«The Zone Project: South» - Разговор о бесшовном мире

Совсем недавно стартовало открытое тестирование проекта «The Zone Project: South», в котором игрокам была представлена бесшовная локация, состоящая сразу из семи уровней. Наш корреспондент решил побеседовать с разработчиком мода, чтобы узнать о дальнейшей судьбе проекта и перспективах идеи бесшовного игрового мира.


 - Первый вопрос: как вообще началась разработка этого проекта? Каков был изначальный замысел и идея?


- Идея создания бесшовной зоны появилась ещё давно, но вот с реализацией были проблемы. Около года назад, 17 февраля 2015 года, я начал разработку, а уже 21 февраля собрал первый пробный билд. Получилось не слишком удачно, но реальность замысла подтвердилась. Ну а идея была в объединении всех локаций в 3 больших, на которых можно было бы долго гулять и исследовать зону.


- А что подразумевается под "не слишком удачно"? Слишком много багов, или просто сама локация выглядела не самым лучшим образом?


- Лучше 1 раз увидеть, чем 100 раз услышать.


- Локация, на удивление многим, не создала проблем с производительностью. Как удалось добиться этого? Или этот момент решился сам собой?


- Если честно, то у меня нет ответа на этот вопрос. Скорее всего помогло деление локации с помощью HOM объектов, но вот оперативной памяти теперь уходит на порядок больше.


- И на Windows ХР тоже есть проблемы с этой локацией?


- Это из-за особенностей движка, который грузит всю геометрию целиком. Чем больше вес - тем больше уходит оперативной памяти.


- Во многих новостях о Вашем проекте, да и в самом топике о нём рассказывается об одной проблеме - о создании ИИ-сетки на такую огромную локацию. Что же с ней не так?


- Проблема в том, что СДК не может сгенерировать сетку такого размера. Нормального решения для этой проблемы пока нет. Пока, единственный вариант - создание небольшими кусками, остальное лишь идеи.


- Модифицировать SDK тоже никак не получается?


- Только переписывать его полностью, но это пока невозможно.


- Я так понимаю, что продвижений пока нет в плане решения вопроса с ИИ-сеткой?


- Пока нет, но я не теряю надежду. Для такого серьезного дела понадобится несколько хороших программистов и много свободного времени.


- По Вашему мнению, многие ли пожелают использовать эту локацию в своих проектах, когда решится небольшая проблема, упомянутая ранее?


- Пожелают многие, смогут использовать единицы. Работа с локацией такого размера под силу только опытной команде, либо нескольким опытным модмейкерам.



- Почему в одну локацию были объединены именно те семь игровых участков? Или же на этот вопрос отвечает приставка к названию "South"?


- Я начал с южных локаций, потому и выбрал именно эти 7.


- И сколько по времени заняла разработка данного проекта? Чуть больше года?


- Начал с 17 февраля 2015, в ОБТ локация вышло 17 февраля 2016, ровно год.


- Считаете ли вы в целом практику с открытым бета-тестированием более полезной, чем ЗБТ?

- Изначально всё тестирование проводилось в узком кругу, но несколько человек не смогут найти все проблемные места. Чем больше людей - тем больше найденных и решенных проблем.


- Будет ли опубликован исходник данной локации?


- Да, исходник будет выложен вместе с финальной версией.


- C чем связано решение объединить оригинальные локации, а не создать Зону по Вашему видению с нуля (ну или почти с нуля)?


- Я привык трезво смотреть на вещи, создать качественную локацию с нуля мне не под силу, не говоря уже о целой зоне.



- Многие считают локацию недостаточно густой и интересной. Будет ли решаться этот вопрос, или же это так и останется мнением игроков?


- Этот вопрос уже решается, постараемся по максимуму заполнить всё пустое пространство, но это займет некоторое время.


- Планируется ли от Вашей команды полноценная модификация с сюжетом, квестами и прочим на основе этой локации?


- Очень сомневаюсь, хотя если вдруг найдется пара квестеров, скриптеров, сценарист... Я планирую закончить локацию, по возможности найти людей для создания Центра и Севера, а остальное уже как сложится.


- А какие конкретно люди нужны для этого?


- Моделлеры и мапперы. Очень много работы как с геометрией, так и с наполнением.


- В какое ближайшее время стоить ожидать анонса следующей локации?


- Тут всё зависит от того, насколько удачными будут поиски.



- Что ж, спасибо Вам за ответы. Было очень интересно узнать подробности о таком нестандартном, но интересном проекте.


- Спасибо за интервью, рад был пообщаться.


Беседу проводил Никита Букин.

На вопросы отвечал nikitalebedin.


AP PRO, 2016 г.

Категория: Интервью | Добавил: Аdmin | Просмотров: 6480
Коментарии
Hammer 23.05.2016, 13:51 #50 0  
Ставил, побегал. Вроде неплохо biggrin
Майор_Семецкий(Богдан) 27.04.2016, 20:50 #49 0  
Прикольно
Willy 19.03.2016, 15:31 #44 0  
По щеке скатилась скупая мужская слеза.
Если бы мог -- поставил бы 999 плюсов, а так -- один, но огромный.
Skyff 15.03.2016, 10:20 #27 +2  
Если честно, не совсем понятно, как между собой связаны понятия "бесшовный мир в Сталкере", и склейка левелов Теней Чернобыля в один большой уровень. Ну да, "без швов", только кому оное нужно? Нового опыта нет от слова "совсем". Если делать огромный бесшовный левел, то целиком и полностью с нуля (пусть даже на движке X-Ray), с учетом массы особенностей создания "песочницы". Почему на видео сшитый левел в этом проекте многим кажется неинтересным? Отнюдь не потому, что разработчики скучные ребята. Всё проще - GSC изначально закладывали идею бесшовного мира, но дальше идей и обсуждений это не ушло, по факту же в Сталкере ТЧ реализована совершенно другая концепция мира, никак НЕ связанная с концепцией "песочницы". Кстати говоря, и "песочниц" в разных жанрах - множество, и задачи/способы реализации во многом отличаются.
аватар отсутствует
Emarel 16.03.2016, 11:28 #35 0  
Сделать толковую локацию с нуля, даже с ассетами х-рэя, очень трудно. Тут у человека ушёл год на качественное объединение локаций.. Стоит прикинуть, сколько бы ушло на локацию с нуля с такими же размерами)
Skyff 17.03.2016, 09:19 #36 +2  
О чем и речь. Мало хотеть сделать "бесшовный мир". Надо по крайней мере иметь готовый удобный инструментарий (ну или неудобный, тут кому как), уметь его использовать, а также обладать недюжинными знаниями в левел-дизайне.
Тут вон город моделируешь в Сталкере - и параллельно "на архитектора" учишься, чтобы знать, как грамотно распределить объекты жилой застройки, заводскую территорию, дорожные развязки и т.д. biggrin
аватар отсутствует
Emarel 19.03.2016, 05:25 #43 0  
Тут ты прав.
67danzvyaginec 14.03.2016, 16:47 #22 +2  
прям на мое др начался и завершился проект - хоть что-то важное в этот день произошло)
Alexandr-Arasilon 13.03.2016, 22:21 #20 0  
Идея шикарная. Я думаю мод получиться на ура. Жду когда же смогу снять этот шедевр. Желаю разрабам удачи.
che707 13.03.2016, 12:28 #15 +2  
Отличная идея! Удачи команде в работе и скорейшего успешного релиза.
CuJIbBEP 13.03.2016, 15:55 #17 +2  
Идея старая, с приличной бородой как говорится...
Но ребята об ограничениях не знали, теперь знают... happy
nikitalebedin 15.03.2016, 21:19 #31 +2  
Об ограничениях все знают, но не могу же я позволить каким-то никчемным ограничениям указывать мне как локации делать.
CuJIbBEP 17.03.2016, 13:29 #39 +1  
Хочешь сказать что ты кодер и мапер в одном флаконе?...
Честно, в это слабо вериться... dry
Пока эти ограничения никто не переплюнул, и это факт.
nikitalebedin 17.03.2016, 14:39 #40 0  
Я такого не говорил, но вот над ограничения по аи-сетке и траве вполне успешно исправили, а там и х64 двиг скоро подвезут, что решит проблемы с ограничением по ОЗУ. Только сдк неисправим.
CuJIbBEP 17.03.2016, 19:10 #41 0  
"Только сдк неисправим"...
Жаль, только как без его исправления делать сетку под "бесшовную Зону"?
Да никак.
Только если путём её упрощения, а это не выход, это кастрация... dry
Ну да ладно, в любом случае... удачи в работе...
скат 18.03.2016, 00:01 #42 0  
Что это за паника такая? То что она у тебя не генерируется это не значит что она не генерируется у других. У меня с этим проблем нет.
CuJIbBEP 27.03.2016, 16:39 #48 0  
Какая паника? Никакой паники... happy
Earth2Space 25.03.2016, 09:49 #45 0  
Неужели игре нужно теперь овер 4Гб ОЗУ??
nikitalebedin 25.03.2016, 16:59 #46 0  
Пока нет, но если добавить заселение и графона, то будет. Это не так уж и много.
Earth2Space 25.03.2016, 18:19 #47 0  
Если сравнивать с ванильным - это очень много.
DMITRIUS 13.03.2016, 11:27 #13 -7  
Главное - это сюжет......
RareMetaller 13.03.2016, 13:39 #16 +8  
дай-ка угадаю, любитель упавших честей наемника?
Shtaket 16.03.2016, 07:41 #33 +1  
Лолшта?
CuJIbBEP 13.03.2016, 10:49 #12 0  
СДК - 32-хбитное приложение, с сопутствующими ограничениями...
Все аспекты создания сцены в нём кушают оперативку, создание ai-сетки - процесс довольно прожорливый.
При генерироании сетки СДК вылетает с нехваткой памяти примерно на 1,8-2Гб,абсолютно игнорируя остальные например 14Гб оперативки... dry
CuJIbBEP 13.03.2016, 10:49 #11 +1  
Ждём когда кодеры приучат СДК видеть всё имеющуюся оперативку, тогда и будет вам "Бесшовная Зона". smile
BeasQUIT 13.03.2016, 00:23 #10 +4  
Хотел увидеть цельную Зону еще со времен отмены Сталкер 2. Что ж, желаю вам удачи в реализации всех идей smile
DezoKcu 12.03.2016, 22:27 #9 0  
А мб проще было сделать уровень максимального размера? Тобишь чтобы соединить столько локаций, сколько позволяет ИИ сетка?
Сколько локаций выйдет соединить таким планом?
Еще назнаю можно ли сделать такое, но в какой-то игре я видел что переходы между локациями подгружались мгновенно, тобишь идем мы с Кордона-Свалки в Бар, и пока мы идем по тропинке с Свалки на бар незаметно подгружается уровень Бар-Росток-Янтарь-Склады
аватар отсутствует
Emarel 13.03.2016, 11:55 #14 +2  
Максимальный размер ИИ-сетки ~ площадь Затона * 2
Если Вы видели это в видео, то, скорее всего, загрузку локаций просто вырезали. Мгновенная подгрузка невозможна.
CuJIbBEP 13.03.2016, 15:57 #18 0  
Он имел ввиду динамические левел-ченжеры по локации...
скат 13.03.2016, 21:36 #19 0  
Это не так, проблемы с аи-сеткой и травой уже решены. Максимальный размер локаций теперь ограничивается только фантазией мапера.
CuJIbBEP 14.03.2016, 14:40 #21 0  
Кто и каким образом эту проблему решил?
скат 15.03.2016, 01:05 #24 0  
Нами решен. Новый компилятор травы и аи сетки сделан, движок 1.7.05.
CuJIbBEP 15.03.2016, 06:38 #25 0  
Я не о компиляторе, при генерации самой сетки СДК вылетает при переполнении памяти.
скат 15.03.2016, 10:10 #26 +1  
На стандартном СДК вылетит, у меня переделаный, все генерируется прекрасно, только ждать долго, минут 40.
CuJIbBEP 15.03.2016, 15:11 #29 0  
Это здорово! happy
Он будет в свободном доступе?
скат 15.03.2016, 20:44 #30 0  
Он и так в свободном доступе, только по частям.
CuJIbBEP 16.03.2016, 06:20 #32 0  
Что это, СДК LA? surprised
Можно ссылку?
скат 16.03.2016, 08:51 #34 0  
Я работаю с ЗП версией, ни о каком СДК ЛА не знаю. У меня SDK 0.7 x64 TITAN. biggrin
CuJIbBEP 17.03.2016, 13:20 #37 0  
Можно ссылку, так как ни яндекс ни гугл о Титане не знает ничего...
CuJIbBEP 17.03.2016, 13:23 #38 0  
Пробовал СДК 0.7 на семёрке х64, в процессе генерации аи-нодов он оказался ещё хуже чем СДК 0.4...
аватар отсутствует
Emarel 14.03.2016, 18:31 #23 0  
Пруф можно?
Skyff 15.03.2016, 13:24 #28 0  
Какой еще пруф? Сам пост Ската и есть пруф, поскольку он имеет непосредственное отношение к этим вопросам.
Kratchin 12.03.2016, 21:51 #8 +1  
Ох навряд ли получится найти опытных программистов... Ибо мод себя никак пока что не зарекомендовал
Bevilich 12.03.2016, 20:48 #7 0  
Хорошее интервью, спасибо. Желаю творческих успехов. yes
smalcom 12.03.2016, 18:22 #6 +2  
Когда уже люди запомнят, что порядок - это десять, а не несколько или много.
Stalker_X64 12.03.2016, 17:27 #3 0  
Спасибо за интервью yes . У меня такой вопрос. Скажите пожалуйста, а этот мод запустится на ЧН или нет?(Просто все перечитать как-то не хочется sad )
аватар отсутствует
Emarel 12.03.2016, 17:27 #4 0  
Нет
-JIEXA- 12.03.2016, 17:18 #2 +3  
Пустое место можно было бы заполнить радиацией, аномалиями что бы было ощущение уровня, или что бы после выброса уровень мог со всех сторон обрасти аномалиями и стать недоступным, как в книгах.
аватар отсутствует
Emarel 12.03.2016, 17:29 #5 +7  
На это просто не было времени. Локация будет совершенствоваться со временем. Думаю, главная задача ОБТ на данный момент - найти все баги, а не думать, как бы локация выглядела лучше и интереснее.
DukeKAn 12.03.2016, 16:19 #1 -2  
В какое ближайшее время? Ну прямо намёк, чтобы автор делал побыстрее
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи. Войдите или зарегистрируйтесь