«Камень Преткновения». Невелика потеря
Не так давно разработчик модификации «Камень Преткновения: Пролог» сообщил, что продолжение проекта не состоится. Начало (впрочем, как и конец) было типичным: на форуме создаётся тема модификации, готовность которой еле дотягивает до несчастных пятнадцати процентов, а после нас вплоть до закрытия не перестают «пичкать» обещаниями. Да такими, что у многих слюнки потекли: сделанные с нуля локации и полностью переработанные старые, богатое наполнение, новые сюжет и побочные задания, приправленные множеством интересных сцен, усложнение игрового процесса, связанное с добавлением новых геймплейных особенностей, работа с движком и так далее. Записывали всякие дневники, специально нанимали людей для их озвучивания. Ничего толкового, правда, не рассказывали, только демонстрировали одну и ту же пустую локацию на протяжении всех (если не ошибаюсь) роликов, в общем, частенько занимались ненужной болтовнёй. «Проект не является чем-то обыкновенным» — уверял нас автор на форуме. Но, как известно, трепать языком мы все горазды. И если заглянуть в архив выложенных наработок, хорошенько покопаться в них, можно понять, что ничем необыкновенным там и не пахло. Даже так: ничего интересного здесь попросту нет. Почему? Сейчас постараюсь объяснить.

Открываем архив, видим четыре папки: Engine, Launcher_SB, The StumblingBlock, X-Ray_Mod. Первые две лично для меня не представляют никакого интереса, а вот в оставшихся содержатся кое-какие наброски, идеи, задумки и непосредственно сама игра. Начнём с X-Ray_Mod. Некоторые папки пустуют, а всякие мелочи (интро, что ранее светилось в роликах команды, звуки выстрелов и прочее) нас вряд ли заинтересуют. Есть папка «Озвучка», в которой были припрятаны готовые для вставки в игру записи, по большей части представляющие из себя короткие реплики персонажей. И проблема, как ни странно, уже есть! Всё, что было сказано мною про озвучивание персонажей, кое-кто просто-напросто пропустил мимо ушей: игра так же ужасна, как и в прологе модификации, читающему, видимо, было всё равно на то, что он делает, проникаться образом персонажа никто даже не собирался. Но прислушиваться ко мне или нет — дело ваше, я никому не указ, и всё написанное является не более чем мнением одного из тысячи игроков. Но не говорите потом, будто вы готовы принять во внимание чью-то «критику» в свой адрес, я уже поняла, что это лишь игра на публику.

В папке «Диздоки» есть шесть других: «Геймплей», «Движковые», «Диалоги», «Ключевые», «Локации», «Сюжетные». Папка «Геймплей», что меня не особо удивило, содержит ничего кроме идей, сотни раз встречающихся во многих других модах. Среди них разделение артефактов по классам (коничива, Сяк), введение в игру «уникальных» артефактов, части тел монстров предпочтительнее теперь продавать яйцеголовым. Вряд ли вы поверите мне, но планировалось отказаться от точных наводок на искомый предмет и давать игроку его примерное местонахождение! Чувствуете? Это запахло свежестью и новизной. Самое забавное то, что каждому такому «нововведению» был выделен отдельный документ. Серьёзные наработки всё-таки…



Папки «Движковые» и «Диалоги» пустые. В папке «Ключевые» — список советов, которые должны отображаться на экране во время загрузки, и документ, в котором описано, где будет разворачиваться действие игры. Советы при загрузке, конечно, крайне важная составляющая дизайн-документа игры, но не будем надолго задерживаться тут. И всё же, стоит признать, сложновато удержаться, чтобы не выписать самые выдающиеся строчки оттуда:


«Если ты не видишь рядом мутантов, это не значит, что его нету»;
«Нож - оружие безумца»;
«Пуля 12-го калибра имеет большой вес, в следствие чего идеальна для охоты на крепких мутантов»;
«Некоторые артефакты имеют отрицательные свойства».


И что это за любовь к троеточию в конце предложения? Автор в теме модификации умудряется расставлять их даже в названиях спойлеров. Так, наверное, загадочнее выглядит? Список локаций не представляет никакого интереса. Всё, что мы найдём в нём:

«ЧистогАловка - локация, на которой игрок начнет игру»;
«Окрестности Рыжего Леса - локация, на которой будет происходить первый этап сюжета»;
«Бар - второй и последующие этапы».


Главное про троеточие в конце не забыли. Более подробное описание второй локации, кстати, можно найти в папке «Локации» (ну кто бы мог подумать). Однако ничего примечательного найти у меня не вышло. Заместо того, чтобы заняться написанием фольклора, истории локации и её подлокаций, разработчик весь документ расписывает, где у него лежат консервы и «другой хлам», в какой аномалии какие артефакты можно найти, где наводка на тайник, где сидит «наёмник-долговец», с которым мы через какое-то время обязательно сцапаемся. К тому же дальше простого перечисления дело не пошло. «Это там, это тут, а вот это вот здесь, ничего придумывать я не хочу» — вот так и создаются локации! Мало что понимаю в левел-дизайне (ничего не понимаю, если говорить прямо), но что-то подсказывает мне, будто автор при создании «Окрестностей» не особо задумывался над логичностью расположения подлокаций и «понавтыкал» всякой всячины куда глаза глядят.

Папка «Сюжетные» содержит две другие: «Основной сюжет», в которой ничего нет, и «Второстепенные квесты». Последняя может «похвастать» одним документом с описанием единственного задания:


Проходя возле казарм, игрок увидит закрытую дверь. Постучав, не услышит ответа. Придет мысль, что стоит спросить у майора. <...> Откроя дверь, пристанет картина:
• Везде полный беспорядок.
• Весит негорящая лампочка
• На лампочку наброшена петля, в которой весит один из военных.
Около военно будет записка, где будет рассписано о причине суицида.


О, какое драматичное развитие событий.
Не будем заострять внимание на том, что автор до сих пор не научился нормально писать и постоянно допускает нелепые ошибки, которые можно простить разве что пятикласснику. Не будем заострять внимание на том, что с повествованием у автора дела обстоят куда хуже, чем с грамматикой. Я не знаю, как назвать это безобразие, придумайте сами. Проблема в другом: тот, кто занимается написанием сюжета, должен чётко понимать, что ему необходимо для работы. И одна из важнейших качеств такого человека — фантазия, способность придумать что-то новое или видоизменить, переосмыслить старое так, чтобы это было интересно, способность различать банальное от небанального. Такие люди для нас с вами были бы сейчас глотком свежего воздуха в затхлом и полуразваленном помещении под названием «модострой». Но Илья Сохно (так зовут разработчика) — это человек, которого к написанию сценария следует подпускать в последнюю очередь, а по возможности лучше не делать этого вообще. Сказано так не с целью как-то задеть или обидеть его, нет: никакой личной неприязни к мальчику у меня нет и быть не может. Просто у Ильи нет ничего для того, чтобы работать в этом направлении: вопиющая безграмотность, скудное повествование, неумение писать диалоги, раскрывать персонажей и, что самое главное, нежелание что-либо менять. Он топчется на месте с момента релиза пролога. Нет никакого прогресса. Может, ему не дано? Глупости: каждый из нас при желании может написать интересную книгу, трогающее стихотворение, красивую музыку или картину, главное — упорство и желание. Это не второсортная мотивационная речь, так обстоят дела. Авторы сегодня в большинстве случаев гонятся за вниманием аудитории, за её одобрением (благо многого для её одобрения делать не надо, те же «Another Zone» и «В Западне» тому подтверждение) — этого им будет вполне достаточно. Их погладят по голове, а они хвостиком вилять начнут, но как попытаешься возразить — будут огрызаться, скалиться, плеваться во все стороны. Начнут на личности переходить, оскорблять, грязью поливать, с чем я уже не раз сталкивалась.

Вопрос: по этому дизайн-документу (дизайн-документом я этот огрызок назвала условно) вы собирались работать? Зачем винить команду в стагнации, если им не с чем работать, если мода нет на бумаге? Как изволите выстроить в голове хотя бы представление о том, что нужно делать? Строить из себя мученика не надо. Все такие лодыри, никто ничего не делает, один я, бедный, стараюсь, потею! Поубавьте самолюбия. Дизайн-документ — это, насколько мне известно, отправная точка всей работы. И раз он представляет собой непонятно что, то ожидать многого не надо. Ладно, здесь мы с горем пополам разобрались. Писанина неудачная, новых идей нет, а ещё мы лишний раз убедились в отсутствии каких бы то ни было писательских способностей у автора. Самое интересное в предпоследней, третьей папке архива. Вернее, я так подумала, когда после сорока минут игры в билд один из пользователей сайта не поленился написать о «гигантском потенциале» проекта и в группе мода, и на форуме.




Игрок не может открыть инвентарь, пока руки главного героя заняты, «новый» худ, звуки шагов и отдышки... Что-то это мне напоминает. Автор говорит, что якобы вдохновлялся любимым модом. Уж извините за прямоту, но вы кое-что под чистую слизали у «NLC». Вдохновляться и выдернуть — это всё же разные вещи, не находите? Будьте честнее! Вы не перестаёте сидеть на шее у других ещё со времён пролога. Уберите уже руки от чужого добра, пожалуйста, у вас есть собственная голова на плечах, руки растут откуда надо, так что дерзайте. Вам самим интересно работать в таком направлении? Неужели не приносит удовольствие самому придумывать собственные истории, разрабатывать новые фишки и прочее? К слову о локации: вас так удивили домики с коробками внутри? Или же вас поразили грузовички, разбросанные по всей местности? Может, вам не доводилось ещё прогуляться по подземным сооружениям (которые, стоит заметить, весьма скудны на наполнение). Не понимаю. Красивые анимации и модельки оружия? Честное слово, это уже несерьёзно, сегодня даже годовалые дети могут «порадовать» добавлением в игру оружейных паков.

Наглости вам не занимать, мастера бросать слова на ветер. Поспорить хотите? Не выйдет. «Мы сделаем то, мы сделаем это, в моде будет вот такое вот» — это вы бубнили себе под нос на протяжении всей разработки. Есть гораздо более многообещающие и качественные проекты, новостей по которым можно собрать по крупицам. К примеру, небезызвестные «Oblivion Lost: Remake», «Terra Incognita», «NLC», который так понравился Илье, и так далее. Перечислять можно долго. Им вовсе не нужно записывать дневники разработки, им не нужно чрезмерного внимания — они, в отличие от вас, просто не нуждаются в этом и погружены в работу. Зачастую от авторов действительно стоящих проектов ни слуху ни духу. Господи боже, у «Золотого Шара», которому ваши детские поделки в подмётки не годятся, даже группы во «ВКонтакте» нет! К вашей компании можно причислить разработчика не самых удачных (на мой взгляд, конечно же) модов «Зимний Снайпер и «Волей Случая». Рассказал, значит, про то, какой оружейный пак будет внедрён в игру, рассказал про то, что мод будет идти без оригинала, и... Сенсация, шок! Айда его на главную новостную ленту. Записи в блоге или поста в социальной сети нам уже недостаточно, этого для нас мало. Скромнее надо быть, наверное. Ладно, пора заканчивать. Мне уже надоедает.

Кто-то говорил, будто я требую слишком многого. Возможно, что так и есть. Или, быть может, проблема всё-таки не в моей ворчливости? Когда я вижу что-то вроде «Камня Преткновения» или «Грехи Прошлого», то всё больше убеждаюсь в том, что модмейкерство сейчас для многих не более чем способ потешить своё эго.
Источник | Добавил: Kanzaki
Коментарии
NZ 04.05.2019, 19:59 #14 +1  
Это адово.. "Каждый из нас при желании может написать интересную книгу, трогающее стихотворение, красивую музыку или картину, главное — упорство и желание." Я вот думал, откуда берутся графоманы, ведь талант совершенно не нужен, главное упорство и желание. А вот отсюда. И это божественно. Просто быдло-массам (ни разу не бездарные) времени не хватает, желания и упорства. Дети всякие мешаются, работа, после которой устаешь, да и времени только на поспать. Надо продолжить автора фразы. Что каждый из нас может при желании дать сражение (как Наполеон или Ганнибал), изобрести классическую механику (Ньютон), Америку открыть, ну и так далее. Главное желание и упорство. А родиться умным и талантливым совершенно не нужно..

Отвлечемся на секунду, что критика модов для кого-то - это всего лишь способ потешить свое "эго" (самоутвердиться). В чем смысл создания мода? Время (которое деньги) на это уходит порядочно, это же время можно было бы потратить на себя (пивка попить), деньжат подзаработать (какой-нибудь приработок), или просто культурно развлечься, самообразование и т.п. Смысл тратить это время (деньги) на окружающих, если это не "отбивается". Заработать на этом нельзя. Ну может хотя бы немного тщеславия? Что должно мотивировать разработчика ковыряться в вертексах? А вот нельзя.. И даже наоборот, потративший свое время на окружающих (а жизнь человеку дается только один раз) должен быть готов к порции живительной критики. Мужик, ты ждал, что мы расплатимся с тобой похвалой, раз уж деньгами за твой труд заплатить нельзя? А вот хрен тебе..

Канзаки, а скажите нам, чем должен мотивироваться нормальный, на ваш взгляд, разработчик? Если уж не потешить свое "эго" и не подзаработать, то что? Ради чего тогда? Если хотите, я могу даже специально для вас запилить курс по 3Д-моделированию. Сколько времени моделируется объект на 50К полигонов. И сколько по времени он текстурится. А вы мне взамен объясните, ради чего я должен такие модели в паблик вываливать, которые, между прочим, денег стоят? Если уж не ради денег и не ради славы..
aldekotan 04.05.2019, 20:47 #15 +1  
Графоман может стать хорошим писателем, если перестанет относиться к своим творениям, как к чему-то особенному и уникальному и начнёт работать (!) над собой, своими навыками.
Также и с модами. Бахвальство и желание славы до выхода мода, равно как и желание получить славу если проект "не зашёл" аудитории - вещи для меня необъяснимые.
Чтобы написать интересную книгу талант действительно не нужен. Талант нужен если ты хочешь создать что-то уникальное, выдающееся. Круче, чем просто интересный мод.
Касательно нехватки свободного времени и работы, лично мне плевать на жизнь автора, его моральные принципы и убеждения, его проблемы и неудачи, я пришёл поиграть в хороший мод и судить автора буду по его творению. Нет времени, но всё равно хочешь выпустить недоделку? Будь готов к критике.
Shadow_Man 24.04.2019, 22:52 #11 +5  
«Зачем винить команду в стагнации, если им не с чем работать, если мода нет на бумаге? Как изволите выстроить в голове хотя бы представление о том, что нужно делать?»

Может они в беседе какой все обсуждали, а на «бумагу» не записывалось ничего пока что. Потом уже желания не было, понятное дело, всё обговоренное расписывать и выкладывать. Такому варианту более чем имеет место быть. [Само собой лучше, когда обговариваешь и сразу делаешь заметки/расписываешь.]
roflanDolg 24.04.2019, 20:09 #9 -3  
Справедливо. Понтов у мода было реально много. Не понимаю, что люди в нем нашли.
Бродяга96 26.04.2019, 01:47 #12 +1  
Понтов везде много. Теперь начнем критиковать разные новости от разных команд, которые до конца не выпустили свои творения?
roflanDolg 26.04.2019, 21:41 #13 -3  
Да.
Bayun 24.04.2019, 17:10 #8 +3  
У кого-то знатно пригорело... Жаль, что мод не вышел, но зато доставил неплохо!
Old_Kontroler 23.04.2019, 21:54 #7 +1  
Ну вообще-то у "Золотого шара" есть группа ВК, правда фанатская. Не суть. Раз уж разработка "Камня преткновения" прекращена(жаль), то поделюсь сюжетом побочного квеста, который я когда-то сочинил специально для этого мода: https://cloud.mail.ru/public/JSC6/X4f5m4Rdb
Может быть, кто-то реализует его в своём проекте или хотя-бы позаимствует идею.
Shadow_Man 24.04.2019, 22:35 #10 +4  
Хм, а интересно, история в вашем стиле:) Умеете же, однако... Лучше бы не открыто так выложили, а конкретно кому-то более внушающему доверие тихо предложили (если концепция позволяет). А то, мне кажется, не работает это, когда так выкладываешь со словами "может кто-то возьмёт, позаимствует идею". Жалко, если добро пропадёт. Годные квесты-истории в большинстве модификаций редкое явление, кто бы что не говорил.
amerinus 23.04.2019, 20:01 #6 +1  
А "Запарестый" парень на скрине прав, однако biggrin
_Bolt_ 23.04.2019, 12:03 #3 +3  
Я всё жду когда же тебе в голову придёт мысль написать блог, где ты хоть кого-нибудь хвалишь.
Бродяга96 23.04.2019, 11:39 #2 +5  
Не, ну это прям жестко. Очень жестко. Чем же вам так не понравился автор? Пустыми обещаниями? Согласен, что КП был далек хотя бы до уровня "Ну, сойдет". Да, не получается. Да, критику слушать не хотят, лучше почитать лестные отзывы по типу "Крутой мод 5+" и клепать дальше свои "творения".

Ну, хорошо, наобещали мод, который будет совсем не таким как все, бывает, первый раз что-ли? Энтузиазм есть, умений нет. Я вообще к чему это? Вот если бы мод вышел, и он был совсем плох или типичным "проходняком", вот тогда да, вот тогда можно и покритиковать, обсудить все обещания, которые оказались ложью. А щас вот зачем все это? Зачем копаться в трупе? Ему и так плохо, пульса нет, он помер. Скинули наработки, сказали, что проект закрыт, да и бог с ним, радуйтесь, вам не придется играть в это и в дальнейшем тратить свое время на критику, но нет же, давайте скачаем наработки и посмотрим, что там автор намудрил. Это перебор уже.
Да, кому-то жаль, кому-то все равно, вы же решили еще пару ножей в труп воткнуть) ветка творений не является чем-то уникальным, поэтому забыли.
aldekotan 23.04.2019, 12:11 #4 0  
Жёстко, да. Но, я думаю, может помочь тем, кто планирует создавать свою модификацию. Без чёткого курса, оговорённого диздока, понимания своих пределов - проект навряд ли получится хорошим.
Бродяга96 23.04.2019, 12:24 #5 +5  
Вы в это сами верите?) Кому поможет? Многие предпочитают обращать свое внимание на положительные комментарии и отзывы, многие знают и без этого блога, что и как делать, ибо за плечами отличные глобальные модификации или глобалки, которые находятся в стадии разработки. Да и данная критика "трупа" явно предназначена не для того, чтобы помочь другим молодым поколениям, а для того, чтобы изрядно поиздеваться над усопшим модом.
НеШелещуОсобо 23.04.2019, 10:58 #1 +7  
Сейчас бы критиковать мод который даже до альфа-версии не дошел, и который автор большую часть времени делал один. biggrin
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи. Войдите или зарегистрируйтесь