Случайная подборка модов
Lost Alpha
4.1
Смерти Вопреки. Послушник
3.4
Пропавшая экспедиция
2.4
Oblivion Lost Remake 2.0
4.1
Lost World Troops of Doom
4.1
Возвращение Шрама
3.9
Последние обновленные темы Последние блоги Самые популярные темы Последние новости
Страница 3 из 9«1234589»
Модератор форума: Аdmin, BoBaH_671 
Форум » S.T.A.L.K.E.R. Модификации » Моды в разработке » The Zone Project: South (ОБТ)
The Zone Project: South
Украина  nikitalebedin
Воскресенье, 21.02.2016, 20:23 | Сообщение # 1
The Zone Project
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1854
Награды: 4
Регистрация: 21.07.2012



Платформа: ТЧ 1.0007, ЗП 1.6.02
Команда:
Krovosnork - Маппер, моделлер, автор локации
Abramcumner - Программист
Скат- Компиляция, различная помощь
Octaveous- Маппер, моделлер
Emperor- Маппер
Готовность локации: 80%



The Zone Project - бесшовная локация, состоящая из 7 наземных и 2 подземных локаций. В состав локации вошли: Болота, Кордон, Тёмная Лощина, Агропром, Свалка, Тёмная Долина, Забытая Деревня, Подземелья агропрома, лаборатория Х-18. Локация не заселена.


Почему локация выглядит именно так? Я делал её такой, какой всегда представлял себе, опираясь лишь на свою фантазию и карту оригинальной игры.




Сообщение отредактировал nikitalebedin - Понедельник, 28.03.2016, 17:09
  Злобная реклама
Воскресенье, 21.02.2016, 20:23
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 21.07.2012
Российская Федерация  [Qvt]
Понедельник, 22.02.2016, 21:27 | Сообщение # 31
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 154
Награды: 3
Регистрация: 19.02.2016

Цитата nikitalebedin ()
Несколько подтяжек на свалке

Они образуются после компиляции, причину пока не выяснили.


Только на Свалке или вообще все потяжки появляются после компила?
Российская Федерация  1strelok14
Понедельник, 22.02.2016, 21:51 | Сообщение # 32
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 125
Награды: 2
Регистрация: 18.07.2013

Цитата Bronepo1zZzD ()
Только что закончил "прогулку" по этой локации и могу сказать только одно - сделано всё посредственно и никакого интереса не вызывает.

Очень сильно не хватает растительности, а трава так и вообще есть только на Кордоне.

Пространства, которые располагаются между оригинальных уровней, абсолютно пустые. Их исполнение не блещет оригинальностью.

Изредка встречающиеся домики, заправки и прочие объекты абсолютно не проработаны, не хватает детализации в исполнении (то бишь в домах должна быть оставлена мебель, бытовая техника и другие предметы обихода).


Воу-Воу, а вы не в курсе, что это только ОБТ? "Сделано посредственно" - значит, создание карты ( хоть и склейка ) таких масштабов - это посредственность? Да вы зажрались...
Франция  Borovos
Понедельник, 22.02.2016, 23:09 | Сообщение # 33
Call of Chernobyl
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 70
Награды: 2
Регистрация: 27.03.2013

Hello guys,

I try it and it's good. Nice to see the vanilla engine can support it. Congratulation!
I really like it.

So, this is few reports:
http://imgur.com/a/ABaLS
- few flying trees on north of CS Marsh level
- few flying object in a wood farm who added on north-west of CS Marsh

http://imgur.com/a/wSgY6
- a lot of troubles with sector/portals in the waste system who connect Escape and agroprom (and a strange uvmap choice on escape side)
- few uv map troubles place to place (terrain near Rebel base in marsh, railway in tunnel who connect Agroprom and Garbage), but you said it's appears after compilation step

- few trouble with light (no sun object needed) in the train tunnel (Darkscape level), near the broken bridge

Now, I have a lot of questions about the level design and how did you optimize it:
- did you use a lot of sectors/portals?
I was thinking about something to improve giant levels:
http://www.gameru.net/forum....1571593
I don't know if it could work.
- did you try to use more models of LOD? I see a lot of different objects, around 250 models, it's just huge.
- did you use a lot of hom object?
- what is the polycount and vertex count? Is it around 20 millions faces?! Or more?

- what about the grass? I imagine you're working on it. Is the xlrc support it? And what about the engine?

- what about aimap? Did you find a way to pass the full 3km² max size?
To reduce aimap size, I was thinking about few things like this: no aimap under water, no aimap on steep terrain, no aimap in giant radioactive or anomaly fields (to create something as unplayable/deadly areas)

Keep up the good work
Российская Федерация  RayTwitty
Понедельник, 22.02.2016, 23:41 | Сообщение # 34
DMX MOD & Phantoms Zone
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2006
Награды: 9
Регистрация: 05.07.2010

Я думаю, можно убрать некоторые заборы внутри карты, чтобы можно было в любом направлении спокойно проходить. Например, с Кордона сразу на Агропром.
Украина  nikitalebedin
Вторник, 23.02.2016, 00:07 | Сообщение # 35
The Zone Project
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1854
Награды: 4
Регистрация: 21.07.2012

Цитата [Qvt
;844490]Только на Свалке или вообще все потяжки появляются после компила?

Практически все. Там всего в нескольких местах они изначально, я о них знаю.

Borovos, Thank you for founded bugs.
Цитата Borovos ()
- did you use a lot of sectors/portals?

To be honest, there is only one giant sector with no portals. I don't know how does it work, it's magic.

Цитата Borovos ()
I was thinking about something to improve giant levels:
http://www.gameru.net/forum....1571593

I was thinking about the same thing, with fake sector boxes and a portal between them, but haven't tested it.

Цитата Borovos ()
- did you try to use more models of LOD?

I used original CS objects pack

Цитата Borovos ()
did you use a lot of hom object?

HOM is really big, across all the territory.

Цитата Borovos ()
- what is the polycount and vertex count? Is it around 20 millions faces?! Or more?

Total static vertices: 4272683
Total mu vertices: 23336323

Цитата Borovos ()
- what about the grass?

The main problem is xrDO, it doesn't support such a big amount of grass. I hope someone will help me to fix it.

Цитата Borovos ()
- what about aimap? Did you find a way to pass the full 3km² max size?

We have already fixed SoC xrAI and engine for bigger aimap, but still have problems with Level Editor. It can't generate aimap, requires more RAM than x32 can get.
Сообщение отредактировал nikitalebedin - Вторник, 23.02.2016, 00:11
  Vector
Вторник, 23.02.2016, 00:25 | Сообщение # 36
Level-Designer
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 752
Награды: 8
Регистрация: 04.06.2012

Цитата 1strelok14 ()
что это только ОБТ?

Цитата 1strelok14 ()
Да вы зажрались...

Цитата 1strelok14 ()
ОБТ

Цитата 1strelok14 ()
Да вы зажрались...

Слишком уныло даже для ОБТ, на самом то деле, так что никто там не зажрался.


Ну, я немного побегал, кое-что поскринил. Если вкратце - то все очень плохо. Для удобства залил в отдельном архиве.

Ссылка
Франция  Borovos
Вторник, 23.02.2016, 01:28 | Сообщение # 37
Call of Chernobyl
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 70
Награды: 2
Регистрация: 27.03.2013

Okay. Thanks for your answers.

I was thinking to do a giant level since a long time. My graveyard was the biggest level in poly count with around 14,000,000 faces.
It was my first test about engine and tool limits.

I didn't believe in ROH trailers, but you prove with your gamedata that engine can tolerate bigger levels.
So, it's time for me to try something, merge the midlle zone with Yantar, Bar, Wild territory, Deadcity, Military, Тир level, Rostok & my own version of MilDead.

With connection and vegetation, I expect around 20 millions of faces, with lower surface than the south of the zone.

And I think portals can improve it. Except than GSC didn't use portals in CS Marsh, and it's the bigger level they created. Strange.

The last questions:
- What about your terrain, is it a single object? Or is it several meshes?
- Did you fix all invalid faces before compilation? Or did you use a xrai who doesn't crash because of them?

I ask about it because I had issues when I merged Stancia 1 + Stancia 2 + CS Stancia + Generator. The Level Editor detected randomly invalid faces in the scene, as in trees where they never was invalid faces before.

I'll follow your work for sure.
Российская Федерация  hellojdgjd
Вторник, 23.02.2016, 03:08 | Сообщение # 38
Статус:
Зевака:
Сообщений: 23
Награды: 3
Регистрация: 18.10.2013

Вот тут на ЯД архив с сохранками на местах косяков(вместо координат)
Полная коллекция скриншотов в архиве
Прикрепления: 5572698.jpg(224Kb) · 6794044.jpg(252Kb) · 4293252.jpg(312Kb) · 5271324.jpg(328Kb)
Сообщение отредактировал hellojdgjd - Вторник, 23.02.2016, 03:09
Российская Федерация  SaNeK3000
Вторник, 23.02.2016, 10:51 | Сообщение # 39
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 167
Награды: 3
Регистрация: 01.12.2015

Я нашёл кривые края воды на болоте в Тёмной Долине. И две ЛЭП за локацией у спуска в Х18
Прикрепления: 1915888.jpg(154Kb)
Сообщение отредактировал SaNeK3000 - Вторник, 23.02.2016, 10:57
Российская Федерация  strchi
Вторник, 23.02.2016, 11:27 | Сообщение # 40
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2017
Награды: 9
Регистрация: 05.10.2012

Вечером буду тестить, сейчас я голодный, хочу курить и с бодуна
Российская Федерация  Bronepo1zZzD
Вторник, 23.02.2016, 11:40 | Сообщение # 41
Статус:
Зевака:
Сообщений: 23
Награды: 5
Регистрация: 23.06.2015

Цитата 1strelok14 ()
Воу-Воу, а вы не в курсе, что это только ОБТ? "Сделано посредственно" - значит, создание карты ( хоть и склейка ) таких масштабов - это посредственность? Да вы зажрались...


Уже видно, что ничего хорошего из этого проекта не выйдет. Огромные пустоши Фаллаута на местах склейки локаций и не блещущий оригинальностью "левелдизайн" берут своё.
Российская Федерация  strchi
Вторник, 23.02.2016, 11:43 | Сообщение # 42
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2017
Награды: 9
Регистрация: 05.10.2012

Цитата Bronepo1zZzD ()
Уже видно, что ничего хорошего из этого проекта не выйдет. Огромные пустоши Фаллаута на местах склейки локаций и не блещущий оригинальностью "левелдизайн" берут своё.

Пустоши можно таки затыкать деревьями и чем нибудь еще, а знаешь почему не выйдет ничего хорошего? Потому что если всё это заселить качественно- вылет по-нехватке памяти обеспечен.
Украина  скат
Вторник, 23.02.2016, 13:11 | Сообщение # 43
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 835
Награды: 5
Регистрация: 16.01.2014


Эта лока не предел, есть и по больше. 7260х7260
Российская Федерация  strchi
Вторник, 23.02.2016, 13:23 | Сообщение # 44
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2017
Награды: 9
Регистрация: 05.10.2012

скат, wacko Движок захлебнется же
Российская Федерация  MishokDocent
Вторник, 23.02.2016, 15:16 | Сообщение # 45
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 128
Награды: 1
Регистрация: 23.10.2014

https://www.youtube.com/watch?v=8UxyeLsLYzI небольшой обзор нашел у ребят
Форум » S.T.A.L.K.E.R. Модификации » Моды в разработке » The Zone Project: South (ОБТ)
Страница 3 из 9«1234589»
Поиск: