпасть оружие из рук.

ПРОЧИЕ ИЗМЕНЕНИЯ

- Игра стала заметно труднее. Чтобы победить в перестрелке или схватке с мутантом, недостаточно просто вовремя использовать аптечку.ª
- Все имеющиеся в игре артефакты приобрели иные свойства, приближенные к ТЧ и дизайн-документам!
- Почти все артефакты теперь видимы без детекторов, как в ТЧ. Однако, и яркое свечение также убрано.
- Возвращены гражданские зомби в симуляцию (до этого были только в режиме Выживания).
- Расширена лаборатория Х-18, добавлены новые помещения. Локация увеличилась более чем в 2 раза. К сожалению, пока не заселена. Имеются только тайники и аномалии.
- Новые бронекостюмы. Реализованы как те, которые задумывались в ТЧ, так и те, которые были уникальными образцами (например, Гермокомбинезон).
- Восстановлены анимации НПС из ТЧ! К примеру, бандиты расхаживают со стволами на плечах, а военные держатся за ремень.
- Большое разнообразие визуалов НПС в придачу к билдовским моделям.
- Изъятие денег у трупов.
- Лут мутантов через интерфейс.
- Динамические новости.

ВАЖНЫЕ МОМЕНТЫ





LEGEND RETURNS - ИНСТРУКЦИЯ ПО УСТАНОВКЕ

Мод идёт на чистый Call of Chernobyl 1.4.22. Как устанавливать игру и мод :

- Если у вас нету чистого СоС 1.4.22, то рекомендуем не качать репаки, а официальную игру. Сначала качаем игру 1.4.12 по этой ссылке http://www.moddb.com/mods....12-full (ставить в отдельную папку!), а затем патч 1.4.22 http://www.moddb.com/mods/call-of-chernobyl/downloads/coc-1422-patch сверху.
- Убедиться, что в папке с игрой нет папки gamedata. Если есть - удалить. Достать из архива с модом папку gamedata и поместить в папку с СоС.
- По желанию поставьте дополнительные файлы из папки с опциями.

Советы по установке и игре :

1. В архиве есть опциональные надстройки (ставить по желанию!) :
1.1. Скрипт _g.script, расширяющий возможности симуляции. Ставьте на свой страх и риск, с ним стабильность и производительность мода может упасть.
1.2. Пак канонической летней флоры. Кому не нравятся эксперименты, ставьте.
1.3. Шейдеры из PCFM. Дают те самые "краснинки" и пересветы. Иногда создает очень приятную картинку.

2. Не выкручивайте ползунки травы на максимум, лучше делать это постепенно! Слабые ЭВМ такую резкую нагрузку вряд ли будут тянуть.

3. Если вам не нравятся "безлюдные" локации, то поднимите коэфициент спавна и переночуйте в игре некоторое время. Всё наладится.

4. Когда будете искать тайники Хабарщика, то не выбрасывайте записки, либо просто запишите куда-то числа в записках. Это заметно упростит жизнь в конце прохождения квеста.



Сообщение отредактировал FOL - Понедельник, 22.05.2017, 22:01
  Злобная реклама
Воскресенье, 30.04.2017, 21:46
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 27.09.2015
Российская Федерация  Director_NTV
Среда, 03.05.2017, 02:29 | Сообщение # 31
Статус:
Зевака:
Сообщений: 4
Награды: 0
Регистрация: 01.05.2017

SechPower, планируются, однако, не в релизной версии
Украина  FOL
Среда, 03.05.2017, 21:51 | Сообщение # 32
Статус:
Новичок:
Сообщений: 330
Награды: 4
Регистрация: 27.09.2015

Товарищи! Обновлена тема! Добавлен список разработчиков ; в разделах "НАСЛЕДИЕ ХАБАРЩИКА", "ЭСТЕТИКА БИЛДОВ" и "ПРОЧИЕ ИЗМЕНЕНИЯ" появились свежие нововведения.

Российская Федерация  Red1
Среда, 03.05.2017, 23:57 | Сообщение # 33
Статус:
Гость:
Сообщений: 53
Награды: 1
Регистрация: 26.02.2017

Цитата FOL ()
Анимации из оруж.пака OGR.

Неплохо было бы добавить автора этого замечательного пака.
Roman Populik(r_populik) если что.
Сообщение отредактировал Red1 - Среда, 03.05.2017, 23:57
Украина  FOL
Четверг, 04.05.2017, 09:04 | Сообщение # 34
Статус:
Новичок:
Сообщений: 330
Награды: 4
Регистрация: 27.09.2015

Red1, спасибо, сейчас добавлю.
Российская Федерация  xr_Sanya
Четверг, 04.05.2017, 13:04 | Сообщение # 35
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 593
Награды: 1
Регистрация: 19.08.2015

Цитата FOL ()
- Симуляция на 100% непредсказуема, но при этом не выходящая за грани разумного (к примеру, монолитовцы не уйдут на Кордон)

Если она непредсказуема, то почему монолитовцы не могут придти на кордон?
Если покопаться в билдах, то часть симуляции была реализовано на движковом уровне, как с этим обстоят дела?
ALIFE в билдах задумывался не просто как перемещение по локациям НПС а их взаимодействие (торговля между нпс, перестрелки, захват баз и т.д. и т.п.? Не много ли вы на себя взвалили если собираетесь вернуть "ТУ САМУЮ СИМУЛЯЦИЮ"?

Цитата FOL ()
Мы не могли обойти и билдовскую стилистику, которая отлично бы приправляла всё добро из диздоков

Мне интересно что это за билдовская стилистика из диздоков?
В билдах звуки и окружения были ужастного качества , сделаны они были на скорую руку дабы показать рабочий билд издателю и не более. Неужели в 2017 году нужны звуки и текстурки из 2003 года?

Цитата FOL ()
Игра стала заметно труднее. Чтобы победить в перестрелке или схватке с мутантом, недостаточно просто вовремя использовать аптечку.

Вы улучшили схемы поведения этих мутантов? Или же просто добавили им жира и урона?
Российская Федерация  Director_NTV
Четверг, 04.05.2017, 16:07 | Сообщение # 36
Статус:
Зевака:
Сообщений: 4
Награды: 0
Регистрация: 01.05.2017

xr_Sanya, Во-первых, симуляция непредсказуемая в пределах канона... Я честно очень долго подбирал пример, который был бы понятен, и понял, что World of Tanks прекрасно вам подойдёт. В этой аркаде снаряд летит непредсказуемо, но в пределах круга. То же и с симуляцией.

Во-вторых, если вы не разбираетесь в билдах, то пожалуйста, не затрагивайте эту тему. Скайбоксы в 2003 году в сталкере были лучше, чем сейчас в стандартном Call of Chernobyl. К тому же, как вы можете задавать такие вопросы, если вы смотрели скриншоты? На скриншотах, извольте, 2003 год? Советую смотреть тему, перед тем, как писать резкий ответ.

Насчет мутантов... Помимо прямых воздействий на монстров, которые повышают их сложность, есть ещё и косвенные. Можно кстати много идей по этому поводу придумать, попробуйте поломать голову на досуге, уверен, что откроется много интересного.

Ах да, в той же теме сказано, что модификация будет дорабатываться глобальными апдейтами, и данный вид далеко не финальный.

Надеюсь, я ответил на все ваши вопросы.
Сообщение отредактировал Director_NTV - Четверг, 04.05.2017, 17:54
Беларусь  av661194
Четверг, 04.05.2017, 18:08 | Сообщение # 37
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1791
Награды: 7
Регистрация: 16.05.2015

Director_NTV,
Меня тоже по-началу насторожила "графика из билдов" biggrin . Потом посмотрел скрины и увидел, что это не прямой перенос корявых деревьев 2003 года, а сам стиль графики - в Зоне теперь лето.
А скайбоксы в билдах были самые лучшие. Из современных модов даже Лост Альфе далеко до этого. Пожалуй, только в SWTC скайбоксы не хуже. Но закаты в билдах - ммм... это нечто неповторимое.
Российская Федерация  NecrONIKS
Четверг, 04.05.2017, 18:23 | Сообщение # 38
Статус:
Новичок:
Сообщений: 381
Награды: 0
Регистрация: 10.09.2016

Цитата xr_Sanya ()
торговля между нпс, перестрелки

Частично реализовано в АМК еще в светлом 2008 году. Очень, кстати, жаль, что их схемы оффлайн-симуляции (с торговлей с барыгами, перестрелками, сбором артефактов, перемещением между локациями) никто, кроме ОГСЕ, не использует. Они идеальны. Они идеальны вкупе с привязанными к ним динамическими новостями, поотому что действительно создают атмосферу жизни в Зоне.

Я пока не видел симуляции САБЖа, но к данному моменту лучше Alife не существует.

Добавлено (04.05.2017, 18:23)
---------------------------------------------

Цитата av661194 ()
Из современных модов даже Лост Альфе далеко до этого.

К слову, в Лост Альфе картинка ужасно вырвиглазная, прям душу выворачивает наизнанку, а вот в стандартном КоК и -- как я надеюсь -- у ребят все очень даже гармонично.
Беларусь  av661194
Четверг, 04.05.2017, 18:38 | Сообщение # 39
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1791
Награды: 7
Регистрация: 16.05.2015

NecrONIKS,
Цитата NecrONIKS ()
в стандартном КоК и -- как я надеюсь -- у ребят все очень даже гармонично.
Это потому, что в СоС встроен Атмосфеар 3.
Про новости из АМК - это неверно. Я наслушался твоих восхвалений и решил их в СоС перетянуть, но потом бросил. Скрипты там написаны криво и в половине случаев не работают. А атмосфера создаётся очень просто - выдаётся фейковое сообщение "Эй, я видел химеру возле ... " и происходит спавн мутанта. Т.е. всё перевёрнуто с ног на голову - идут новости не о произошедших событиях , а существует массив заготовленных новостей и вот под них в игре генерируются события. Но вот тексты самих новостей там очень хороши, тексты я оттуда и брал.
Российская Федерация  xr_Sanya
Четверг, 04.05.2017, 19:46 | Сообщение # 40
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 593
Награды: 1
Регистрация: 19.08.2015

Цитата Director_NTV ()
World of Tanks

Отличный пример, тоже самое можно полностью сказать и про ваш мод.
Вроде разрабатывается как мод, но в пределах солянки.

Цитата Director_NTV ()
Во-вторых, если вы не разбираетесь в билдах, то пожалуйста, не затрагивайте эту тему.

Каким же образом вы определили что разбираетесь в билдах больше меня?
И да где вы там качество разглядели? Они же разрешением 512х512...

Цитата Director_NTV ()
На скриншотах

По поводу общей картинки вижу что это не 2003, это графика 2009 года тоесть оригинального ЗП.
Также заметил что есть несколько "новых" моделек (почемуто я думаю что они взяты из SGM а не портрированы из билдов)

Цитата Director_NTV ()
Помимо прямых воздействий на монстров, которые повышают их сложность, есть ещё и косвенные

Какие же? Ну хотябы несколько примеров

Цитата Director_NTV ()
попробуйте поломать голову на досуге

Поломать голову на досуге о том как нужно разрабатывать ваш "мод"?

И да я не пытаюсь выпендрится как считает товарищ vangut, ведь намого проще когда нет ответа взять и минуснуть репу.
Сообщение отредактировал xr_Sanya - Четверг, 04.05.2017, 19:51
Украина  FOL
Четверг, 04.05.2017, 19:57 | Сообщение # 41
Статус:
Новичок:
Сообщений: 330
Награды: 4
Регистрация: 27.09.2015

xr_Sanya, если Вам есть, что предложить, то предлагайте. Если Вас так сильно задела модификация (в самом плохом смысле), то советую либо писать по делу и не разводить демагогию, либо вообще ничего не писать. Ибо такого рода сообщения - из пустого в порожнее.
Российская Федерация  Nevropotolog
Четверг, 04.05.2017, 20:09 | Сообщение # 42
Статус:
Зевака:
Сообщений: 11
Награды: 0
Регистрация: 08.09.2016

Цитата xr_Sanya ()
По поводу общей картинки вижу что это не 2003, это графика 2009 года тоесть оригинального ЗП.
Также заметил что есть несколько "новых" моделек (почемуто я думаю что они взяты из SGM а не портрированы из билдов)

Ты щас серьезно все это говоришь?
Российская Федерация  Knoyz
Пятница, 05.05.2017, 09:08 | Сообщение # 43
Статус:
Зевака:
Сообщений: 3
Награды: 0
Регистрация: 02.03.2017

А как вы сделали мутантов и нпс сложнее? Я надеюсь не тупо добавили хп как в ТЧ сделано??? Расскажите пожалуйста как вы сделали их сложнее!
Украина  FOL
Пятница, 05.05.2017, 10:18 | Сообщение # 44
Статус:
Новичок:
Сообщений: 330
Награды: 4
Регистрация: 27.09.2015

Knoyz, не было ни слова, что мутанты и НПС усложнены. В целом, баланс изменён, но не более того. Ну и, например, прыжок химеры или топот псевдогиганта несёт за собой разрушительные последствия, а не как в оригинале - небольшую ранку, "заживляемую" бинтом. Всё во имя логики и канона.
Сообщение отредактировал FOL - Пятница, 05.05.2017, 10:20
Российская Федерация  Knoyz
Пятница, 05.05.2017, 11:20 | Сообщение # 45
Статус:
Зевака:
Сообщений: 3
Награды: 0
Регистрация: 02.03.2017

Сделайте что бы нпс стреляли в голову как в в сборке стасона, и что бы бегали и прятались за укрытиями, а не тупо стояли и жали!
Форум » S.T.A.L.K.E.R. Модификации » Моды Зов Припяти » Call of Chernobyl » [CoC] Legend Returns (релиз) (Свежий взгляд на концепты начала 2000-х | 0.4 вышла)
Страница 3 из 14«123451314»
Поиск: