Страница 3 из 264«12345263264»
Модератор форума: Wolfstalker, Аdmin, AspirinSGD 
Форум » S.T.A.L.K.E.R. Модификации » Call of Chernobyl » Модификации » Legend Returns 0.8 (Новый взгляд на фриплейную Зону из диздоков 2000-х гг.)
Legend Returns 0.8
Украина  Бот_Николай
Воскресенье, 30.04.2017, 21:46 | Сообщение # 1
Legend Returns и другие проекты
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1016
Награды: 8
Регистрация: 27.09.2015

"Счастье для всех даром, и пусть никто не уйдёт обиженным"




Смотр основных нововведений проекта на обновлении 0.8 :


Платформа : Call of Chernobyl 1.4.22
Список изменений : 0.4 | 0.5 | 0.6 | 0.7 | 0.8
Актуальная версия - 0.8 + fix6


Для того, кто интересовался историей разработки S.T.A.L.K.E.R., не секрет, что изначальная концепция была завязана на фриплее (2002 год, самые ранние этапы). Вскоре это было забыто. Примерно в 2015 TeamEPIC создали самый функциональный фриплейный мод. Развязанный алайф и широкие возможности дали нам понять, что СоС может стать отличной базой для реализации идей 2000-х годов.

Legend Returns - это :
- Дополненный сюжет Тайна Зоны (BETA), а также квесты у некоторых группировок (набор квестов пополняется с каждой версией).
- Авторский уникальный контент : новые аномалии и группировки(из диздоков), геймплейные решения (например, прокачка персонажа, бартер, ивенты (BETA) и т.д.) и многое другое, что может заинтересовать и затянуть.
- Много нового читаемого и лорного контента. Умный и читающий игрок найдёт для себя много интересных решений.
- Незабываемая атмосфера, которая достигается грамотно подобранному эмбиенту, звукам окружающей среды, уникальной графике и улучшенным погодным эффектам из "того самого".
- Самый что ни на есть сильный олдскул и минимализм. Ничего лишнего ("для галочки" и "чисто чтобы было, не знаю зачем") в моде нет, при этом есть самая мощная сторона LR - концепция.
- Сильно изменённые по сравнению с СоС баланс, симуляция жизни и заселение. Всё приближено к каноничной Зоне из билдов/диздоков и небольшому хардкору (сложнее СоС, легче СоМ).
- Прекрасная оптимизация, объективно признанная лучшей на базе СоС.
- Мод независим от обновлений СоС, у нас свой путь развития. СоС - щедро и любезно предоставленная нам платформа для наших идей.










ПЕРЕДАДИМ ПРОЕКТ В ХОРОШИЕ РУКИ! Подробности по ссылке.
Сообщение отредактировал Бот_Николай - Суббота, 13.01.2018, 10:51
  Злобная реклама
Воскресенье, 30.04.2017, 21:46
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 27.09.2015
Российская Федерация  Director_NTV
Среда, 03.05.2017, 02:29 | Сообщение # 31
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 72
Награды: 1
Регистрация: 01.05.2017

SechPower, планируются, однако, не в релизной версии
Украина  Бот_Николай
Среда, 03.05.2017, 21:51 | Сообщение # 32
Legend Returns и другие проекты
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1016
Награды: 8
Регистрация: 27.09.2015

Товарищи! Обновлена тема! Добавлен список разработчиков ; в разделах "НАСЛЕДИЕ ХАБАРЩИКА", "ЭСТЕТИКА БИЛДОВ" и "ПРОЧИЕ ИЗМЕНЕНИЯ" появились свежие нововведения.

Российская Федерация  Red1
Среда, 03.05.2017, 23:57 | Сообщение # 33
Статус:
Гость:
Сообщений: 56
Награды: 1
Регистрация: 26.02.2017

Цитата FOL ()
Анимации из оруж.пака OGR.

Неплохо было бы добавить автора этого замечательного пака.
Roman Populik(r_populik) если что.
Сообщение отредактировал Red1 - Среда, 03.05.2017, 23:57
Украина  Бот_Николай
Четверг, 04.05.2017, 09:04 | Сообщение # 34
Legend Returns и другие проекты
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1016
Награды: 8
Регистрация: 27.09.2015

Red1, спасибо, сейчас добавлю.
Российская Федерация  xr_Sanya
Четверг, 04.05.2017, 13:04 | Сообщение # 35
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 734
Награды: 1
Регистрация: 19.08.2015

Цитата FOL ()
- Симуляция на 100% непредсказуема, но при этом не выходящая за грани разумного (к примеру, монолитовцы не уйдут на Кордон)

Если она непредсказуема, то почему монолитовцы не могут придти на кордон?
Если покопаться в билдах, то часть симуляции была реализовано на движковом уровне, как с этим обстоят дела?
ALIFE в билдах задумывался не просто как перемещение по локациям НПС а их взаимодействие (торговля между нпс, перестрелки, захват баз и т.д. и т.п.? Не много ли вы на себя взвалили если собираетесь вернуть "ТУ САМУЮ СИМУЛЯЦИЮ"?

Цитата FOL ()
Мы не могли обойти и билдовскую стилистику, которая отлично бы приправляла всё добро из диздоков

Мне интересно что это за билдовская стилистика из диздоков?
В билдах звуки и окружения были ужастного качества , сделаны они были на скорую руку дабы показать рабочий билд издателю и не более. Неужели в 2017 году нужны звуки и текстурки из 2003 года?

Цитата FOL ()
Игра стала заметно труднее. Чтобы победить в перестрелке или схватке с мутантом, недостаточно просто вовремя использовать аптечку.

Вы улучшили схемы поведения этих мутантов? Или же просто добавили им жира и урона?
Российская Федерация  Director_NTV
Четверг, 04.05.2017, 16:07 | Сообщение # 36
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 72
Награды: 1
Регистрация: 01.05.2017

xr_Sanya, Во-первых, симуляция непредсказуемая в пределах канона... Я честно очень долго подбирал пример, который был бы понятен, и понял, что World of Tanks прекрасно вам подойдёт. В этой аркаде снаряд летит непредсказуемо, но в пределах круга. То же и с симуляцией.

Во-вторых, если вы не разбираетесь в билдах, то пожалуйста, не затрагивайте эту тему. Скайбоксы в 2003 году в сталкере были лучше, чем сейчас в стандартном Call of Chernobyl. К тому же, как вы можете задавать такие вопросы, если вы смотрели скриншоты? На скриншотах, извольте, 2003 год? Советую смотреть тему, перед тем, как писать резкий ответ.

Насчет мутантов... Помимо прямых воздействий на монстров, которые повышают их сложность, есть ещё и косвенные. Можно кстати много идей по этому поводу придумать, попробуйте поломать голову на досуге, уверен, что откроется много интересного.

Ах да, в той же теме сказано, что модификация будет дорабатываться глобальными апдейтами, и данный вид далеко не финальный.

Надеюсь, я ответил на все ваши вопросы.
Сообщение отредактировал Director_NTV - Четверг, 04.05.2017, 17:54
Беларусь  av661194
Четверг, 04.05.2017, 18:08 | Сообщение # 37
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2312
Награды: 8
Регистрация: 16.05.2015

Director_NTV,
Меня тоже по-началу насторожила "графика из билдов" biggrin . Потом посмотрел скрины и увидел, что это не прямой перенос корявых деревьев 2003 года, а сам стиль графики - в Зоне теперь лето.
А скайбоксы в билдах были самые лучшие. Из современных модов даже Лост Альфе далеко до этого. Пожалуй, только в SWTC скайбоксы не хуже. Но закаты в билдах - ммм... это нечто неповторимое.
Российская Федерация  NecrONIKS
Четверг, 04.05.2017, 18:23 | Сообщение # 38
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 493
Награды: 0
Регистрация: 10.09.2016

Цитата xr_Sanya ()
торговля между нпс, перестрелки

Частично реализовано в АМК еще в светлом 2008 году. Очень, кстати, жаль, что их схемы оффлайн-симуляции (с торговлей с барыгами, перестрелками, сбором артефактов, перемещением между локациями) никто, кроме ОГСЕ, не использует. Они идеальны. Они идеальны вкупе с привязанными к ним динамическими новостями, поотому что действительно создают атмосферу жизни в Зоне.

Я пока не видел симуляции САБЖа, но к данному моменту лучше Alife не существует.

Добавлено (04.05.2017, 18:23)
---------------------------------------------

Цитата av661194 ()
Из современных модов даже Лост Альфе далеко до этого.

К слову, в Лост Альфе картинка ужасно вырвиглазная, прям душу выворачивает наизнанку, а вот в стандартном КоК и -- как я надеюсь -- у ребят все очень даже гармонично.
Беларусь  av661194
Четверг, 04.05.2017, 18:38 | Сообщение # 39
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2312
Награды: 8
Регистрация: 16.05.2015

NecrONIKS,
Цитата NecrONIKS ()
в стандартном КоК и -- как я надеюсь -- у ребят все очень даже гармонично.
Это потому, что в СоС встроен Атмосфеар 3.
Про новости из АМК - это неверно. Я наслушался твоих восхвалений и решил их в СоС перетянуть, но потом бросил. Скрипты там написаны криво и в половине случаев не работают. А атмосфера создаётся очень просто - выдаётся фейковое сообщение "Эй, я видел химеру возле ... " и происходит спавн мутанта. Т.е. всё перевёрнуто с ног на голову - идут новости не о произошедших событиях , а существует массив заготовленных новостей и вот под них в игре генерируются события. Но вот тексты самих новостей там очень хороши, тексты я оттуда и брал.
Российская Федерация  xr_Sanya
Четверг, 04.05.2017, 19:46 | Сообщение # 40
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 734
Награды: 1
Регистрация: 19.08.2015

Цитата Director_NTV ()
World of Tanks

Отличный пример, тоже самое можно полностью сказать и про ваш мод.
Вроде разрабатывается как мод, но в пределах солянки.

Цитата Director_NTV ()
Во-вторых, если вы не разбираетесь в билдах, то пожалуйста, не затрагивайте эту тему.

Каким же образом вы определили что разбираетесь в билдах больше меня?
И да где вы там качество разглядели? Они же разрешением 512х512...

Цитата Director_NTV ()
На скриншотах

По поводу общей картинки вижу что это не 2003, это графика 2009 года тоесть оригинального ЗП.
Также заметил что есть несколько "новых" моделек (почемуто я думаю что они взяты из SGM а не портрированы из билдов)

Цитата Director_NTV ()
Помимо прямых воздействий на монстров, которые повышают их сложность, есть ещё и косвенные

Какие же? Ну хотябы несколько примеров

Цитата Director_NTV ()
попробуйте поломать голову на досуге

Поломать голову на досуге о том как нужно разрабатывать ваш "мод"?

И да я не пытаюсь выпендрится как считает товарищ vangut, ведь намого проще когда нет ответа взять и минуснуть репу.
Сообщение отредактировал xr_Sanya - Четверг, 04.05.2017, 19:51
Украина  Бот_Николай
Четверг, 04.05.2017, 19:57 | Сообщение # 41
Legend Returns и другие проекты
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1016
Награды: 8
Регистрация: 27.09.2015

xr_Sanya, если Вам есть, что предложить, то предлагайте. Если Вас так сильно задела модификация (в самом плохом смысле), то советую либо писать по делу и не разводить демагогию, либо вообще ничего не писать. Ибо такого рода сообщения - из пустого в порожнее.
Российская Федерация  Nevropotolog
Четверг, 04.05.2017, 20:09 | Сообщение # 42
Статус:
Зевака:
Сообщений: 22
Награды: 1
Регистрация: 08.09.2016

Цитата xr_Sanya ()
По поводу общей картинки вижу что это не 2003, это графика 2009 года тоесть оригинального ЗП.
Также заметил что есть несколько "новых" моделек (почемуто я думаю что они взяты из SGM а не портрированы из билдов)

Ты щас серьезно все это говоришь?
Российская Федерация  Knoyz
Пятница, 05.05.2017, 09:08 | Сообщение # 43
Статус:
Зевака:
Сообщений: 3
Награды: 0
Регистрация: 02.03.2017

А как вы сделали мутантов и нпс сложнее? Я надеюсь не тупо добавили хп как в ТЧ сделано??? Расскажите пожалуйста как вы сделали их сложнее!
Украина  Бот_Николай
Пятница, 05.05.2017, 10:18 | Сообщение # 44
Legend Returns и другие проекты
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1016
Награды: 8
Регистрация: 27.09.2015

Knoyz, не было ни слова, что мутанты и НПС усложнены. В целом, баланс изменён, но не более того. Ну и, например, прыжок химеры или топот псевдогиганта несёт за собой разрушительные последствия, а не как в оригинале - небольшую ранку, "заживляемую" бинтом. Всё во имя логики и канона.
Сообщение отредактировал FOL - Пятница, 05.05.2017, 10:20
Российская Федерация  Knoyz
Пятница, 05.05.2017, 11:20 | Сообщение # 45
Статус:
Зевака:
Сообщений: 3
Награды: 0
Регистрация: 02.03.2017

Сделайте что бы нпс стреляли в голову как в в сборке стасона, и что бы бегали и прятались за укрытиями, а не тупо стояли и жали!
Форум » S.T.A.L.K.E.R. Модификации » Call of Chernobyl » Модификации » Legend Returns 0.8 (Новый взгляд на фриплейную Зону из диздоков 2000-х гг.)
Страница 3 из 264«12345263264»
Поиск: