Модератор форума: FanG, Аdmin  
Форум » Игры » RPG игры » Пепел: Молитва Изгнания (RPG в духе S.T.A.L.K.E.R. от российского инди-разработчика)
Пепел: Молитва Изгнания
  Злобная реклама
Вторник, 01.05.2018, 12:41
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 01.12.2017
Российская Федерация  Gray-man
Вторник, 01.05.2018, 12:41 | Сообщение # 1
Статус:
Гость:
Сообщений: 52
Награды: 1
Регистрация: 01.12.2017



Название: Пепел: Молитва Изгнания.
Рабочее название: ProjectGNE574.
Разработчик: SnowFlakeTeam.
Тип игры: RPG, action, open-world, single-player, standalone.
Распространение: полностью бесплатное на всех этапах.
Жанры: драма, детектив.
Платформа: Windows.
Движок: Unreal Engine 4.
Язык: русский.
Краткое описание проекта: на ранних этапах - недо-клон S.T.A.L.K.E.R. с собственным сюжетом.
Место действия: вымышленное государство в составе СССР в восточной Европе.
Время действия: середина ХХ века.
Основные возможности текущей версии: переговоры с NPC, прохождение сюжета (находится в разработке).
Основные особенности текущей версии: сюжетные разветвления, большое количество концовок.
Актуальная разрабатываемая версия игры: 0.3.0.2. Alfa.
Статус производства: разработка базовых механик.
Возможная дата следующего релиза: лето-осень 2018.
Версия следующего релиза: 0.5.0.0. Beta.
Примерное содержание следующей версии: ссылка.
Предыдущий релиз состоялся: 01.06.2018.
Версия предыдущего релиза: 0.3.0.0. Alfa.















Сообщение отредактировал Gray-man - Суббота, 23.06.2018, 10:56
Российская Федерация  Mpako6ec
Воскресенье, 06.05.2018, 23:05 | Сообщение # 61
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 726
Награды: 3
Регистрация: 17.03.2017

Скрины!!! Ура!!!
Удачи тебе.
Российская Федерация  Gray-man
Понедельник, 07.05.2018, 11:56 | Сообщение # 62
Статус:
Гость:
Сообщений: 52
Награды: 1
Регистрация: 01.12.2017

Оформил свой план-график в более-менее вменяемом виде. Пока что выкладываю в виде обычного docx-файла. Если читать в таком формате будет неудобно, то посоветуйте, как лучше это дело оформить. Ну, там, типа гугло-доков или ещё что-нибудь такое... По идее, надо бы этот план обновлять почаще. Поэтому, наверное, если я буду выкладывать его в текущем формате, то вы можете запутаться в версиях. Короче, советуйте, как лучше сделать. Собственно, документ:
Кликабельная ссылка
Пока что залил на серваки ВКонтакта. Если у кого-то возникнут проблемы со скачиванием, попробую залить на Я.Диск.

Mpako6ec, спасибо! smile
Сообщение отредактировал Gray-man - Понедельник, 07.05.2018, 12:01
Российская Федерация  victor_io
Вторник, 08.05.2018, 13:54 | Сообщение # 63
Статус:
Гость:
Сообщений: 44
Награды: 0
Регистрация: 16.04.2018

Ого! surprised Планов - громадьё! biggrin
Особенно порадовала "тотальная разрушаемость". Уже только это словосочетание само по себе звучит очень брутально и эпично, а уж фантазия рисует картины и того круче!!!
Я короче прямо теку уже, как последняя [censored]!!! Господи, сохрани нас и помилуй, и да помоги этому парню, и да пусть он доведёт до релиза все свои планы и ещё сверх того! Аминь! biggrin
Учитывая стратегию производства и распространения проекта (то есть по частям), можно предположить, что конечный потребитель увидит в игре хотя бы часть из этих планов. И это уже хорошо. Но хочется, чтобы было ЕЩЁ ЛУЧШЕ!!! devil
Поэтому у меня сейчас прямо руки чешутся - что-нибудь сделать такое, чтобы приблизить момент релиза версии 1.0.0.0 !!!!!!!!!!!!!!1!11!!!!!адын111!!1!!!! Но я не представляю, что и как я могу сделать, чтобы помочь?
Короче, я вот прям люто впечатлён! Ух, на жопе усидеть не могу - слов нет, одни эмоции! biggrin Хачу! Хачу! ХАЧУУУУУУУ!!!!!!!!!!!!!!!!!! cry
Сообщение отредактировал victor_io - Вторник, 08.05.2018, 13:59
Российская Федерация  Gray-man
Вторник, 08.05.2018, 15:44 | Сообщение # 64
Статус:
Гость:
Сообщений: 52
Награды: 1
Регистрация: 01.12.2017

victor_io, спасибо за позитивные эмоции! biggrin

Пока что помочь можно лишь одним единственным способом: рассказывать всем о проекте, рекламировать, делиться впечатлениями, эмоциями и ожиданиями, болтать на форуме и поддерживать оживлённость вокруг проекта. Можно подписаться на официальную группу проекта в ВК, делать репосты и прочее. Ссылка на группу есть у меня в подписи.

В будущем планирую брать денежные пожертвования, чтобы на эти средства заказывать разные штуки у фрилансеров. При разработке видео-игр очень много ресурсов отнимает создание моделей, текстур, анимаций и прочее наполнение игры контентом. Чем больше контента - тем лучше, но тем дороже выходит проект. И либо я сам буду десятилетиями пилить стулья с телевизорами, фонарными столбами, заборами, дорожными знаками, сараями и т. д. Либо это всё быстро и качественно сделают профессиональные моделлеры за денежку. Помимо этого, можно прямо покупать программный код и готовые фичи. Именно так я и поступил, например, с системой сохранения игры, с диалоговой и квестовой системами и т. д. На все эти фичи ушла львиная доля моих финансовых сбережений. На данный момент запасов осталось довольно мало, и это я оставил на то, чтобы питаться, оплачивать электричество, интернет и прочее. Короче, чем больше денежных пожертвований удастся собрать, тем быстрее и качественнее выйдет игра.
Сообщение отредактировал Gray-man - Вторник, 08.05.2018, 15:45
Российская Федерация  victor_io
Вторник, 08.05.2018, 17:58 | Сообщение # 65
Статус:
Гость:
Сообщений: 44
Награды: 0
Регистрация: 16.04.2018

Цитата Gray-man ()
В будущем планирую брать денежные пожертвования

Дело хорошее, и я целиком поддерживаю! Но только не понимаю, почему бы это не сделать прямо сейчас, почему сразу не выложить реквизиты для пожертвований? За то время, пока будете делать игру, проводить всякие бета-тесты и прочее - денежка будет потихоньку капать. И когда уже настанет время деньги тратить - они уже будут у Вас в кармане. То есть их можно будет потратить сразу же, а не ждать, пока они накопятся.
А так - я сам непротив задонатить. 100 рублей для хорошего человека не жалко! Даже 1000 не жалко! А тем более такой амбициозный и перспективный проект. Будет очень печально, если он загнётся. Всё-таки с донатом больше вероятность, что проект выйдет качественным, или хотя бы просто выйдет.
Российская Федерация  Gray-man
Вторник, 08.05.2018, 22:21 | Сообщение # 66
Статус:
Гость:
Сообщений: 52
Награды: 1
Регистрация: 01.12.2017

Цитата victor_io ()
почему бы это не сделать прямо сейчас, почему сразу не выложить реквизиты для пожертвований? За то время, пока будете делать игру, проводить всякие бета-тесты и прочее - денежка будет потихоньку капать.

Потому что это действие сейчас было бы неэффективным. В том-то и дело, что денежка будет капать потихоньку. Ну задонатит в этом году полтора землекопа по соточке. Это 150 рублей. Что можно купить на 150 рублей? Практически ничего. В магазин за продуктами не сходишь. Разработка игры - дело очень дорогостоящее. Я прошу заметить: не мода, а именно самостоятельной игры. Суммы тут начинаются с сотен тысяч рублей.

Другое дело, если вначале постараться поднять хайп вокруг проекта, чтобы игру ждали десятки и сотни тысяч человек. И вот тогда, если бы, скажем, 10 000 игроков задонатило хотя бы по 10 рублей каждый, то вышло бы 100 000 рублей. На эти деньги уже хотя бы можно купить нормальный и нетормозящий комп. Потому что на моей машине чуть ли не половину всего рабочего времени я просто тупо жду, когда скомпилится каждое малейшее изменение кода.

Поэтому сейчас гораздо выгоднее было бы не тратить время на заморочки с донатом, а всё имеющееся время посвятить в первую очередь к тому, чтобы о проекте узнало как можно больше людей. При чём, они должны не просто узнать о проекте - они должны его именно ждать. Сейчас ждать особо нечего. Нынешний скриншот настолько грустный, что не вызвал ажиотажа даже у прожжённых фатов STALKER. Так что мне нужна впечатляющая картинка с кучей спецэффектов, которая привлечёт игроков самых разных категорий. Следовательно, задача сводится к тому, чтобы просто тупо делать игру. Более-менее нормальный билд, в который не побрезгует сыграть среднестатистический потребитель, будет довольно не скоро. Релиз версии 1.0 запланирован на зиму 2018-19. Но вряд ли этим планам будет суждено сбыться.

У меня сейчас есть денежная заначка, которая позволит мне продержаться до осени. До НГ не хватит. Следовательно, придётся где-то искать подработку. А как показывает практика, во время подработки заниматься игрой не получается. В любом случае, разрываться на два фронта - очень тяжело. Разработка игры в таком режиме движется катастрофически медленно. Скорее всего, во время подработки игра просто будет лежать мёртвым грузом. Следовательно, выпустить релиз 1.0 мне не удастся даже к НГ 2018-19.

Не знаю, может быть я ошибаюсь. Может быть существуют какие-то более оптимистичные варианты, как можно на неготовой игре за 4-6 месяцев заработать хотя бы 100к. Если у кого-то есть что по этому поводу сказать - я очень рад был бы это услышать!
Сообщение отредактировал Gray-man - Вторник, 08.05.2018, 22:22
Российская Федерация  Arturo
Вторник, 08.05.2018, 22:32 | Сообщение # 67
Статус:
Новичок:
Сообщений: 200
Награды: 0
Регистрация: 02.03.2018

Gray-man, Чтобы не разочароваться в жизни и мире, надо реалистичнее взглянуть на вещи. В том числе о своей мечте и о целях ее достижения. То что ты пишешь - больше на романтику похоже. Рынок игровой глобальный перенасыщен и будет перенасыщаться дальше. Игрок за заплаченную им денежную единицу с каждым годом хочет все больше и больше. Рекомендую тебе читать иногда IXBT Gametech. Грамотная аналитика положения игровой индустрии.

Я никоим образом не занимаюсь раздачей советов. Просто ты сейчас похож на человека готового прыгнуть ради какой-то идеи со скалы, поэтому спрашиваю - Ты уверен?
Сообщение отредактировал Arturo - Вторник, 08.05.2018, 23:32
Российская Федерация  Gray-man
Среда, 09.05.2018, 02:37 | Сообщение # 68
Статус:
Гость:
Сообщений: 52
Награды: 1
Регистрация: 01.12.2017

Цитата Arturo ()
Ты уверен?

Спасибо за советы. Приму к сведению.

Но и мне есть кое-что сказать.

По поводу перенасыщения рынка - вопросов нет. Есть вопрос о том, как некоторые компании умудряются стать лидерами на таких перенасыщенных рынках. Вопреки всем ожиданиям и прогнозам. Chrysler, Apple, Facebook и ещё куча-куча компаний пришли в уже сложившиеся индустрии, где царствовали монополисты. Самый забавный случай - история авиа-компании Southwest Airlines. Она пришла на рынок с четырьмя мелкими самолётиками, и полностью скопировала бизнес-модель авиа-гиганта PSA. Ирония заключается в том, что через несколько лет PSA отказалась от своей бизнес-модели, из-за чего обанкротилась. А Southwest Airlines хорошо понимала и "чувствовала" эту стратегию. Она понимала, в чём выигрышность стратегии. И, соответственно, выиграла. В 2001 году, когда случился теракт 9/11 и вся американская авиа-индустрия оказалась в самом тяжёлом кризисе за всю историю отрасли, Southwest Airlines являлась единственной компанией на рынке, чей финансовый баланс вышел в плюс. В 2002 году компания в 550,4 раза превышала среднерыночный показатель.

Но больше всего меня сейчас вдохновляет пример Blizzard. Компания, которая, по сути, на протяжении десятилетий пилит три игры. Ну, с Overwatch - четыре. Начиная с 1994 года, почти каждый релиз оказывается сверхуспешным. Начиная с первого WarCraft у Близзов не было ни одного провального тайтла. Первый Варик вышел, когда стратегии в реальном времени уже, можно сказать, отходили. На подъёме были приключенческие квесты типа King's Quest. Все обвиняли Близов в том, что Варкрафт - это плагиат с Вархаммера, и что он никому не нужен. Все пророчествовали, что у Близов ничего не выйдет. Потом первый Старкрафт обвиняли в том, что это Варкрафт в космосе. И снова все пророчествовали, что Старик провалится. Потом абсолютно то же самое говорили и про WoW. Я уж не говорю про второй Старкрафт и третьего Диаблу - сколько дерьма с кислотой было вылито в интернет. И что же? По-моему, Близзы не то, что не сдают. По-моему, с каждым годом они только матереют и укрепляют свои позиции. Для того, чтобы стать тем самым Blizzard, компании пришлось пройти через огромное количество сложностей, неудач и поражений. Но ведь прошли же! Не сдались после первой-третьей-десятой-сотой ошибки. Эти ошибки их закалили. Дали опыт, необходимый для долгосрочного развития. Ну, ок, не получилось c первыми аркадами. Зато потом получилось со стратегиями.

То, что я когда-нибудь сделаю свою игру версии 1.0 - в этом у меня сомнений нет. Сомнения есть только в том, когда именно это случится. Успею ли я запланированное сделать в этом году, или придётся отложить до следующего? Я для себя ещё лет 10-12 назад решил окончательно и бесповоротно: я буду создавать видео-игры. Не важно, как. Не важно, когда. Не важно, в каких объёмах. Но в конечном итоге, я это сделаю.

Конечно, было бы круто делать игр много и качественно. А ещё круче было бы стать русским Близзардом. Но пока что мне хватает уже того, что имеется. Видеоигры я буду делать до конца своей жизни. Самому себе мне не нужно что-то доказывать - и так всё кристально ясно. Я перестану быть разрабом только в одном случае - если земля под ногами разверзнется и оттуда выскочат Всадники Апокалипсиса. Если же говорить серьёзно, то вряд ли найдётся что-то такое, что заставит меня свернуть с моего Пути. Вопрос только в том, сколько крутых игр я успею сделать за отведённое мне в этой жизни время.

Но есть кое-что, что меня в данной ситуации действительно огорчает - это моё неумение вести маркетинг. С конкурсом пару дней назад я косякнул. Сегодня вот, как оказалось, тоже зафэйлился. Сегодня был довольно тяжёлый день, и поэтому я немного потерял самообладание, дал волю эмоциям. Надеялся на поддержку, а получил сомнения в свой адрес. Наверное, в глазах своих потребителей надо выглядеть только бравым и успешным. Потому что иначе тебя посчитают за неудачника. В глазах современного потребителя, наверное, внешний имидж гораздо важнее внутреннего содержания. Если обложка не красивая, то и содержание будет считаться фиговым. Хотя, может, я и тут ошибаюсь... Хрен его знает, где на самом деле находится истина. Надо, короче, учить маркетинг.

А по поводу скалы - что ж, может быть оно и так. Но может быть оно и к лучшему? По-моему лучше уж сдохнуть в попытках что-то изменить, чем прожить долгую, но беспросветно несчастливую жизнь.
Сообщение отредактировал Gray-man - Среда, 09.05.2018, 03:24
Российская Федерация  Plan
Среда, 09.05.2018, 03:00 | Сообщение # 69
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2886
Награды: 10
Регистрация: 01.05.2014

С маркетингом всё просто: можно к разным ютуберам с вполне приличной аудиторией обратиться и предложить им посмотреть демку твоего проекта и попросить рассказать о нём. Это привлечёт поток аудитории. В любом случае, всё упирается в контент. Если будет, что показать, то проблем с этим особых быть не должно. Люди увидят, оценят и начнёт формироваться фан-база, среди которой могут даже найтись и те, кто захочет присоединиться к разработке проекта.
Сообщение отредактировал Plan - Среда, 09.05.2018, 03:05
Российская Федерация  Gray-man
Среда, 09.05.2018, 03:12 | Сообщение # 70
Статус:
Гость:
Сообщений: 52
Награды: 1
Регистрация: 01.12.2017

Цитата Plan ()
можно к разным ютуберам с вполне приличной аудиторией обратиться и предложить им посмотреть демку

Тут всё верно. Как сделаю вменяемую демку - обязательно пойду. Не пойду - побегу!!! biggrin

Мало того, у меня даже есть идея в этом смысле задействовать саму фан-базу. Можно попробовать предложить простым игрокам делать своего рода любительские рекламные ролики и выкладывать на YouTube. Я сэкономлю своё время, а народ приобретёт веселуху и творчество!
Российская Федерация  Plan
Среда, 09.05.2018, 03:16 | Сообщение # 71
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2886
Награды: 10
Регистрация: 01.05.2014

Цитата Gray-man ()
Тут всё верно. Как сделаю вменяемую демку - обязательно пойду. Не пойду - побегу!!!

Я даже добавлю: бежать самому не обязательно. biggrin
Это ничего не стоит сделать и другим людям, уже интересующимся твоим проектом, если ты эту идею предложишь. У меня вот в подписках есть пара мужиков, которые занимаются етуюбгеймингом и изредка смотрят всякие перспективные и не очень индюхи. У других тоже найдутся такие, я уверен.
Российская Федерация  Arturo
Среда, 09.05.2018, 05:34 | Сообщение # 72
Статус:
Новичок:
Сообщений: 200
Награды: 0
Регистрация: 02.03.2018

Цитата Gray-man ()
Разработка игры - дело очень дорогостоящее. Я прошу заметить: не мода, а именно самостоятельной игры. Суммы тут начинаются с сотен тысяч рублей.

Цитата Gray-man ()
И вот тогда, если бы, скажем, 10 000 игроков задонатило хотя бы по 10 рублей каждый, то вышло бы 100 000 рублей. На эти деньги уже хотя бы можно купить нормальный и нетормозящий комп. Потому что на моей машине чуть ли не половину всего рабочего времени я просто тупо жду, когда скомпилится каждое малейшее изменение кода.

Цитата Gray-man ()
меня сейчас есть денежная заначка, которая позволит мне продержаться до осени. До НГ не хватит. Следовательно, придётся где-то искать подработку. А как показывает практика, во время подработки заниматься игрой не получается. В любом случае, разрываться на два фронта - очень тяжело. Разработка игры в таком режиме движется катастрофически медленно. Скорее всего, во время подработки игра просто будет лежать мёртвым грузом. Следовательно, выпустить релиз 1.0 мне не удастся даже к НГ 2018-19.

Цитата Gray-man ()
Сегодня вот, как оказалось, тоже зафэйлился. Сегодня был довольно тяжёлый день, и поэтому я немного потерял самообладание, дал волю эмоциям. Надеялся на поддержку, а получил сомнения в свой адрес. Наверное, в глазах своих потребителей надо выглядеть только бравым и успешным. Потому что иначе тебя посчитают за неудачника. В глазах современного потребителя, наверное, внешний имидж гораздо важнее внутреннего содержания.


Я старался более вежливо объяснить. Ты просто говоришь, что тебе надо несколько сот тысяч рублей для своего проекта, предъявив один скриншотик. Я не знаю ни технической составляющей, ни игровых механик. Но я вижу полное отсутствие художественной составляющей.

Что ты можешь представить людям, чтобы они захотели тебе задонатить несколько сот тысяч рублей? Можешь ли ты другим составить конкуренцию и чем? Ты должен понимать,что в случае провала угробишь еще сколько то лет своей жизни. Поэтому я привел пример со скалой. Но ты сам все понимаешь и это уже твоя головная боль.

Я не вредный и не злой. Просто те кто тебя поддерживают вряд-ли задумываются какую-цену ты за этот одиночный геймдэв платишь. Но тот кто не пытается, ничего и не достигает.
Российская Федерация  Gray-man
Среда, 09.05.2018, 12:54 | Сообщение # 73
Статус:
Гость:
Сообщений: 52
Награды: 1
Регистрация: 01.12.2017

Arturo, дружище, я может быть невнятно и сумбурно изъяснился. И за это я прошу прощения. Но я как раз настаиваю на том, что сейчас мне незачем и не за что собирать деньги с игроков.

victor_io предложил свою помощь. Я предложил варианты. И чёрт меня дёрнул заикнуться про деньги. Как оказалось, это было неправильно (эх, нужно учиться взаимодействовать с комьюнити). Потому что далее разгорелись совершенно ненужные страсти-мордасти. При чём, в этих страстях я пытался объяснить и доказать, что сейчас, если уж и использовать поддержку комьюнити, то только в качестве участников сарафанного радио. Но и даже это ещё рановато. Сам проект не готов к тому, чтобы широко заявлять о себе. Но что касается сбора денег, то сейчас это ну просто невозможно. Ты это очень подробно объяснил. И я с тобой согласен. В дополнение к этому, я пытаюсь донести, что это не только невозможно, но ещё и неэффективно.

Это моя точка зрения. Надеюсь, сейчас я объяснил более доходчиво. И надеюсь, что теперь шум-гам вокруг этой темы наконец уляжется.
Сообщение отредактировал Gray-man - Среда, 09.05.2018, 12:56
Российская Федерация  victor_io
Среда, 09.05.2018, 17:03 | Сообщение # 74
Статус:
Гость:
Сообщений: 44
Награды: 0
Регистрация: 16.04.2018

Длиннотекст по поводу пожертвований проекту:
Сообщение отредактировал victor_io - Среда, 09.05.2018, 17:23
Российская Федерация  Arturo
Среда, 09.05.2018, 18:17 | Сообщение # 75
Статус:
Новичок:
Сообщений: 200
Награды: 0
Регистрация: 02.03.2018

victor_io,
Форум » Игры » RPG игры » Пепел: Молитва Изгнания (RPG в духе S.T.A.L.K.E.R. от российского инди-разработчика)
Поиск: