<?xml version="1.0"?>
<rss version="2.0"><channel><title/><link>https://ap-pro.ru/blogs/blog/116-stalker/</link><description/><language>ru</language><item><title>&#x41A;&#x430;&#x43A; &#x441;&#x43E;&#x437;&#x434;&#x430;&#x432;&#x430;&#x43B;&#x438; &#xAB;&#x427;&#x438;&#x441;&#x442;&#x43E;&#x435; &#x43D;&#x435;&#x431;&#x43E;&#xBB; &#x438; &#xAB;&#x417;&#x43E;&#x432; &#x41F;&#x440;&#x438;&#x43F;&#x44F;&#x442;&#x438;&#xBB;</title><link>https://ap-pro.ru/blogs/entry/916-kak-sozdavali-%C2%ABchistoe-nebo%C2%BB-i-%C2%ABzov-pripyati%C2%BB/</link><description><![CDATA[
<p>
	<span style="font-size:20px;"><strong>«Чистое небо» – скорее неудачный эксперимент с войной группировок по всей Зоне</strong></span>
</p>

<p>
	Представители GSC Game World обещали геймерам учесть ошибки оригинала, в частности вернуть вырезанный контент и добавить много нового. Но разработка будто свернула не в то русло: геймеры считают «Чистое небо» слабейшей частью трилогии. Почему?
</p>

<p>
	<img alt="spacer.png" class="ipsImage" data-ratio="56.41" height="564" style="height:auto;" width="1000" data-src="https://vgtimes.ru/uploads/posts/2021-06/1624451345_gsc_in_chernobyl_2002.jpg" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></p>

<p>
	«Тень Чернобыля» вышла в марте 2007 года, но конкретно разработка закончилась задолго до этого: последние полгода большая часть студии отлавливала баги и боролась с вылетами. Небольшая команда начала работу над первым аддоном еще летом 2006 года. Создание «Чистого неба» доверили Руслану Диденко, в прошлом программисту-скриптеру, который показал организационные навыки на финальных этапах разработки оригинальной игры.
</p>

<p>
	Хороших кадров не хватало, ведь половина команды ушла из студии, поэтому к созданию «Сталкера» привлекли Илью Толмачева, который рисовал концепты стратегии «Герои уничтоженных империй» – он стал арт-директором проекта. Визуально оригинал не вызывал восторгов, поэтому пригласили Игоря Лобанчикова как ведущего программиста графики и поставили перед ним цель: перенести игру на DirectX 10.
</p>

<p>
	Тогда же наметили и новое направление. Ведущий геймдизайнер Руслан Диденко: «В начале, когда мы планировали следующую игру во вселенной «Сталкера», у нас возникла идея показать мир немножко с другой стороны. Не со стороны одиночки, который борется против Зоны, а со стороны какой-то крупной силы, которая стремится воспрепятствовать этому». Так в игру ввели наемника Шрама, а Стрелок стал антагонистом.
</p>

<p>
	Уже в сентябре 2006-го была готова первая редакция сюжета – и он кардинально отличался от финального. Судите сами: главный герой проводил ученых ООН к генераторам, но попал под сверхвыброс, вызванный походом Стрелка к ЧАЭС. Столь сильный выброс создал дубль героя: оригинал попадал на болота, а его копия исчезала вплоть до того, как во второй половине сюжета мы оказывались в подземельях Припяти. Там собралось множество дублей – озлобленных существ, которые с каждым выбросом становились все безумнее. Когда они набросились, нас ценой своей жизни спасал загадочный сталкер. В кат-сцене же оказывалось, что этот персонаж – копия главного героя. Необычная сюжетная фича с дублями так и не добралась до релиза, как и большая подземная локация «Катакомбы-2». В то же время она объясняла, почему у Шрама с каждым выбросом разрушалась нервная система.
</p>

<p>
	<img alt="spacer.png" class="ipsImage" data-ratio="56.25" height="562" style="height:auto;" width="1000" data-src="https://www.digiseller.ru/preview/397491/p1_50401161427793.JPG" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></p>

<p>
	Параллельно над игрой работали и программисты. Лобанчиков с коллегами значительно улучшили картинку. На E3 2007 студия презентовала рабочий билд, который выглядел гораздо привлекательнее «Теней Чернобыля», которые вышли всего несколькими месяцами ранее. Обновленный движок впервые в серии показал настоящую красоту Зоны.
</p>

<p>
	На E3 хвастались не только свежим визуалом − игра переключилась на войны группировок. Теперь мы могли присоединиться к одной из сторон и помогать своему клану захватывать новые базы и ресурсы на карте. Больший упор на перестрелки повлиял и на искусственный интеллект: раньше нпс умели только ходить гуськом. Сейчас же их научили полноценно прятаться за укрытиями, перепрыгивать препятствия и кидать гранаты. Последнее особенно запомнилось игрокам: фича работала посредственно, и обычно нас просто закидывали дюжиной гранат – деваться было некуда.
</p>

<p>
	<img alt="spacer.png" class="ipsImage" data-ratio="75.00" height="750" style="height:auto;" width="1000" data-src="https://www.digiseller.ru/preview/252575/p1_30728204302790.JPG" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></p>

<p>
	Наполнить игру контентом – самая простая часть «Чистого неба», ведь после долгих лет создания оригинала у студии был целый клондайк неиспользованного оружия, локаций и персонажей. Пиар-менеджер Олег Яворский обещал в игре 15 локаций, в том числе 8 новых. Вроде не такая сложная задача, учитывая как минимум их частичную готовность, но до релиза добралась только половина. Обиднее всего за «Катакомбы-2» – огромную сеть подземелий Припяти. Их важность описали в дизайн-документе 2007 года: «Огромный подземный город под Припятью: системы связи, транспортные тоннели, лаборатории, склады и огромные заводы – все это было скрыто под землей. В момент катастрофы там были тысячи людей, в основном ученые и военные. Большинство из них погибли, а выжившие мутировали. Жители катакомб одичали и обожествили работающие механизмы и энергию».
</p>

<p>
	                            <img alt="spacer.png" class="ipsImage" data-ratio="54.72" height="394" style="height:auto;" width="720" data-src="https://pm1.narvii.com/7426/186df6759c4549d70ebcebed3b2aa3e0c9d8403er1-720-394v2_hq.jpg" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></p>

<p>
	На этот раз студия была честна с игроками: за пять месяцев они объявили дату релиза и даже подвинули ее на неделю раньше (после того как рабочий билд кто-то слил на торренты). S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky вышел 22 августа 2008 года и был принят прохладно: людям не зашла безостановочная пальба на всех локациях, а техническое состояние игры было ужасающим. Баги «Тени Чернобыля» показались детской шалостью, и если большую часть косяков студия со временем поправила, то попросту нерабочую игру на DirectX 10.1 – нет.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><strong>«Зов Припяти» исправил ошибки серии – и стал ее венцом.</strong></span>
</p>

<p>
	На первой же планерке, посвященной следующему аддону, студия решила ориентироваться на «Тень Чернобыля» и исследование загадочной Зоны. Войны группировок вычеркнули и уже не акцентировались на частой пальбе. Мало кому понравились повторяющиеся локации, поэтому GSC теперь не ходил кругами и создавал их с нуля. Художники давно переключились на их проработку, ведь «Чистое небо» не предусматривало большого объема работ. Также студия все-таки сделала приоритетом оптимизацию игры, поэтому порезала графику и наняла больше тестировщиков.
</p>

<p>
	<img alt="spacer.png" class="ipsImage" data-ratio="75.00" height="750" style="height:auto;" width="1000" data-src="https://games.mail.ru/hotbox/content_files//gallery/fb/09/s_t_a_l_k_e_r_call_of_pripyat_screenshot_e672a018.jpeg" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></p>

<p>
	Сюжетно «Зов Припяти» хотел быть проще и ближе к игроку, поэтому сначала раскрывал сюжет оригинала и вводил в курс дела: военные Украины пытались пробиться к центру Зоны после случившегося со Стрелком, но не вернулись, и теперь ни один вертолет не выходит на связь. Дело берет в руки бывший сталкер – майор Дегтярев, который пешком отправляется в Зону, чтобы расследовать пропажу вертолетов.
</p>

<p>
	И новой ключевой особенностью стали разветвленные квесты. Игра сходу дает понять, что больше не принадлежит к линейным шутерам: упавшие вертолеты можно обыскать в какой угодно последовательности, и не ко всем легко подступиться на начальных этапах. Побочные квесты тоже волшебным образом преобразились – и хоть суть осталась прежней, но теперь они то драматично обставлены, то скрывают за собой неожиданный твист. Например, расследование исчезновения сталкеров вроде как приводит нас к стае кровососов, но (спойлер!) по итогу виновным оказывается обычный доктор. Поиски артефактов теперь тоже не миролюбивое занятие: в любой момент на вас могут напасть любители быстрой наживы или же, напротив, отыщут артефакт раньше вашего − тогда придется решать, что с этим делать.
</p>

<p>
	 <img alt="spacer.png" class="ipsImage" data-ratio="56.25" height="562" style="height:auto;" width="1000" data-src="https://i.ytimg.com/vi/0aGBMtvuLFg/maxresdefault.jpg" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" />                          
</p>

<p>
	Ходим мы по трем огромным новым локациям. Затон – высохшее устье реки Припять с кучей барж и прочих лодок. Там еле уживаются местные бандиты и сталкеры, и в конечном итоге игроку приходится выбрать сторону. Что важно, Затон сложно назвать стартовой локацией, тут хватает кровососов и других опасных тварей, поэтому новичку сходу некомфортно в этом мире.   <img alt="spacer.png" class="ipsImage" data-ratio="62.50" height="625" style="height:auto;" width="1000" data-src="https://ixbt.online/live/images/original/17/17/35/2021/04/24/8189c31c3f.jpg" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" />                       
</p>

<p>
	Следом попадаем в окрестности завода «Юпитер», где на единственной безопасной базе вынуждены жить вместе группировки «Долг» и «Свобода» – забавная особенность, учитывая настроение приквела. Локация берет индустриальным окружением, недаром там располагается большущий завод «Юпитер», который в советское время тайно производил полупроводники для военных и проводил испытания роботизированных систем.
</p>

<p>
	<img alt="spacer.png" class="ipsImage" data-ratio="75.00" height="750" style="height:auto;" width="1000" data-src="https://images.stopgame.ru/games/stalker_call_of_pripyat-1255327378.jpg" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></p>

<p>
	И наконец мы оказывались в детально проработанной Припяти, причем том ее участке, где ни разу не были. Тут и конструкторское бюро, прачечная и кинотеатр «Прометей», но что еще важнее: нам дают спокойно побродить по обычным дворикам заброшенного города и прочувствовать его неповторимую атмосферу.
</p>

<p>
	<img alt="spacer.png" class="ipsImage" data-ratio="62.50" height="625" style="height:auto;" width="1000" data-src="https://i.playground.ru/p/wmQx8HoOuAybaY3kIg_HFA.jpeg" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" />                     
</p>

<p>
	S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat вышел 2 октября 2009 года и моментально стал одной из лучших игр постсоветского игропрома. Во-первых, проект был нехарактерно вылизан: игра не вылетала и держала стабильную частоту кадров, багов тоже было немного. Во-вторых, чувствовалась атмосфера оригинала, этакая заброшенность старого мира с нотками панического страха. И наконец, система A-Life приобрела завершенный вид: оглядываясь вокруг, игрок видел живую работающую экосистему – с уживающимися на одной территории несколькими видами мутантов, зомби и обычными сталкерами, которые передвигаются группками и просто пытаются не помереть.
</p>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">916</guid><pubDate>Thu, 21 Jul 2022 11:47:13 +0000</pubDate></item><item><title>&#x41A;&#x430;&#x43A;&#x438;&#x43C; &#x431;&#x44B;&#x43B; S.T.A.L.K.E.R. &#x434;&#x43E; &#x440;&#x435;&#x43B;&#x438;&#x437;&#x430;?</title><link>https://ap-pro.ru/blogs/entry/912-kakim-byl-stalker-do-reliza/</link><description><![CDATA[
<p>
	Первая сборка, в которой показана концепция S.T.A.L.K.E.R  Oblivion Lost была сделана для просмотра новой графики, текстур и тестирования ИИ врагов<em>.</em>
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><strong>Билд 1114</strong></span>
</p>

<p>
	Билд 1114 - именно он стал первым шагом вселенной Сталкера в мир игровой индустрии. Достоверно известно, что сборка попала в сеть в общий доступ в конце 2003 года: наиболее ранний известный временной промежуток — начало декабря, до 10-го числа. К середине декабря было запущено производство пиратских дисков от разных издательских компаний: «XXI век», «1С» и других. Но широкое распространение диски получили уже в 2004 году, когда из крупных городов их стали развозить из столиц (Киев, Москва) в малые и отдалённые города. Уже тогда игра была наполнена той самой атмосферой сталкера.
</p>

<p>
	И хоть было там всего две локации, но зато какие.
</p>

<p>
	                  <img alt="spacer.png" class="ipsImage" data-ratio="75.00" height="600" style="height:auto;" width="800" data-src="https://sun2.velcom-by-minsk.userapi.com/impf/zHbNK6gYBvEFwinda7je_INbQcwudt5oIjpQ5Q/XZefJkCwvls.jpg?size=800x600&amp;quality=95&amp;sign=0c0cf5d25e38cb7b54fc67c68341d632&amp;type=album" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></p>

<p>
	                 <img alt="spacer.png" class="ipsImage" data-ratio="66.29" height="535" style="height:auto;" width="807" data-src="https://sun1.velcom-by-minsk.userapi.com/impf/d8wQpPZBzSaWfVaXpt3K9hoR-wV9kkDk-OnHuA/leWv14wpyLA.jpg?size=807x535&amp;quality=95&amp;sign=f04acafbd6a1084e4e16b484d5b4a17d&amp;type=album" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></p>

<p>
	Стоя на возвышенностях локации, вдали можно разглядеть ЧАЭС, а за кордоном - город. Такой наглядный контраст. По одну сторону - обычная жизнь, а по другую - Зона Отчуждения.
</p>

<p>
	Тут нет ни сталкеров, ни деревни новичков, ни блокпоста военных. Та самая железная дорога на насыпи ещё цела. Есть ещё фабрика на кордоне, которая находится на горе.
</p>

<p>
	<img alt="spacer.png" class="ipsImage" data-ratio="68.50" height="474" style="height:auto;" width="692" data-src="https://sun2.velcom-by-minsk.userapi.com/impf/A7ubtqdbAxLj5wU8leLjKdkxVatgG-sh2rBlHQ/HZreWN4ls_E.jpg?size=692x474&amp;quality=95&amp;sign=6edf700ba0760e8a838c6ceab3531267&amp;type=album" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></p>

<p>
	                   <em>Гаражи, которые в последствии перенесут на Дикую территорию.</em>
</p>

<p>
	                   <img alt="spacer.png" class="ipsImage" data-ratio="56.26" height="454" style="height:auto;" width="807" data-src="https://sun2.velcom-by-minsk.userapi.com/impf/WJSCYb115al1cFw95dMVMT3QmqbT1S597kHi-g/XW7r-KTrzRc.jpg?size=807x454&amp;quality=95&amp;sign=d268294c3f1f8934637aaa16c0db473f&amp;type=album" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></p>

<p>
	                                                        <em> Поменяли только грузовик</em>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	 Посмотрим ещё одну локацию, а потом займёмся изучением главного героя, его оружия и его врагов.     
</p>

<p>
	                   <img alt="spacer.png" class="ipsImage" data-ratio="75.00" height="600" style="height:auto;" width="800" data-src="https://sun1.velcom-by-minsk.userapi.com/impf/N87xJ_Yd96vLi4HcO3fazUhHKinOILc2U4Ud3Q/jRJOuoZ00us.jpg?size=800x600&amp;quality=95&amp;sign=f48da803df53790161d4a4185d908972&amp;type=album" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" />                                                               <em>Агропром из билда 1114</em>
</p>

<p>
	                                                                                    
</p>

<p>
	Раньше эту локацию называли по-другому. Но уже тогда она напоминала НИИ Агропром из релиза. Только все двери закрыты, можно гулять только по улице. По лестницам подниматься также нельзя.
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	<span style="font-size:20px;"><strong>Стрелок, оружие, враги</strong></span>
</p>

<p>
	По старому сюжету главного героя звали Мессер. К релизу имя, конечно поменяли, но его аватар - нет. Всё тот же комбинезон "Заря", всё то же лицо. Ещё анимация ходьбы и поворотов по прежнему странная.
</p>

<p>
	                 <img alt="spacer.png" class="ipsImage" data-ratio="75.00" height="600" style="height:auto;" width="800" data-src="https://sun1.velcom-by-minsk.userapi.com/impf/JS2JpWpPaLom_mHdYzAd12xioyVymmwJPS5uQA/bXfnAUJNaZY.jpg?size=800x600&amp;quality=95&amp;sign=161ad856e6f15be22ce30da55585e549&amp;type=album" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></p>

<p>
	На тот момент у героя было 5 видов оружия. Представлены они на картинках. Самое крутое оружие - миниган, оно же и единственное из пяти, не попало в релизную версию.
</p>

<p>
	                  <img alt="spacer.png" class="ipsImage" data-ratio="75.00" height="600" style="height:auto;" width="800" data-src="https://sun1.velcom-by-minsk.userapi.com/impf/E1qCBaYNfpfP_MP05FZZB18k9c695KNsh3iylg/rR_-G5VMb4M.jpg?size=800x600&amp;quality=95&amp;sign=505772ca5fe2d6f014f1f2edab702925&amp;type=album" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></p>

<p>
	<em>                                                                              Миниган</em>
</p>

<p>
	                  <img alt="spacer.png" class="ipsImage" data-ratio="75.00" height="600" style="height:auto;" width="800" data-src="https://sun1.velcom-by-minsk.userapi.com/impf/AsAfsim9F3-aVFeT6VZ5PAv2hnWyuprIioo3sQ/AnYCb7ja-2g.jpg?size=800x600&amp;quality=95&amp;sign=1132d7419b85b1730c3a9be277308a01&amp;type=album" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></p>

<p>
	<em>                                                                                LR200</em>
</p>

<p>
	                  <img alt="spacer.png" class="ipsImage" data-ratio="75.00" height="600" style="height:auto;" width="800" data-src="https://sun1.velcom-by-minsk.userapi.com/impf/Ste-nAoO4cw2suk3Cfj4-zTq_uwxvv0cbftTBg/KLTD8wZRGuo.jpg?size=800x600&amp;quality=95&amp;sign=0b4f68ee1e89be7a7105726f9fcadde9&amp;type=album" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></p>

<p>
	 <em>                                                                               FN2000</em>
</p>

<p>
	                  <img alt="spacer.png" class="ipsImage" data-ratio="75.00" height="600" style="height:auto;" width="800" data-src="https://sun1.velcom-by-minsk.userapi.com/impf/71zpA_rVdwMNRAQDv4Gd2L4O4obUlOOYwIK0XQ/OZPZYJpbxUg.jpg?size=800x600&amp;quality=95&amp;sign=0f7b1da6a5666b56cdf2c68f00484137&amp;type=album" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></p>

<p>
	<em>                                                                                  АК74</em>
</p>

<p>
	                  <img alt="spacer.png" class="ipsImage" data-ratio="75.00" height="600" style="height:auto;" width="800" data-src="https://sun1.velcom-by-minsk.userapi.com/impf/7RNcoM__DPvP2twBAwRNc0sNbYmrdjEYkITtiw/FuCNss0v2r8.jpg?size=800x600&amp;quality=95&amp;sign=a8ef7e192a9a68a7cd1a359558ad8d19&amp;type=album" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></p>

<p>
	                                                                         <em>    HPSA</em>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	Военные, зомби и крысы - вот враги, которые стояли на пути главного героя. Уже тогда военные были похожи на релизный вариант, а зомби и крысы так и не попали в Тень Чернобыля. Можно сказать, это билдовский эксклюзив.
</p>

<p>
	                  <img alt="spacer.png" class="ipsImage" data-ratio="75.00" height="600" style="height:auto;" width="800" data-src="https://sun1.velcom-by-minsk.userapi.com/impf/RdK6pKEe9PY-Vvaw_exzTU7i6iNsMjtuuBwUkA/j2IIrcS0n94.jpg?size=800x600&amp;quality=95&amp;sign=9ffcf157f28f77d06ffc3c6ef6a2ad91&amp;type=album" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></p>

<p>
	                  <img alt="spacer.png" class="ipsImage" data-ratio="73.85" height="596" style="height:auto;" width="807" data-src="https://sun1.velcom-by-minsk.userapi.com/impf/sqA09NHR0Egi3NiX8_9_8TkRP16VxsK2OvO6Zg/E0O6XWHUvUM.jpg?size=807x596&amp;quality=95&amp;sign=d3422818b215f65e26d0749a55787e06&amp;type=album" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></p>

<p>
	                  <img alt="spacer.png" class="ipsImage" data-ratio="56.88" height="459" style="height:auto;" width="807" data-src="https://sun2.velcom-by-minsk.userapi.com/impf/sCMT31x0TNRZ22vWlfLZaCwres4LGdQ_5nALmA/o8HxP2Ntb0s.jpg?size=807x459&amp;quality=95&amp;sign=5f5f8c506fc3ba7c4fa364f89ee8acc2&amp;type=album" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></p>

<p>
	                                                                             <em>Скриншоты</em>
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	 
</p>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">912</guid><pubDate>Wed, 13 Jul 2022 10:32:00 +0000</pubDate></item><item><title>&#x421;&#x442;&#x430;&#x43B;&#x43A;&#x435;&#x440; - &#x44D;&#x442;&#x43E; &#x43D;&#x435; &#x438;&#x433;&#x440;&#x430;. &#x421;&#x442;&#x430;&#x43B;&#x43A;&#x435;&#x440; - &#x44D;&#x442;&#x43E; &#x446;&#x435;&#x43B;&#x44B;&#x439; &#x43C;&#x438;&#x440;.</title><link>https://ap-pro.ru/blogs/entry/911-stalker-eto-ne-igra-stalker-eto-celyy-mir/</link><description><![CDATA[
<p>
	<em>S.T.A.L.K.E.R. - по-настоящему культовая серия игр не только для игрока из СНГ, но и для всего остального мира. Своим уникальным проектом GSC Game World не только показали, что славянские компании тоже умеют делать отличные игры, но и привлекли внимание к проблемам Чернобыльской зоны, а так же дали людям со всего света прикоснуться к запретной зоне и увидеть, какова она изнутри. Но это не единственная причина успеха "Сталкера". Сегодня мы выясним, за счёт чего игра о Чернобыле стала так популярна.</em>
</p>

<p>
	<a class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image" href="https://ap-pro.ru/uploads/monthly_2022_07/44920602.jpg.0d4109c8c4036e2d4ccf5d52c35dd88f.jpg" data-fileid="19436" data-fileext="jpg" rel=""><img class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" data-fileid="19436" data-ratio="75.00" width="1000" alt="44920602.thumb.jpg.3068beb6c78e349ef791bcc4bd81f62e.jpg" data-src="https://ap-pro.ru/uploads/monthly_2022_07/44920602.thumb.jpg.3068beb6c78e349ef791bcc4bd81f62e.jpg" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></a>
</p>

<hr /><p>
	<span style="font-size:20px;"><strong>1. Атмосфера.</strong></span>
</p>

<p>
	Первая причина популярности "Сталкера" - это конечно же, атмосфера. Несмотря на то, что Чернобыльская зона умерла много лет назад - она продолжает жить, как бы парадоксально это ни звучало. После начального ролика ты остаёшься один на один с Зоной, полной опасностей - и изучаешь её методом проб и ошибок. Это нереально влияет на восприятие игры в целом, потому что в 2007 такое почти никто не делал.
</p>

<p>
	<strong>Многочисленные группировки и мутанты выглядят не пустыми NPC со стандартным набором фраз, а практически настоящими людьми - именно так  разработчики подошли к созданию персонажей!</strong>
</p>

<p>
	А как же музыка из главного меню, анекдоты и песни у костра? Ведь что может быть лучше, когда после стычки с кровососами или снорками ты встречаешь в давно брошенном здании небольшую группу одиночек, играющих на гитаре и травящих друг другу бородатые анекдоты!
</p>

<p>
	             <img alt="spacer.png" class="ipsImage" data-ratio="56.22" height="470" style="height:auto;" width="836" data-src="https://media.moddb.com/images/downloads/1/212/211203/the-legacy-of-s-t-a-l-k-e-r-what.jpg" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></p>

<hr /><p>
	<strong><span style="font-size:20px;">2. Внимание к деталям</span></strong>
</p>

<p>
	                 <img alt="spacer.png" class="ipsImage" data-ratio="66.63" height="533" style="height:auto;" width="800" data-src="https://sun1.velcom-by-minsk.userapi.com/impf/yJ-0tj2bcOwuf37WIkcGOFkFdth1GKPcAvNmDA/xWi4LGat22E.jpg?size=800x533&amp;quality=95&amp;sign=60f2541c875720ad26156432212309d2&amp;type=album" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></p>

<p>
	<strong>Внимание к деталям - то, чем славится компания GSC.</strong> В ходе разработки S.T.A.L.K.E.R. разработчики не раз и не два ездили в Чернобыльскую зону, детально изучая и фотографируя все основные её участки. Как мы видим, всё это они бережно перенесли в своё главное детище - игровые пейзажи поражают своей фотореалистичностью и схожестью с реальным миром. И даже выдуманные места (такие, как Лиманск) выглядят очень натурально.
</p>

<hr /><p>
	<strong><span style="font-size:20px;">3. Нелинейность сюжета.</span></strong>
</p>

<p>
	<img alt="spacer.png" class="ipsImage" data-ratio="62.50" height="625" style="height:auto;" width="1000" data-src="https://stalker-world.ru/_ld/5/33257481.jpg" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></p>

<p>
	<strong>К 2007 году нелинейные сюжеты предлагали только ролевые игры, большинство из которых были пошаговыми.</strong> Как вы понимаете, пошаговые игры - весьма и весьма специфичны, а потому можно сказать, что нелинейных сюжетов в игровой индустрии почти не было. И тут выходит многообещающий S.T.A.L.K.E.R. "Тень Чернобыля", выхода которого ждали с 2004. И хотя всех обещаний разработчиков относительно сценария они не выполнили, но зато дал 7 концовок, которые зависят от поступков игрока на протяжении всей игры. Именно "Сталкер" стал первопроходчиком и показал пример всем остальным играм нового поколения.
</p>

<hr /><p>
	<span style="font-size:20px;"><strong>4. Многообразие модов.</strong></span>
</p>

<p>
	<img alt="spacer.png" class="ipsImage" data-ratio="56.25" height="562" style="height:auto;" width="1000" data-src="https://overclockers.ru/st/legacy/blog/403761/258045_O.jpg" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></p>

<p>
	<strong>Со времени выхода "Сталкер" оброс таким количеством кустарных дополнений</strong>, что они не поддаются ни подсчёту, ни пониманию умом. Чем не показатель народной любви? Особенно если учесть, что поток этого творчества силён до сих пор. Двенадцать лет — полёт нормальный!
</p>

<p>
	<em>"Сталкер" - это не графика, не шутер и не блокбастер. "Сталкер" - это мир, который рядом, тот самый "дворово-походный" и звук гитары, и пошарпанные подъезды и солнечный вечер сквозь ветви деревьев. Сталкер - это детство!</em>
</p>

<p><a href="https://ap-pro.ru/uploads/monthly_2022_07/f1f3e8442e954a1c8bf675f3d5d61bcb.jpeg.ca0e1e7e9b89a508fbefcdbf4766c34c.jpeg" class="ipsAttachLink ipsAttachLink_image"><img data-fileid="19438" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" data-src="https://ap-pro.ru/uploads/monthly_2022_07/f1f3e8442e954a1c8bf675f3d5d61bcb.jpeg.ca0e1e7e9b89a508fbefcdbf4766c34c.jpeg" data-ratio="62,5" width="1000" class="ipsImage ipsImage_thumbnailed" alt="f1f3e8442e954a1c8bf675f3d5d61bcb.jpeg"></a></p>]]></description><guid isPermaLink="false">911</guid><pubDate>Tue, 12 Jul 2022 09:26:17 +0000</pubDate></item></channel></rss>
