Страница 3 из 7«1234567»
Модератор форума: Аdmin, BoBaH_671 
Форум » S.T.A.L.K.E.R. Модификации » Моды в разработке » The FreeZone Project (Вторая жизнь мультиплеера)
The FreeZone Project
Соединенные Штаты  Angry
Воскресенье, 25.09.2016, 07:23 | Сообщение # 1
Статус:
Зевака:
Сообщений: 10
Награды: 0
Регистрация: 06.12.2014


The FreeZone Project

Платформа: ЧН 1.5.10
Разработчик: FreeZone Team
Дата выхода: TBD, беты выходят по мере создания.











Сообщение отредактировал Angry - Воскресенье, 25.09.2016, 11:15
  Злобная реклама
Воскресенье, 25.09.2016, 07:23
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 06.12.2014
Российская Федерация  Docpsix
Пятница, 24.03.2017, 15:41 | Сообщение # 31
Статус:
Гость:
Сообщений: 44
Награды: 0
Регистрация: 21.01.2011

Sin, Привет. Разработка заброшена? Если нет, то как продвигаются дела? В первую очередь интересует поддержка движковых модов. Если же забросил, то мог бы ты рассказать как именно ты хотел её реализовать? Тем же способом, что ты делал инъекции до этого?
Российская Федерация  Sin
Пятница, 24.03.2017, 16:07 | Сообщение # 32
Статус:
Гость:
Сообщений: 45
Награды: 0
Регистрация: 15.01.2014

Docpsix, привет. Разработка, как и обычно, идет скачками, на данный момент работы не ведутся - нет времени, а которое есть, уходит на Ганса. Тем не менее, в планах так и остается продолжение развития FZ. В гордом одиночестве особо там не помоддишь, слишком много времени уходит. Хотя исходники и открыты, желающих присоединиться не наблюдается.
Про реализацию - почему бы и не рассказать. Врезки и патчинг "на лету" - это, с одной стороны, проще всего, а с другой - сложнее всего. Проще - в том плане, что технология отработана. Сложнее - так как:
1) Писать подобные "моды" будет ОЧЕНЬ сложно. Сложнее, чем работа с исходниками, многократно. Тут придется работать с "голым" байт-кодом. Кроме того, список доступных модификаций оказывается ограничен и завязан на внутренности FZ, что распугивает народ. Это плохо, гораздо лучше было бы "отвязать" конкретные реализации модов от FZ, отведя последней роль некоторого фреймворка.
2) Подобный подход сильно ограничивает полет фантазии. Патчить двиг на лету, перезагружая конфиги, ресурсы и т.д. - занятие, мягко говоря, не для слабонервных. Кроме того, далеко не все виды ресурсов возможно таким образом перезагружать, равно как и мне неизвестна технология ВЫГРУЗКИ ранее загруженных ресурсов (в том числе и оригинальных).
3) Встает проблема наличия античита - игроки с ним автоматом идут лесом, ибо (с точки зрения античита) моментально оказываются злостными читаками. Да, грань между читами и модами тонка...

В связи с этим, необходим иной подход. Одним из вариантов мне видится загрузка ланчера-инсталлятора мода с запуском (или загрузка файлов мода россыпью) и дальнейший перезапуск игры. Таким образом, FZ бы скачивала этот инсталлятор и запускала его, дальнейшие действия он должен бы был делать сам. Недостатки такого подхода, в свою очередь, это проблемы с безопасностью и антивирями (думаю, не одно поколение Касперов завизжит свиньёй при обнаружении подобной активности, и правильно сделает).
Российская Федерация  Wo1fRam
Пятница, 24.03.2017, 16:45 | Сообщение # 33
Статус:
Новичок:
Сообщений: 352
Награды: 3
Регистрация: 12.03.2013

Доброго времени суток!
Только наткнулся на тему проекта, заинтересовало.
Сам я уже несколько лет моддингом не занимаюсь, времени не хватает. Но зато в голове постоянно висит несколько слегка долбанутых мыслей, связанных с направлением сталкерского мультиплеера в сторону ММО (аля РоХ). Я пытаюсь эти мысли не доводить до состояния "голубой мечты", всё хорошенько обдумывать, насколько вообще хватает моих скудных понятий (даже не познаний, хотя есть с кем консультироваться) во всяких клиент-серверных сношениях отношениях. Конечно, тут не обойтись без глубоких ковыряний в коде движка, а таких познаний у меня нет, увы sad
Это самое ужасное, когда мыслей куча, а реализовать никак не получается biggrin
За проектиком буду следить, приятно послушать умных людей happy
Российская Федерация  Docpsix
Пятница, 24.03.2017, 18:00 | Сообщение # 34
Статус:
Гость:
Сообщений: 44
Награды: 0
Регистрация: 21.01.2011

Цитата Sin ()
загрузка ланчера-инсталлятора мода с запуском (или загрузка файлов мода россыпью) и дальнейший перезапуск игры.

Такой подход выглядит разумным. Попытаюсь реализовать. Спасибо за идею.
Российская Федерация  Sin
Пятница, 24.03.2017, 18:22 | Сообщение # 35
Статус:
Гость:
Сообщений: 45
Награды: 0
Регистрация: 15.01.2014

Docpsix, да не за что уж чего-чего, а идей всегда хватает. Реализаций только нет smile А как реализовывать планируешь, кстати? На базе FZ?

Добавлено (24.03.2017, 18:22)
---------------------------------------------

Цитата Wo1fRam ()
Конечно, тут не обойтись без глубоких ковыряний в коде движка, а таких познаний у меня нет, увы

Не все есть код. Контент тоже многое значит. Голый движок мало кого интересует.
Российская Федерация  Docpsix
Пятница, 24.03.2017, 18:29 | Сообщение # 36
Статус:
Гость:
Сообщений: 44
Награды: 0
Регистрация: 21.01.2011

Цитата Sin ()
На базе FZ?

Hу да. Я посмотрел исходники, вроде разобрался что к чему. Попробую поднять сервер с моим кастомным режимом. Благо есть свободная машина.
Российская Федерация  Wo1fRam
Пятница, 24.03.2017, 20:55 | Сообщение # 37
Статус:
Новичок:
Сообщений: 352
Награды: 3
Регистрация: 12.03.2013

Цитата Sin ()
Не все есть код. Контент тоже многое значит. Голый движок мало кого интересует.


Разделение клиентской и серверной частей игры - это не контент, а как раз-таки глубокий перепил движка. Чёрт, да если бы было кому это делать, то я бы чуток подвинул все свои остальные дела для создания контента biggrin
Российская Федерация  Sin
Суббота, 25.03.2017, 11:23 | Сообщение # 38
Статус:
Гость:
Сообщений: 45
Награды: 0
Регистрация: 15.01.2014

Цитата Wo1fRam ()
Разделение клиентской и серверной частей игры

В каком смысле - разделение? Вроде бы они и так вполне себе раздельно сосуществуют...
Вообще, главное тут - наличие желания и стремления что-либо делать. Даже на существующем движке уже можно развернуть какую-то деятельность. Например, создавать новые и _интересные_ карты, которые бы автоматом подгружались игроку. Кроме того, возможно создание некоторых не сильно глобальных модов, которые бы так же автоматом подгружались.

Цитата Docpsix ()
Попробую поднять сервер с моим кастомным режимом.

Тоже раскопал возможность ввода в игру дополнительных скриптовых режимов?
Российская Федерация  AzzzA
Суббота, 25.03.2017, 11:42 | Сообщение # 39
Clear sky: Время перемен
Статус:
Опытный:
Сообщений: 3933
Награды: 11
Регистрация: 14.08.2012

Цитата Sin ()
Тоже раскопал возможность ввода в игру дополнительных скриптовых режимов?

Так а что раскапывать-то, можно как минимум оригинальные режимы переписать под себя.
Российская Федерация  Sin
Суббота, 25.03.2017, 12:58 | Сообщение # 40
Статус:
Гость:
Сообщений: 45
Награды: 0
Регистрация: 15.01.2014

AzzzA, это всё требует правок кода в движке. Между тем, в ЧН можно зарегистрировать чисто скриптовый режим игры.
Российская Федерация  Wo1fRam
Воскресенье, 26.03.2017, 12:42 | Сообщение # 41
Статус:
Новичок:
Сообщений: 352
Награды: 3
Регистрация: 12.03.2013

Цитата Sin ()
В каком смысле - разделение? Вроде бы они и так вполне себе раздельно сосуществуют...

Я наверно всё же запутался в своих собственных мыслях. Впрочем, как всегда))
Хотел сказать, что где-то на выделенной машине должен жить игровой сервер, на котором в свою очередь сама по себе живёт Зона: работают аномалии, появляются артефакты, монстры шляются, грызутся и размножаются, а НПС робко жмутся по базам (для "ММО" не нужны гуляющие сталкеры - всю движуху создают игроки). А клиенты, то есть игроки, вероломно вторгаются в эту идиллию и начинают вершить свои тёмные делишки. Если вдаваться в подробности, то можно напридумывать кучу всего, начиная от сохранения информации об игроке на сервере и заканчивая "сетевым пузырём" для снижения нагрузки на сеть и железо. Всё равно работы по копанию кода много. А если совсем честно говорить, то обычный стандартный мультиплеер меня всегда мало интересовал. Один раз на базе soProject пытался зомби-выживалкер запилить...
Ладно, пардон за оффтоп
Российская Федерация  Sin
Суббота, 03.06.2017, 20:10 | Сообщение # 42
Статус:
Гость:
Сообщений: 45
Награды: 0
Регистрация: 15.01.2014

Всем доброго времени суток. Сегодня было успешно завершено то, что было в планах еще год назад, а именно - FreeZone обзавелась полноценной поддержкой загрузки клиентам модов. Загрузчик поддерживает как геймдатные, так и движковые моды, что открывает полный простор в плане модифицирования сетевой игры.
На данный момент система находится в стадии тестирования. Желающие принять участие в нем и попробовать сетевую с оружейно-движковым модом на вкус могут заходить на сервер [gamepolis.ru]GunsCS.
Российская Федерация  Mpako6ec
Суббота, 03.06.2017, 20:20 | Сообщение # 43
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 445
Награды: 2
Регистрация: 17.03.2017

Вопрос может и тупой, но пойдёт ли на пиратке?
Российская Федерация  Sin
Суббота, 03.06.2017, 20:25 | Сообщение # 44
Статус:
Гость:
Сообщений: 45
Награды: 0
Регистрация: 15.01.2014

Mpako6ec, вопрос вполне резонный. Зависит от движка пиратки. Если не пойдет конкретно этот кряк - можно:
1)поставить другой
2)Скинуть этот мне, чтобы я (когда-нибудь) добавил его поддержку в FZ.
В общем, стоит попробовать зайти, только так можно узнать ответ на вопрос, пойдет оно или нет.
Сомали  ur3icf
Суббота, 03.06.2017, 20:47 | Сообщение # 45
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2667
Награды: 7
Регистрация: 04.06.2012

Sin, Загрузка мода идет до 91% и зависает.
Форум » S.T.A.L.K.E.R. Модификации » Моды в разработке » The FreeZone Project (Вторая жизнь мультиплеера)
Страница 3 из 7«1234567»
Поиск: