Страница 2 из 16«12341516»
Модератор форума: FanG, Аdmin, FantomICW, BoBaH_671 
Форум » S.T.A.L.K.E.R. Модификации » Помощь в моддинге » [CoP] Модострой: вопросница
[CoP] Модострой: вопросница
Российская Федерация  BoBaH_671
Воскресенье, 31.12.2017, 13:17 | Сообщение # 1
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 745
Награды: 12
Регистрация: 11.06.2015

[CoP] Модострой: вопросница

Тема посвящена моддингу на платформе Зов Припяти.

Соседние темы: Тень Чернобыля / Чистое небо.


  • Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском по разделу, ответ на него, вероятно, уже есть.

  • Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке справочнике. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода.

  • Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа).

  • Благодарность выражаем в личке или же ставим плюсик в историю репутации. Подобные посты будут удаляться.
  •   Злобная реклама
    Воскресенье, 31.12.2017, 13:17
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 11.06.2015
    Российская Федерация  Maximus_99
    Воскресенье, 31.12.2017, 21:40 | Сообщение # 16
    Статус:
    Неопытный:
    Сообщений: 476
    Награды: 1
    Регистрация: 16.08.2017

    Всех с наступающим!
    Не подскажите, где можно править яркость солнца, а то на динамике слишком слепящие засветы от террейна
    Да и другим источникам света надо яркость убавить
    Сообщение отредактировал Maximus_99 - Воскресенье, 31.12.2017, 21:50
    Российская Федерация  NEO
    Понедельник, 01.01.2018, 10:23 | Сообщение # 17
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1633
    Награды: 6
    Регистрация: 24.05.2012

    Цитата Maximus_99 ()
    на динамике слишком слепящие засветы от террейна

    Отключи в юзере параметр r2_gi и покрути эти:
    r2_sun_lumscale [-1.000 - 3.000]
    Определяет яркость Солнца, с величинами ниже нуля выключает.
    r2_sun_lumscale_amb [0.000 - 3.000]
    Регулирует яркость предметов, которые освещены Солнцем.
    r2_sun_lumscale_hemi [0.000 - 3.000]
    Регулирует общую яркость всех предметов.
    Российская Федерация  buffy
    Понедельник, 01.01.2018, 12:35 | Сообщение # 18
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 242
    Награды: 3
    Регистрация: 12.07.2017

    _S_k_i_F_, в модификации "Ветер Времени" вроде квадратная карта и двигло, на сколько мне известно, не правлено(не играл). Или я что-то путаю?
    Российская Федерация  denis2000
    Понедельник, 01.01.2018, 12:42 | Сообщение # 19
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2692
    Награды: 10
    Регистрация: 19.07.2013

    Цитата buffy ()
    каждый апдейт ему устанавливается позиция в центре объекта(артефакта)

    Я сомневаюсь, что позиция объекта каждый раз вычисляется исходя из геометрии меша, скорее всего позиция артефакта - это позиция базового сустава в скелете объекта. В подавляющем большинстве случаев именно этот сустав и назначается particles_bone (просто потому что единственный).


    RoboCat, buffy, Текстурой окаймляющей карту можно теоретически закрыть сегменты круглой превратив ее в квадратную (Это конечно ограничивает полезную площадь экрана, но зато не требует правок движка).
    Сообщение отредактировал denis2000 - Понедельник, 01.01.2018, 12:44
    Российская Федерация  LtPetrov
    Понедельник, 01.01.2018, 13:37 | Сообщение # 20
    Статус:
    Зевака:
    Сообщений: 4
    Награды: 1
    Регистрация: 08.08.2016

    Цитата buffy ()
    двигло, на сколько мне известно, не правлено

    Правлено. Миникарта, советы, часть UI с ЧН...
    Российская Федерация  sinaps
    Понедельник, 01.01.2018, 13:58 | Сообщение # 21
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2985
    Награды: 2
    Регистрация: 02.04.2016

    Цитата denis2000 ()
    позиция артефакта - это позиция базового сустава в скелете объекта

    В таком случае перемещение скелета относительно меша меняло бы положение источника освещения, а оно не меняет. То есть перемещая вверх относительно меша скелет нельзя добиться того, что бы освещённой была его верхняя часть, что вобщем-то и нужно. Освещённой всё равно остаётся нижняя и пол.
    Российская Федерация  denis2000
    Понедельник, 01.01.2018, 14:11 | Сообщение # 22
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2692
    Награды: 10
    Регистрация: 19.07.2013

    Цитата sinaps ()
    То есть перемещая вверх относительно меша скелет нельзя добиться того, что бы освещённой была его верхняя часть

    А с чего вы взяли, что положение источника света не меняется и тем более, что источник света артефакта освещает сам артефакт? Он освещает объекты вокруг. Для освещения артефакта требуется внешний источник света. Или поработать с текстурой артефакта или шейдером (шейдер self_light не освещает объект в прямом смысле, а лишь имитирует равномерное без теневое освещение текстуры).
    Сообщение отредактировал denis2000 - Понедельник, 01.01.2018, 14:15
    Российская Федерация  sinaps
    Понедельник, 01.01.2018, 17:02 | Сообщение # 23
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2985
    Награды: 2
    Регистрация: 02.04.2016

    Цитата denis2000 ()
    А с чего вы взяли

    Мне трудно объяснить иначе результаты

    Цитата denis2000 ()
    и тем более, что источник света артефакта освещает сам артефакт?

    Чем же освещён низ модели на втором скрине? Кроме lights_enabled в конфиге ничего не менялось...
    Российская Федерация  buffy
    Понедельник, 01.01.2018, 17:32 | Сообщение # 24
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 242
    Награды: 3
    Регистрация: 12.07.2017

    Цитата denis2000 ()
    что позиция объекта каждый раз вычисляется исходя из геометрии меша

    Честно сказать не знаю. Но ты думаешь, что скорость расчётов в обоих случаях слишком различна?
    Я так и не нашёл файл реализации метода Position()...
    Но почему-то сейчас я больше начал верить в твою теорию, но только, скорее всего это будет не кость, которая назначается в particles_bone, а кость свойственная всем мешам - link, т.к. не может зависеть защищённый родительский метод от команд класса наследника...

    Добавлено (01.01.2018, 17:32)
    ---------------------------------------------

    Цитата sinaps ()
    Мне трудно объяснить иначе результаты

    Шейдеров самосвечения в сталкере три:
    selflight - для статической геометрии, невидимый на динамическом освещении*;
    models/selflight - для динамической геометрии, видим на обоих рендерах;
    models/selflightl - (low, отличается как можно догадаться, более слабым свечением) для динамической геометрии, видим на обоих рендерах;

    * сделано для того, чтобы скрыть геометрию статических лампочек на р2, и заспавнить туда динамические лампочки

    З.Ы.
    Сообщение отредактировал buffy - Понедельник, 01.01.2018, 17:33
    Российская Федерация  makdm
    Понедельник, 01.01.2018, 17:44 | Сообщение # 25
    Время Альянса
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 1075
    Награды: 12
    Регистрация: 22.11.2012

    Цитата buffy ()
    Я так и не нашёл файл реализации метода Position()...

    Выбрось артефакт из рюкзака. Он покатится. Свечение, которое привязано к кости ( не важно какой ) артефакта, будет перемещается вместе с самим артефактом.
    Движок вычисляет позицию кости объекта и отыгрывает партикл на этой позиции.
    Кость сменила положение - партикл выключается по прежней позиции и включается по новой позиции кости.
    Всё происходит так быстро, что у тебя создается иллюзия непрерывного перемещения светящегося объекта.
    Российская Федерация  buffy
    Понедельник, 01.01.2018, 17:58 | Сообщение # 26
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 242
    Награды: 3
    Регистрация: 12.07.2017

    makdm, ну да ладно, фиг с ним 10 .

    Добавлено (01.01.2018, 17:58)
    ---------------------------------------------
    И да мне было интересно, как метод вычисляет эту позицию. Просчитывает центр меша относительно его геометрии, как я изначально предпологал, или же, как сказал denis2000, от кости cool

    Российская Федерация  sinaps
    Понедельник, 01.01.2018, 18:31 | Сообщение # 27
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2985
    Награды: 2
    Регистрация: 02.04.2016

    Цитата buffy ()
    это будет не кость, которая назначается в particles_bone, а кость свойственная всем мешам - link


    дают одинаковую - точно такую же картину освещения как и на скриншотах выше... А вот партиклы, да. Те выше оказываются.
    Цитата buffy ()
    Шейдеров самосвечения...

    Это мне известно всё, не очень видно, но угли внутри тлеют models/selflightl-ом. wink
    И, конечно же, они одни и те же на обоих скринах. Там вообще кроме lights_enabled в конфиге ничего не менялось.
    Сообщение отредактировал sinaps - Понедельник, 01.01.2018, 18:41
    Российская Федерация  denis2000
    Понедельник, 01.01.2018, 19:27 | Сообщение # 28
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2692
    Награды: 10
    Регистрация: 19.07.2013

    Цитата sinaps ()
    Мне трудно объяснить иначе результаты

    Тут объяснение простое, движек динамически ставит источник света в то место локации, которое считает по "координатам объекта на ней", а не по координатам сустава или меша, это значит он всегда будет не в том месте где вам требуется и освещать не то что требуется.
    sinaps, А если построить объект на базе lights_hanging_lamp, он подчиняется физике, у него может быть привязанный источник света освещающий в том числе и сам объект, на любой его сустав можно привязать партиклы, шейдеры назначит не проблема.
    Сообщение отредактировал denis2000 - Понедельник, 01.01.2018, 19:34
    Российская Федерация  buffy
    Понедельник, 01.01.2018, 19:56 | Сообщение # 29
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 242
    Награды: 3
    Регистрация: 12.07.2017

    Добрый вечер. С сдк у меня не очень дружится, поэтому спрошу. Можно ли редактировать уже существующие группы?

    В SDK? Можно. Ставишь на карту, разгруппировываешь, добавляешь/удаляешь необходимое и группируешь все это. Потом можно сохранить в файл, можно заменить существующий.
    BoBaH_671
    Российская Федерация  denis2000
    Понедельник, 01.01.2018, 20:34 | Сообщение # 30
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2692
    Награды: 10
    Регистрация: 19.07.2013

    buffy, Какие именно группы вы имеете ввиду?
    Форум » S.T.A.L.K.E.R. Модификации » Помощь в моддинге » [CoP] Модострой: вопросница
    Страница 2 из 16«12341516»
    Поиск: