Случайная подборка модов
L.U.R.K.
4.0
Призраки прошлого
3.2
Большая Зона
3.4
Lost World Troops of Doom
4.1
Смерти Вопреки. В Паутине лжи
4.1
Кровавый закат 2
3.2
Последние обновленные темы Последние блоги Самые популярные темы Последние новости
Страница 3 из 50«123454950»
Модератор форума: Аdmin, BoBaH_671 
Форум » S.T.A.L.K.E.R. Модификации » Моды в разработке » Anomal Arsenal 1.0 [ЗП] (Разработка хардкорного солянки-мода ANOMAL ARSENAL 1.0 на ЗП)
Anomal Arsenal 1.0 [ЗП]
Беларусь  UX-3000
Вторник, 25.06.2013, 23:03 | Сообщение # 1
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 564
Награды: 2
Регистрация: 07.06.2013

Бэкап моей темы на ап-про:





Anomal Arsenal Mod 1.0 beta







Платформа: Зов Припяти 1.6.0.2 (1.6.0.1 тоже поддерживается)
на модифицированном для использования 4 Гб (вручную до 6 Гб) памяти и правок движка (Project Cut_X-Ray en 1-2 part + Dinamic FOV 65/85) bin
Дата выхода пре-альфы (к Новому Году 2015 г.)
Дата выхода беты (с вшитой локационной надстройкой) для открытого бета-теста: конец 2015 г.
Дата выхода полной версии мода с вшитыми локационной, квестовой и оружейной надстройкой - 2015-2016 г.











Ссылка на тестовую версию базы мода: http://yadi.sk/d/wXR79zrPMrFrE

Дополнительно: http://yadi.sk/d/FHXeb29YMHThv (полностью заменить папку scripts по адресу gamedata/ но только после резервной копии и удаления старой - т.е. предупреждения о взятии вредных, пустышек или стандартных артефактов от справочника артефактов будут приходить корректно (сам справочник пока в реализации), также арты будут бить аномальной энергией при подборе.
Также лучше заменить по адресу configs/creatures/actor.ltx игрок не будет так высоко прыгать)

Скрины новых локаций и новости - в обсуждениях.

Из нового - мод является аддоном (продолжением) сюжетной линии Долины Шорохов.
Сообщение отредактировал UX-3000 - Четверг, 24.09.2015, 12:20
  Злобная реклама
Вторник, 25.06.2013, 23:03
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 07.06.2013
Российская Федерация  Корн
Понедельник, 22.07.2013, 18:36 | Сообщение # 31
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 141
Награды: 2
Регистрация: 25.07.2012

UX-3000, Очень интересно.. А по поводу артефактов: почему бы не сделать перчатки как в ООП+К+МА? было бы не плохо.
Удачи в разработке!
Российская Федерация  stryker_sqd
Понедельник, 22.07.2013, 19:20 | Сообщение # 32

Resident Evil
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2857
Награды: 10
Регистрация: 12.02.2013

Мод заинтересовал, поскольку люблю хардкор. Удачи тебе в разработке smile
Беларусь  UX-3000
Понедельник, 22.07.2013, 21:38 | Сообщение # 33
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 564
Награды: 2
Регистрация: 07.06.2013

Спасибо, Страйкер. Корн, вся то идея в том, чтобы разнообразить подбор артефактов - изолирующие, не изолирующие перчатки, иногда встречались отрицательные или перегоревшие арты - а когда ГГ (игрок) будет ушами хлопать, может не то взять и на собственном примере научиться внимательно относиться ко всем мелочам. Я вообще изначально включал рад-скрипт на полную (арты фонили в рюкзаке, но такое уже есть в других модах), потом решил что такой излишний хардкор мешает и взял сделал отрицательные эффекты только от антиартефактов, плюс самые сильные из них валили мгновенно насмерть при подборе (ГГ погибал при подборе их). Но это уже был перегиб и я оставил в моде только фон от антиартефактов, умереть же можно только вложив их в слот - от побочных эффектов типа радиации и уменьшения хелса. Так что перегибов баланса я не допустил - в угоду тому, что так пока и не сделал контейнеры для артефактов изолирующие. Если бы сделал бы - то и оставил бы рад-скрипт неизменным со времён SWM-Мода, да, я упросил Jurok'а отдать в пользование скрипт для моего встроенного артефакт-мода. Но, здесь совершенно другие причины его использования, согласись. А перчатки, можно подумать, конечно, но не критично.
Российская Федерация  Корн
Понедельник, 22.07.2013, 21:47 | Сообщение # 34
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 141
Награды: 2
Регистрация: 25.07.2012

UX-3000, ого, вот как. Согласен, перчатки не критично. Их можно будет добавить в каком нибудь апдейте, когда уже будет чёткая база. Добавить их как модификацию к костюму(не к каждому костюму), но чтоб не рушить баланс, сделать % защиты мизерным. Ну как то так.

Ты имеешь ввиду модели рук дублировать? если да то зачем? Можно просто в древе модификаций прописать в ячейке модифицирования перчаток примерно так: "В перчатки костюма вшивается тонкий слой изоляционного материала, что позволяет немного снизить урон получаемый от артефактов ".

Я имел ввиду сделать так: при подборе артефакта наносится урон ГГ. А перчатки немного снижают урон от арта при его подборе. А перчатки сделать так: в древо апгрейда брони добавить ячейку модификации перчаток. И после улучшения перчей, урон наносящийся при подборе артефакта уменьшается.
-
Как то так.
Сообщение отредактировал Корн - Вторник, 23.07.2013, 10:59
Беларусь  UX-3000
Вторник, 23.07.2013, 14:52 | Сообщение # 35
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 564
Награды: 2
Регистрация: 07.06.2013

Да и модифицирован этот скрипт по-своемому уже. Если люди хотят хардкора - верну смерть от нескольких самых сильных анти-артов... cool

Насчёт перчаток подумаю. В общем, сначала база - потом все вкусности. Кстати, кто захочет - сможет добавить свои идеи в мод. Разработка не такая закрытая, как большинство других. Тем более что набор в команду я ещё не делал.

Несколько скриншотов дополнительно из мода:



Да, надо будет инвентарь и худ подогнать под широкоформатники заранее....
Сообщение отредактировал UX-3000 - Вторник, 23.07.2013, 20:06
Российская Федерация  Master_Boli
Среда, 24.07.2013, 14:53 | Сообщение # 36
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1566
Награды: 7
Регистрация: 10.05.2012

Не но с характеристиками артефактов ты явно переборщил .:D
Сообщение отредактировал dirkavgope - Среда, 24.07.2013, 14:54
Беларусь  UX-3000
Среда, 24.07.2013, 15:18 | Сообщение # 37
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 564
Награды: 2
Регистрация: 07.06.2013

Скажем так - это вырожденный артефакт и поэтому с ним далеко не уйдёшь)) Так специально было сделано. Обычные арты имеют более-менее стандартные свойства, трансмуты - повыше. На заключительном этапе я ещё вернусь к этому вопросу и подредактирую описание и хар-ки, индивидуальные иконки и прочее. Сейчас занят оживлением локи.
Российская Федерация  Гупи=)
Четверг, 25.07.2013, 01:50 | Сообщение # 38
Sleep Of Reason
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1105
Награды: 5
Регистрация: 08.01.2012

UX-3000, а где ты на затоне поставил переход в рыжий лес?
Беларусь  UX-3000
Четверг, 25.07.2013, 14:03 | Сообщение # 39
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 564
Награды: 2
Регистрация: 07.06.2013

Там же, где он был у тебя - это твоя же адаптация карты из ЧН, правда оживляю локу я сам. Я не стал шибко заморачиваться и перекраивать переходы и положение карты - в альфа-версии будут ещё локации, а пока для бетки я тренируюсь с оживлением локи. Работы ещё много.

Все авторы материалов, вошедших в сборку, будут указаны в графическом интерфейсе - там есть динамический список и благодарности. Потом увидите как это реализовано.

Скрин ниже перехода (я спаунюсь рядом с переходом, по-умолчанию):

Сообщение отредактировал UX-3000 - Пятница, 26.07.2013, 20:40
Российская Федерация  Гупи=)
Четверг, 25.07.2013, 14:47 | Сообщение # 40
Sleep Of Reason
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1105
Награды: 5
Регистрация: 08.01.2012

UX-3000, а ну понятно.
Удачи в разработке.
Беларусь  UX-3000
Четверг, 25.07.2013, 15:02 | Сообщение # 41
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 564
Награды: 2
Регистрация: 07.06.2013

Спасибо. Просто рассчитываю на свои силы и не хочу выставлять на тест соляночную кучу пустых локаций. Пусть лучше будет что-то одно более-менее проработанное с видимыми изменениями.
Сообщение отредактировал UX-3000 - Четверг, 25.07.2013, 15:04
Российская Федерация  Гупи=)
Пятница, 26.07.2013, 04:21 | Сообщение # 42
Sleep Of Reason
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1105
Награды: 5
Регистрация: 08.01.2012

UX-3000, только не забудь недостающую текстуру забора найти и еще парочку текстур из пещеры
Беларусь  UX-3000
Пятница, 26.07.2013, 19:35 | Сообщение # 43
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 564
Награды: 2
Регистрация: 07.06.2013

Они уже есть.

Хорошая новость - составил скрипты спауна зверья и аномалий для новой локи.

Потом, есть идея озвучивания аномальных зон - не в прямом смысле, насколько мы это понимаем, а создание собственных как бы голосов или амбиентов локальных в аномальных зонах. Например, голос Монолита ис-под провала аномалии или ужасающие внешние звуки или труп, от которого исходит в аномалии голос - ну заманивание игрока в ловушку, другим словом.... Как сами думаете? Скрипт для озвучки уже есть, подыскиваю соответствующий звуковой ряд...
Сообщение отредактировал UX-3000 - Пятница, 26.07.2013, 20:11
Российская Федерация  Gaz1k
Пятница, 26.07.2013, 20:08 | Сообщение # 44
STCoP Weapon Pack 2.5
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2282
Награды: 7
Регистрация: 26.01.2012

UX-3000, идеи у тебя хорошие. Но: необязательно писать про каждую мелочь. И да, надеюсь, ты не используешь в работе со спавном с ACDC?
Сообщение отредактировал Gaz1k - Пятница, 26.07.2013, 20:10
Беларусь  UX-3000
Пятница, 26.07.2013, 20:10 | Сообщение # 45
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 564
Награды: 2
Регистрация: 07.06.2013

Использую только для предметов, аномальных зон, а вот для мутантов, НПС, квестовых предметов, внешних гравитационных периметров аномальных зон - будут скрипты спауна. Так что раздельно использую спавн и скрипты - чтобы память сэкономить. По-другому в моём случае никак, уже свой стиль работы выработал и не хочется его менять.
Сообщение отредактировал UX-3000 - Пятница, 26.07.2013, 20:17
Форум » S.T.A.L.K.E.R. Модификации » Моды в разработке » Anomal Arsenal 1.0 [ЗП] (Разработка хардкорного солянки-мода ANOMAL ARSENAL 1.0 на ЗП)
Страница 3 из 50«123454950»
Поиск: