Страница 2 из 2«12
Модератор форума: FanG, Аdmin, FantomICW, BoBaH_671 
Форум » S.T.A.L.K.E.R. Модификации » Помощь в моддинге » [CS] Модострой: вопросница
[CS] Модострой: вопросница
Российская Федерация  BoBaH_671
Воскресенье, 31.12.2017, 13:17 | Сообщение # 1
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 745
Награды: 12
Регистрация: 11.06.2015

[CS] Модострой: вопросница

Тема посвящена моддингу на платформе Чистое Небо.

Соседние темы: Тень Чернобыля / Зов Припяти.


  • Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском по разделу, ответ на него, вероятно, уже есть.

  • Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке справочнике. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода.

  • Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа).

  • Благодарность выражаем в личке или же ставим плюсик в историю репутации. Подобные посты будут удаляться.
  •   Злобная реклама
    Воскресенье, 31.12.2017, 13:17
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 11.06.2015
    Российская Федерация  NEO
    Пятница, 12.01.2018, 12:57 | Сообщение # 16
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1639
    Награды: 6
    Регистрация: 24.05.2012

    Цитата denis2000 ()
    Каким таким комментом она забита?

    Вот это с оригинала 1.5.10:
    Код
    --    action_fill_temp_teleport_points()
        script = phrase:GetPhraseScript()
        script:AddAction("guiders.action_fill_temp_teleport_points")

    Цитата denis2000 ()
    заполняет таблицу temp_points_table

    Заполняет то оно да, но не пойму каким боком это с отношением группировок связано.
    Сообщение отредактировал NEO - Пятница, 12.01.2018, 13:11
    Российская Федерация  denis2000
    Пятница, 12.01.2018, 13:07 | Сообщение # 17
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2704
    Награды: 10
    Регистрация: 19.07.2013

    NEO, Вот вызов из диалога:
    Код
    script:AddAction("guiders.action_fill_temp_teleport_points")

    Цитата NEO ()
    Заполняет то оно да, но не пойму каким боком это с отношением группировок связано.

    Я пока тоже не вижу, но есть прекондишен который не выполняется. А далее нужно проверять, что там и где увязано.
    Сообщение отредактировал denis2000 - Пятница, 12.01.2018, 13:07
    Российская Федерация  NEO
    Пятница, 12.01.2018, 13:18 | Сообщение # 18
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1639
    Награды: 6
    Регистрация: 24.05.2012

    Цитата denis2000 ()
    есть прекондишен который не выполняется

    В диалогах вот что нашёл:
    Код
    dialog_manager.init_occupation_dialogs
            dialog_manager.precondition_is_phrase_disabled

    Вероятно оттуда и растут ноги.
    Российская Федерация  denis2000
    Пятница, 12.01.2018, 14:18 | Сообщение # 19
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2704
    Награды: 10
    Регистрация: 19.07.2013

    Цитата NEO ()
    Вероятно оттуда и растут ноги.

    Это функции совершенно других диалогов (рандомные диалоги со сталкерами), не связанные с проводниками.
    Российская Федерация  Khyzyr
    Пятница, 12.01.2018, 14:24 | Сообщение # 20
    Статус:
    Отмычка:
    Сообщений: 175
    Награды: 1
    Регистрация: 19.06.2017

    NEO, Ты не те прекондишены смотришь, вот эти

    Цитата
    <dialog id="guiders_dialog">
    <init_func>guiders.init_guiders_dialog</init_func>
    <precondition>dialogs.allow_guide_dialog</precondition>
    Российская Федерация  NEO
    Пятница, 12.01.2018, 14:54 | Сообщение # 21
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1639
    Награды: 6
    Регистрация: 24.05.2012

    Цитата Khyzyr ()
    вот эти

    Что то я совсем запутался... wacko В скриптах не нашёл, через диалоги тоже не получается, но где то же это условие срабатывает ? На вражескую территорию не пойду, через вражескую тоже, это на Кордоне особенно заметно если насыпь захвачена. В каком то моде мне это попадалось, там проводники шли куда угодно и когда угодно. Вспомнить бы ещё в каком.
    Российская Федерация  Arist
    Пятница, 12.01.2018, 21:20 | Сообщение # 22
    Статус:
    Неопытный:
    Сообщений: 464
    Награды: 1
    Регистрация: 08.07.2012

    Цитата
    Что то я совсем запутался...
    Как и подсказал Khyzyr, файлguiders_table.Пример из файла:

    Смотришь condlist.Первый condlist = "{+mar_story_go_to_escape_done} true",
    Через поиск(ТС) выходишь на mar_space_restrictor_teleportation.ltx. В нём выдача поршня при выходе на Кордон:
    Код

    [sr_idle@to_escape]
    on_info = sr_idle@place_choice %=set_actor_faction(none) =reset_faction_goodwill(csky) -mar_csky_guide_teleport_to_escape +mar_story_go_to_escape_done =enable_ui =teleport_actor(mar_actor_teleport_to_escape_walk:mar_actor_teleport_to_escape_look)%

    Так же и второй кондлист:condlist = "{+esc_actor_inside_stalkerbase} true",Файл выдачи:esc_actor_inside_stalkerbase.ltx
    Код
    [logic]
    active = sr_idle@1

    [sr_idle@1]
    on_actor_inside = {!gulag_enemy_actor(esc_smart_terrain_5_7) +esc_reach_trader_complete} sr_idle@2 %+esc_actor_inside_stalkerbase%

    В общем поставить false, или свой инфопоршень, или удалить кондлист.
    Российская Федерация  Khyzyr
    Суббота, 13.01.2018, 00:55 | Сообщение # 23
    Статус:
    Отмычка:
    Сообщений: 175
    Награды: 1
    Регистрация: 19.06.2017

    Arist, Во, разжевал так разжевал

    NEO, Из того что предоставил Arist, видно проверку на отношение ГГ к смарту

    Код
    {!gulag_enemy_actor(esc_smart_terrain_5_7)


    Смарт враг - не ведем, смарт друг (нейтрал) - ведем.

    Добавлено (13.01.2018, 00:55)
    ---------------------------------------------
    Оказывается все легче пареной репы

    Российская Федерация  NEO
    Суббота, 13.01.2018, 09:24 | Сообщение # 24
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1639
    Награды: 6
    Регистрация: 24.05.2012

    Цитата Khyzyr ()
    Смарт враг - не ведём, смарт друг (нейтрал) - ведём.

    Точно ! Разобрался, спасибо ребят ! Вот так всегда, роешься по углам а оно на поверхности.
    Форум » S.T.A.L.K.E.R. Модификации » Помощь в моддинге » [CS] Модострой: вопросница
    Страница 2 из 2«12
    Поиск: