<?xml version="1.0"?>
<rss version="2.0"><channel><title/><link>https://ap-pro.ru/blogs/blog/120-raznoe/</link><description/><language>ru</language><item><title>&#x414;&#x432;&#x438;&#x436;&#x43E;&#x43A; X-Ray Engine: "&#x430;&#x43D;&#x43E;&#x43C;&#x430;&#x43B;&#x44C;&#x43D;&#x430;&#x44F;" &#x442;&#x435;&#x445;&#x43D;&#x43E;&#x43B;&#x43E;&#x433;&#x438;&#x44F;, &#x43F;&#x43E;&#x434;&#x430;&#x440;&#x438;&#x432;&#x448;&#x430;&#x44F; &#x43D;&#x430;&#x43C; S.T.A.L.K.E.R.</title><link>https://ap-pro.ru/blogs/entry/1312-dvizhok-x-ray-engine-anomalnaya-tehnologiya-podarivshaya-nam-stalker/</link><description><![CDATA[<p style="text-align:right;">
	<span style="font-size:16px;">Это перенос статьи с itc.ua, её автор: Максим Коляда</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<strong><span style="font-size:24px;">История и рождение X-Ray Engine</span></strong>
</p>

<p>
	X-Ray Engine появился на заре XXI века, когда большинство игровых движков еще ограничивались простыми 3D-моделями и статической физикой. Команда GSC Game World под руководством Сергея Григоровича решила сделать нечто большее: не просто графический движок, а настоящий каркас для живого, дышащего мира. Сначала он был внутренним экспериментом, но амбиции разработчиков быстро превратили его в главную технологическую основу для будущей серии S.T.A.L.K.E.R.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a href="https://postimg.cc/G9jn5Xdc" rel="external nofollow"><img class="ipsImage" alt="1.webp" data-src="https://i.postimg.cc/G9jn5Xdc/1.webp" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></a>
</p>

<p>
	Важную роль в создании движка сыграл главный программист Александр Максимчук, который отвечал за фундаментальные системы рендеринга и оптимизации. В команду также входил Александр Бахов, работавший над графическими модулями, и Андрей Лещенко, занимавшийся физикой и искусственным интеллектом NPC. Благодаря этим людям X-Ray Engine получил репутацию одного из самых инновационных движков Восточной Европы того времени.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a href="https://postimg.cc/JtQC2pM4" rel="external nofollow"><img class="ipsImage" alt="2.webp" data-src="https://i.postimg.cc/JtQC2pM4/2.webp" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></a>
</p>

<blockquote class="ipsQuote" data-ipsquote="">
	<div class="ipsQuote_citation">
		Цитата
	</div>

	<div class="ipsQuote_contents">
		<p>
			«Это был не коллектив, а команда. Семья. Никто не любил выходные, потому что ты не творил в то время. А в понедельник — можно творить, они ждали его», — цитата Андрея Прохорова, экс-художника 3D-графики компании GSC Game World.
		</p>
	</div>
</blockquote>

<p>
	Система искусственного интеллекта была как головной болью, так и гордостью команды. NPC старались быть не «картонными мишенями»: они патрулировали территории, реагировали на шум и свет, меняли поведение в зависимости от ситуации. Монстры Зоны также имели свой распорядок дня. Этот подход заложили инженеры GSC, среди которых отметились те же Максимчук и Лещенко.
</p>

<p>
	Динамическое освещение и глобальные тени стали еще одной визитной карточкой X-Ray Engine. Каждый объект — от руин Припяти до покосившихся деревьев в Зоне — взаимодействовал со светом в реальном времени. Именно благодаря этому у игроков возникало ощущение «живой» среды, которое тогда редко встречалось даже в топовых западных проектах.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a href="https://postimg.cc/K45hH0xc" rel="external nofollow"><img class="ipsImage" alt="3.png" data-src="https://i.postimg.cc/K45hH0xc/3.png" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></a>
</p>

<p>
	X-Ray Engine также экспериментировал с погодными системами: туман, дождь, дневные и ночные циклы, а также знаменитые «выбросы», ставшие фирменным элементом S.T.A.L.K.E.R. Эти эффекты программировались отдельными модулями и работали синхронно с рендерингом и физикой. Хоть и не беспроблемно.
</p>

<p>
	Важной чертой движка была модульность. Благодаря этому разработчики могли быстро менять физику, AI или систему освещения без полного переписывания кода. Именно эта архитектура сделала X-Ray особенно привлекательным для моддеров, которые позже создали сотни собственных карт, сюжетных линий и даже глобальных конверсий.
</p>

<blockquote class="ipsQuote" data-ipsquote="">
	<div class="ipsQuote_citation">
		Цитата
	</div>

	<div class="ipsQuote_contents">
		<p>
			В первых экспедициях в зону отчуждения команда GSC Game World была не туристами, а своеобразными «охотниками за текстурами». Художники и дизайнеры фотографировали заброшенные здания, облупленные стены, разбитые дороги, обгоревшие деревья — все, что имело на себе отпечаток времени и катастрофы. Затем эти снимки превращались в игровые материалы: кирпичи из реального общежития в Припяти могли оказаться в баре «100 рентген», а облупившаяся краска со старой электроподстанции — на дверях заброшенного дома поселка сталкеров-новичков.
		</p>
	</div>
</blockquote>

<p style="text-align:center;">
	<a href="https://postimg.cc/3WZQctY8" rel="external nofollow"><img class="ipsImage" alt="4.png" data-src="https://i.postimg.cc/3WZQctY8/4.png" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></a> <a href="https://postimg.cc/MXYJF9qT" rel="external nofollow"><img class="ipsImage" alt="5.png" data-src="https://i.postimg.cc/MXYJF9qT/5.png" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></a> <a href="https://postimg.cc/Hjt1h6dy" rel="external nofollow"><img class="ipsImage" alt="6.png" data-src="https://i.postimg.cc/Hjt1h6dy/6.png" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></a> <a href="https://postimg.cc/grKbTgmL" rel="external nofollow"><img class="ipsImage" alt="7.png" data-src="https://i.postimg.cc/grKbTgmL/7.png" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></a> <a href="https://postimg.cc/SjGbvgk8" rel="external nofollow"><img class="ipsImage" alt="8.png" data-src="https://i.postimg.cc/SjGbvgk8/8.png" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></a> <a href="https://postimg.cc/Z0LzMw4p" rel="external nofollow"><img class="ipsImage" alt="9.png" data-src="https://i.postimg.cc/Z0LzMw4p/9.png" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></a> 
</p>

<p>
	Благодаря этому подходу в Shadow of Chornobyl появился особый уровень фотореализма, который даже сегодня удивляет: игроки узнавали знакомые объекты по фотографиям в игре и неоднократно шутили, что X-Ray Engine — это скорее «X-Ray Reality». Такой метод создания текстур придал Зоне не просто правдоподобности, а настоящего документального оттенка, которого не хватает даже современным играм с огромными бюджетами.
</p>

<p>
	Не стоит забывать и о «прелести» багов. Застревающие в дверях NPC, странные физические коллизии или внезапные «охоты» снорков или кровососов на бетонные стены — все это стало мемами сообщества. Но даже в своем несовершенстве X-Ray доказывал: мир действительно живет собственной жизнью.
</p>

<div class="ipsEmbeddedVideo">
	<div>
		<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="150" title="S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost - 2003 Tech Trailer" width="200" data-embed-src="https://www.youtube.com/embed/oqQt-C6KB_8?feature=oembed"></iframe>
	</div>
</div>

<p style="text-align:center;">
	<span style="font-size:24px;"><strong>Технологии движка X-Ray в деталях</strong></span>
</p>

<p>
	X-Ray Engine официально дебютировал в 2007 году вместе с выходом S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chornobyl. Его разработка началась еще в конце 1990-х — по свидетельствам разработчиков и сообщества, первые прототипы появились примерно в 1998-1999 годах. За это время команда GSC Game World из Киева создала собственный технологический фундамент, который не уступал западным движкам, а иногда даже опережал их.
</p>

<div class="ipsEmbeddedVideo">
	<div>
		<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="150" title="S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost - Maya 2002" width="200" data-embed-src="https://www.youtube.com/embed/wWzIIU9jqTY?feature=oembed"></iframe>
	</div>
</div>

<p>
	Одной из ключевых особенностей X-Ray было использование deferred shading. Такой подход позволял обрабатывать большое количество динамических источников света — взрывы, фонари или костры — без критического падения производительности, которое было типичным для forward rendering. Хотя это не делало движок «легким» для слабых ПК, именно благодаря этому S.T.A.L.K.E.R. отличался живым освещением и атмосферностью, которые редко встречались у конкурентов середины 2000-х.
</p>

<blockquote class="ipsQuote" data-ipsquote="">
	<div class="ipsQuote_citation">
		Цитата
	</div>

	<div class="ipsQuote_contents">
		<p>
			Графический стек X-Ray Engine состоял из целого ряда технологий: HDR, normal mapping, parallax mapping, динамические тени, смена дня и ночи, погодные эффекты. В Clear Sky (2008) движок эволюционировал в версию 1.5, которая принесла god rays («лучи бога»), объемный дым и огонь, более реалистичную воду, эффект глубины резкости и SSAO. В Call of Pripyat (2009) появилась поддержка DirectX 11 с тесселяцией и усовершенствованными тенями, что для своего времени было смелым шагом.
		</p>
	</div>
</blockquote>

<p>
	Отдельным экспериментом была реализация Global Illumination. Она работала на основе фотонного маппинга и рассчитывалась исключительно на CPU, что моментально уничтожало FPS даже на топовых на то время машинах. В движке действительно существовала консольная опция <strong>r2_gi</strong> Однако в финальных релизах глобальное освещение фактически так и не использовалось — оно осталось красивым, но недоступным для практики экспериментом.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a href="https://postimg.cc/mhSW5mB7" rel="external nofollow"><img class="ipsImage" alt="10.png" data-src="https://i.postimg.cc/mhSW5mB7/10.png" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></a> <a href="https://postimg.cc/grKbTgmy" rel="external nofollow"><img class="ipsImage" alt="11.png" data-src="https://i.postimg.cc/grKbTgmy/11.png" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></a> <a href="https://postimg.cc/grKbTgmq" rel="external nofollow"><img class="ipsImage" alt="12.png" data-src="https://i.postimg.cc/grKbTgmq/12.png" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></a> <a href="https://postimg.cc/8sbg0ZNm" rel="external nofollow"><img class="ipsImage" alt="13.png" data-src="https://i.postimg.cc/8sbg0ZNm/13.png" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></a> <a href="https://postimg.cc/XXg6zs4x" rel="external nofollow"><img class="ipsImage" alt="14.webp" data-src="https://i.postimg.cc/XXg6zs4x/14.webp" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></a> <a href="https://postimg.cc/4n1RSWs1" rel="external nofollow"><img class="ipsImage" alt="15.png" data-src="https://i.postimg.cc/4n1RSWs1/15.png" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></a> <a href="https://postimg.cc/fkvQr8DK" rel="external nofollow"><img class="ipsImage" alt="16.png" data-src="https://i.postimg.cc/fkvQr8DK/16.png" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></a> 
</p>

<p>
	Настоящей фишкой движка была система A-Life. Она моделировала жизнь сотен и даже тысяч NPC в Зоне — кто-то патрулировал, кто-то охотился, кто-то отдыхал. Все это происходило даже за пределами видимости игрока. NPC реагировали на звуки и активность, а благодаря планированию вроде GOAP могли выстраивать простые последовательности действий. Индивидуальное поведение часто было далеко от идеала — враги могли застревать или бегать кругами, — но общая симуляция создавала ощущение настоящего живого мира, чем серия и очаровывала.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a href="https://postimg.cc/7bNrWKw9" rel="external nofollow"><img class="ipsImage" alt="17.png" data-src="https://i.postimg.cc/7bNrWKw9/17.png" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></a>
</p>

<p>
	Физическая часть X-Ray Engine была построена на сильно модифицированном Open Dynamics Engine. В движке реализовали ragdoll-анимации, разрушение объектов, баллистику пуль с учетом гравитации и даже рикошеты. Выстрелы здесь не были «трассерами», как у многих конкурентов, а настоящими физическими объектами, что делало стрельбу ощутимо более реалистичной.
</p>

<p>
	Шейдерная архитектура движка была довольно гибкой: она позволяла создавать собственные шейдеры и имела систему fallback для разных уровней графики. Это помогало игре выглядеть современно на новом железе и в то же время оставаться совместимой со старыми ПК. Система частиц также была мощной — дым, пыль, искры и взрывы интегрировались в освещение и физику, хоть и не на уровне современных флюидных симуляций, но достаточно для убедительного эффекта.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a href="https://postimg.cc/hfPRWVtT" rel="external nofollow"><img class="ipsImage" alt="18.webp" data-src="https://i.postimg.cc/hfPRWVtT/18.webp" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></a>
</p>

<blockquote class="ipsQuote" data-ipsquote="">
	<div class="ipsQuote_citation">
		Цитата
	</div>

	<div class="ipsQuote_contents">
		<p>
			С оптимизацией X-Ray Engine тоже имел свои интересные решения. Использовались LOD для моделей, occlusion culling и разделение мира на зоны, а также менеджмент ресурсов для подгрузки данных. Хотя маркетинг и сообщество часто оперировали цифрой в 30 км² Зоны, технически движок работал с отдельными картами размером до нескольких квадратных километров. Переход между ними обычно сопровождался загрузкой, так что полностью бесшовного мира X-Ray Engine не давал, но ощущение большой «песочницы» создавал очень убедительно.
		</p>
	</div>
</blockquote>

<p>
	Даже на средних ПК того времени движок позволял прочувствовать Зону без катастрофических просадок FPS. Да, для максимальных настроек нужны были условные Intel Core 2 Duo и NVIDIA GeForce 7800 GT, а идеальным вариантом чуть позже стала народная 8800 GT.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<span style="font-size:24px;"><strong>X-Ray SDK: почему «Сталкер» не умер в 2009-м?</strong></span>
</p>

<p>
	Кроме самого движка, GSC Game World сделала шаг, который фактически подарил S.T.A.L.K.E.R. вторую жизнь, — выпустила X-Ray SDK (Software Development Kit). Первый набор инструментов появился в 2007 году, после Shadow of Chornobyl, и позволял не только подкручивать параметры, но и создавать карты, модели, анимации и даже сценарии. Для фанатов это было сродни открытию дверей в Зону — бери и твори.
</p>

<p>
	Впоследствии SDK обновляли под Clear Sky и Call of Pripyat, и каждый раз с новыми возможностями. Важнейшим элементом стал Level Editor — именно он позволял строить собственные локации. Болота, заброшенные заводы, подземные туннели — все это можно было воссоздать с нуля. Инструмент был сложный, ломался на ровном месте и требовал ангельского терпения, но именно на нем выросли культовые фанатские карты, десятилетиями расширявшие вселенную игры.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a href="https://postimg.cc/PNMnRSTS" rel="external nofollow"><img class="ipsImage" alt="19.jpg" data-src="https://i.postimg.cc/PNMnRSTS/19.jpg" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></a>
</p>

<blockquote class="ipsQuote" data-ipsquote="">
	<div class="ipsQuote_citation">
		Цитата
	</div>

	<div class="ipsQuote_contents">
		<p>
			В комплекте были и другие утилиты: Actor Editor для анимаций персонажей, Particle Editor для эффектов — от клубов пыли до ядерных взрывов, а также скриптовые и диалоговые инструменты. По сути, игрокам отдали тот же набор, которым пользовались разработчики, только без детальной инструкции.
		</p>
	</div>
</blockquote>

<p>
	Документация была минимальной, обучающих материалов почти не существовало. Но фанатов это не остановило. Вместо официальных гайдов появились форумы, самодельные мануалы и десятки видеоуроков. В конце концов, именно энтузиасты, а не GSC, сделали SDK пригодным для массового использования и фактически создали культуру моддинга S.T.A.L.K.E.R.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a href="https://postimg.cc/Thcv4tfk" rel="external nofollow"><img class="ipsImage" alt="20.jpg" data-src="https://i.postimg.cc/Thcv4tfk/20.jpg" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></a>
</p>

<p>
	Так что когда говорят, что серия S.T.A.L.K.E.R. «закончилась» в 2009 году, это миф. Благодаря X-Ray SDK она жила еще долгие годы — пусть и в руках фанатов, которые смогли из полусырого инструмента выжать максимум. Именно они превратили «Сталкер» из просто игры в явление, которое до сих пор обсуждают и в которое до сих пор играют.
</p>

<div class="ipsEmbeddedVideo">
	<div>
		<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="113" title="[8K] STALKER 2 Real-Life Graphics Mod - Realistic Combat - RTX 4090 Ryzen 9800X3D" width="200" data-embed-src="https://www.youtube.com/embed/RBiGvd7IDK8?feature=oembed"></iframe>
	</div>
</div>

<p>
	Примером современного продолжения этой традиции является <a href="https://www.gog.com/ru/game/stalker_anomaly" rel="external nofollow">мод S.T.A.L.K.E.R. Аномалия</a>. Он работает на обновленном 64-битном движке X-Ray, объединяет более трех десятков карт из всех частей серии и предлагает несколько режимов игры: сюжетную кампанию, песочницу и масштабную войну фракций.
</p>

<p>
	В нем добавлены и глубокие механики выживания — голод, жажда, усталость, радиация, постепенное изнашивание снаряжения. Anomaly распространяется бесплатно и доступен владельцам обновленной Call of Pripyat в GOG, где устанавливается одним кликом без сложных манипуляций.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<span style="font-size:24px;"><strong>Эволюция X-Ray Engine</strong></span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="21.png" class="ipsImage" data-ratio="104.44" height="750" style="height:auto;" width="718" data-src="https://i.postimg.cc/Wb0NZnRY/21.png" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></p>

<p>
	Первые версии X-Ray Engine выглядели совсем не так, как мы сегодня представляем мир S.T.A.L.K.E.R. В демо 2001-2002 годов визуальный стиль скорее напоминал мрачные джунгли из Far Cry, чем знакомые нам бетонные коробки Зоны отчуждения. Но техническая база была на удивление амбициозной: движок уже тогда работал с DirectX 8, поддерживал detail mapping, lightmap, крупные текстуры и даже довольно продвинутый для того времени искусственный интеллект. В рамках одного кадра выводилось до четырех миллионов полигонов — результат, которым в начале 2000-х могли похвастаться разве что несколько студий уровня Crytek.
</p>

<div class="ipsEmbeddedVideo">
	<div>
		<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="150" title="Stalker X-Ray" width="200" data-embed-src="https://www.youtube.com/embed/2MT6aSsHAgA?feature=oembed"></iframe>
	</div>
</div>

<p>
	Чтобы удержать производительность в приемлемых рамках, GSC Game World вынуждена была идти на компромиссы. Локации ограничивались примерно двумя квадратными километрами, полностью загружались в память, а между ними вставлялись переходы с экранами загрузки. Сегодня это кажется архаикой, но именно это решение спасло тогдашние компьютеры от превращения в печку во время игры.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a href="https://postimg.cc/MvKJ21py" rel="external nofollow"><img class="ipsImage" alt="22.png" data-src="https://i.postimg.cc/MvKJ21py/22.png" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></a>
</p>

<blockquote class="ipsQuote" data-ipsquote="">
	<div class="ipsQuote_citation">
		Цитата
	</div>

	<div class="ipsQuote_contents">
		<p>
			Программная часть движка писалась на C/C++ с использованием DirectX SDK, а для логики разработчики интегрировали Lua с JIT-компиляцией. Такой подход позволял быстро редактировать поведение NPC без перекомпиляции всего кода. Из сторонних библиотек использовались OpenAL для 3D-звука, Creative EAX для реверберации и эффектов пространственного звучания, Open Dynamics Engine для физики, GameSpy Client для мультиплеера, а также несколько утилит, включая собственный инструмент Color Picker. Собирался проект через Microsoft Visual C++ 7.1 — типичный набор середины 2000-х.
		</p>
	</div>
</blockquote>

<p>
	За годы долгостроя X-Ray Engine претерпел существенную эволюцию. Он получил поддержку Direct3D-акселераторов от GeForce 2 и выше, оптимизацию под аппаратное T&amp;L, SSE и 3DNow! для ускорения на CPU, отложенное освещение и затенение. Разработчики внедрили систему LOD, динамическую отсечку объектов, цветное освещение с мягкими тенями и адаптивное кэширование текстур под конкретное «железо».
</p>

<p>
	Анимационная система X-Ray Engine поддерживала сложные скелетные структуры с большим количеством костей, а система частиц имела собственную физику. Все это работало в связке с динамической погодой и сменой суток, что в то время впечатляло.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a href="https://postimg.cc/PPrns15b" rel="external nofollow"><img class="ipsImage" alt="23.png" data-src="https://i.postimg.cc/PPrns15b/23.png" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></a>
</p>

<p>
	«Тени Чернобыля» построенные на X-Ray 1.0 предложили игрокам выбор между DirectX 8 и 9. В режиме DX9 движок раскрывался на полную: HDR, normal и parallax mapping, depth of field, bloom, motion blur и динамическое освещение. Особого внимания заслуживали текстуры, как мы уже упоминали, их делали на основе реальных фотоэкспедиций в Зону отчуждения, благодаря чему игра получила уникальный фотограмметрический реализм задолго до появления этого термина в игровой индустрии.
</p>

<p>
	Главной фишкой X-Ray Engine стала система A-Life. Она позволяла NPC существовать вне поля зрения игрока: патрулировать, охотиться, сражаться с другими фракциями. При этом движок переключался между режимами онлайн (полная симуляция) и офлайн (упрощенная), что позволяло масштабировать мир без чрезмерной нагрузки на процессор. Это стало революцией, ведь тогда даже в открытых мирах NPC часто «замораживались» вне камеры.
</p>

<div class="ipsEmbeddedVideo">
	<div>
		<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="113" title="STALKER Clear Sky - Trailer HD" width="200" data-embed-src="https://www.youtube.com/embed/5QvIhQTkqKw?feature=oembed"></iframe>
	</div>
</div>

<p>
	В «Чистом Небе» X-Ray Engine обновили до версии 1.5 с поддержкой DirectX 10. Именно тогда появились намокающие поверхности, SSAO, steep parallax mapping, новая система погоды и серьезно улучшенные эффекты воды и туманов. Но вместе с технологическим прорывом пришли и проблемы с производительностью: даже топовые видеокарты того времени «захлебывались», если включать все на максимум.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a href="https://postimg.cc/bsNfc1wH" rel="external nofollow"><img class="ipsImage" alt="24.png" data-src="https://i.postimg.cc/bsNfc1wH/24.png" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></a> <a href="https://postimg.cc/jLdY0ySc" rel="external nofollow"><img class="ipsImage" alt="25.png" data-src="https://i.postimg.cc/jLdY0ySc/25.png" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></a> <a href="https://postimg.cc/rKF2X5wg" rel="external nofollow"><img class="ipsImage" alt="26.png" data-src="https://i.postimg.cc/rKF2X5wg/26.png" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></a> <a href="https://postimg.cc/ykYC408L" rel="external nofollow"><img class="ipsImage" alt="27.png" data-src="https://i.postimg.cc/ykYC408L/27.png" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></a> <a href="https://postimg.cc/2V8NRnSH" rel="external nofollow"><img class="ipsImage" alt="28.png" data-src="https://i.postimg.cc/2V8NRnSH/28.png" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></a> <a href="https://postimg.cc/BXQf92nY" rel="external nofollow"><img class="ipsImage" alt="29.png" data-src="https://i.postimg.cc/BXQf92nY/29.png" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></a> <a href="https://postimg.cc/w7TY8Dj4" rel="external nofollow"><img class="ipsImage" alt="30.png" data-src="https://i.postimg.cc/w7TY8Dj4/30.png" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></a> <a href="https://postimg.cc/D8y3k1wY" rel="external nofollow"><img class="ipsImage" alt="31.png" data-src="https://i.postimg.cc/D8y3k1wY/31.png" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></a> <a href="https://postimg.cc/zVXYZTGQ" rel="external nofollow"><img class="ipsImage" alt="32.png" data-src="https://i.postimg.cc/zVXYZTGQ/32.png" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></a>
</p>

<p>
	В «Зове Припяти» X-Ray Engine дорос до версии 1.6. Добавили поддержку DirectX 11 с тесселяцией, HDAO и volumetric lighting, оптимизировали большие карты и наконец-то довели стабильность до приемлемого уровня. Это была наиболее отшлифованная версия классического X-Ray, которая даже сегодня выглядит довольно прилично с модами.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a href="https://postimg.cc/HVs1DbkK" rel="external nofollow"><img class="ipsImage" alt="33.jpg" data-src="https://i.postimg.cc/HVs1DbkK/33.jpg" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></a> <a href="https://postimg.cc/4mNRkpxq" rel="external nofollow"><img class="ipsImage" alt="34.jpg" data-src="https://i.postimg.cc/4mNRkpxq/34.jpg" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></a> <a href="https://postimg.cc/bsNfc1w4" rel="external nofollow"><img class="ipsImage" alt="35.jpg" data-src="https://i.postimg.cc/bsNfc1w4/35.jpg" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></a> <a href="https://postimg.cc/tYCGQF4K" rel="external nofollow"><img class="ipsImage" alt="36.jpg" data-src="https://i.postimg.cc/tYCGQF4K/36.jpg" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></a> <a href="https://postimg.cc/zVXYZTG9" rel="external nofollow"><img class="ipsImage" alt="37.jpg" data-src="https://i.postimg.cc/zVXYZTG9/37.jpg" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></a>
</p>

<p>
	Физика X-Ray Engine, построенная на Open Dynamics Engine, стала еще одной сильной стороной. Она обеспечивала достоверную баллистику, коллизии и поведение объектов, и взаимодействие тел в пространстве. Более того, ODE по быстродействию превосходила даже некоторые платные решения, включая Havok, и давала разработчикам свободу без дополнительных лицензионных затрат.
</p>

<div class="ipsEmbeddedVideo">
	<div>
		<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="113" title="S.T.A.L.K.E.R.: Legends of the Zone — Enhanced Edition Trailer" width="200" data-embed-src="https://www.youtube.com/embed/AVWkOx4Cj6g?feature=oembed"></iframe>
	</div>
</div>

<p>
	S.T.A.L.K.E.R.: Legends of the Zone Trilogy — Enhanced Edition увидел свет в мае 2025 года на ПК и консолях актуального поколения. Это не ремейк вроде Resident Evil или Final Fantasy, а скорее глубокое техническое обновление, призванное сделать оригинальную трилогию удобной для современного железа.
</p>

<p>
	Самое большое изменение — переход движка на 64-битную архитектуру. Ранее X-Ray Engine упирался в лимиты памяти, из-за чего большие модпакеты и даже стандартные сцены могли вызывать вылеты или ощутимые статтеры. Enhanced Edition эту проблему почти решил: игра теперь адекватно работает с видеопамятью, большие локации загружаются стабильнее, а глобальные моды больше не валят систему от одного неправильного шага.
</p>

<blockquote class="ipsQuote" data-ipsquote="">
	<div class="ipsQuote_citation">
		Цитата
	</div>

	<div class="ipsQuote_contents">
		<p>
			Графическая часть X-Ray Engine тоже получила заметные апгрейды. Добавили screen-space reflections, более современный рендеринг воды, глобальное освещение и эффекты влажных поверхностей. Skybox’ы обновили, текстуры частично заменили или апскейлили, некоторые 3D-модели получили больше деталей. Тем не менее картинка осталась узнаваемой: это все еще тот же S.T.A.L.K.E.R., только чуть более четкий, контрастный и с меньшими компромиссами.
		</p>
	</div>
</blockquote>

<div class="ipsEmbeddedVideo">
	<div>
		<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="113" title="STALKER Enhanced Trilogy | Original vs Remaster | Final Gameplay Graphics Comparison" width="200" data-embed-src="https://www.youtube.com/embed/YBW2nvNO17c?feature=oembed"></iframe>
	</div>
</div>

<p>
	Особое внимание уделили управлению. Теперь интерфейс и схема управления адаптированы как под мышку с клавиатурой, так и под геймпад. Это важно, ведь консольная аудитория впервые получила доступ к полной трилогии официально, без костылей и фанатских портов.
</p>

<p>
	При этом базовая структура X-Ray Engine осталась почти неизменной. Локации по-прежнему разделены загрузочными экранами, A-Life работает в своем классическом виде, а архитектурные ограничения ощущаются. То есть это не революция, а тщательное косметическое обновление, которое позволяет пройти оригинальную трилогию в 2025 году без шаманства с патчами или фанатскими сборками.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<span style="font-size:24px;"><strong>Выводы</strong></span>
</p>

<p>
	X-Ray Engine навсегда остался в игровой истории как технологическая аномалия. Он был сырым, богатым на баги, с непростым характером оптимизации, но в то же время гениальным и непохожим на других. Это был движок, который не просто рисовал пейзажи — он создавал Зону со всеми ее причудами, артефактами и опасными красотами.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a href="https://postimg.cc/VdLPQXNP" rel="external nofollow"><img class="ipsImage" alt="38.webp" data-src="https://i.postimg.cc/VdLPQXNP/38.webp" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></a>
</p>

<p>
	В отличие от конкурентов, X-Ray Engine давал игроку больше, чем набор полигонов — он давал атмосферу. И эта атмосфера до сих пор считается одной из самых сильных в жанре. Неудивительно, что сотни моддеров до сих пор возвращаются в этот движок, как сталкеры в Зону: кто-то ищет новый опыт, а кто-то просто — кусочек давно утраченной магии.
</p>

<blockquote class="ipsQuote" data-ipsquote="">
	<div class="ipsQuote_citation">
		Цитата
	</div>

	<div class="ipsQuote_contents">
		<p>
			X-Ray Engine, как и сама Зона, стал живым мифом. Он пережил свою эпоху, но продолжает влиять на культуру: от фанатских произведений до настоящих научных дискуссий об «эффекте S.T.A.L.K.E.R.» в игровой индустрии. Потому что, в конце концов, не все технологии способны подарить нам светящийся артефакт даже спустя десятилетия. А X-Ray Engine — именно такой.
		</p>
	</div>
</blockquote>]]></description><guid isPermaLink="false">1312</guid><pubDate>Sun, 08 Feb 2026 20:00:37 +0000</pubDate></item><item><title>&#x421;&#x43F;&#x43E;&#x440;&#x43D;&#x44B;&#x435; &#x43C;&#x43E;&#x43C;&#x435;&#x43D;&#x442;&#x44B; &#x441;&#x442;&#x430;&#x43B;&#x43A;&#x435;&#x440;&#x441;&#x43A;&#x43E;&#x433;&#x43E; &#x43C;&#x43E;&#x434;&#x434;&#x438;&#x43D;&#x433;&#x430;</title><link>https://ap-pro.ru/blogs/entry/934-spornye-momenty-stalkerskogo-moddinga/</link><description><![CDATA[<p>
	За 13 лет к трилогии "Сталкер" вышло не мало модификаций, которые позволяют этой серии игр оставаться на плаву и не отпускать своих фанатов. Вместе с этим, накопилось и достаточно довольно-таки спорных решений, которые переходят из одного мода в другой. О них то сейчас и пойдёт речь.
</p>

<p style="text-align:right;">
	<span style="font-size:12px;">Это перенос <a href="https://zen.yandex.ru/media/id/5e789f3b360a9472f5f82a77/spornye-momenty-stalkerskogo-moddinga-5ee733104954b90c587e2299" rel="external nofollow">статьи с Яндекс.Дзен</a> (орфография и пунктуация не сохранена), её автор: <strong>Ерундовый уголок</strong></span>
</p>

<p>
	Здесь, естественно, обойдётся без упоминаний багов и вылетов, т.к. не спорный момент, ну и всяческие трэш моды тоже мимо. Всё ниже перечисленное - это <strong>чистая вкусовщина и субъективщина</strong>.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<strong><u><span style="font-family:Verdana, Geneva, sans-serif;"><span style="font-size:20px;">Новый мод - новый HUD</span></span></u></strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a href="https://postimg.cc/N2MPwQnd" rel="external nofollow"><img alt="1.png" class="ipsImage" style="height:auto;" data-src="https://i.postimg.cc/N2MPwQnd/1.png" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></a>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<span style="font-size:10px;">ОП-2.1 / Объединенный Пак 2.1</span>
</p>

<p>
	Начнём с постоянно меняющегося интерфейса в модах. Да, не редко изменение интерфейса напрямую связанно с новыми механиками и геймплейными фичами мода, но бывает оболочка меняется просто так по хотелке авторов. Да, это не самое спорное изменение и обычно быстро привыкаешь к новому интерфейсу, если конечно они сделаны хорошо. Но бывает, что встречаются ну просто убогие и нелепые примеры нового худа. Особенно часто в <strong>сборках модов</strong>. Хорошие примеры: <strong>Объединенный Пак 2.1</strong> и фриплейная сборка <strong>Back to the Roots</strong> (в них даётся возможность настроить интерфейс).
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a href="https://postimg.cc/LhCb3Zqw" rel="external nofollow"><img alt="2.png" class="ipsImage" style="height:auto;" data-src="https://i.postimg.cc/LhCb3Zqw/2.png" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></a>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a href="https://postimg.cc/k28YC1jP" rel="external nofollow"><img alt="3.png" class="ipsImage" style="height:auto;" data-src="https://i.postimg.cc/k28YC1jP/3.png" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></a>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<span style="font-size:10px;">Back to the Roots</span>
</p>

<p>
	Плохой пример: сборка с отличной задумкой совместить глобальный мод <strong>SGM 1.7</strong> и оружейный пак <strong>stcop weapon pack 3.3</strong>.
</p>

<p>
	Автор решил немного изменить интерфейс, добавив убогую мини-карту на которой ничего толком не разобрать, а в инвентаре новые иконки куда-то съехали. Про куртку с баллоном, стоит промолчать. И всё это приправлено кислотно-зелёным цветом.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a href="https://postimg.cc/bDYmQzqq" rel="external nofollow"><img alt="4.png" class="ipsImage" style="height:auto;" data-src="https://i.postimg.cc/bDYmQzqq/4.png" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></a>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<span style="font-size:10px;">SGM 1.7 + Weapon Pack 3.3</span>
</p>

<p>
	А вот в хорошем моде <strong>Misery </strong>из-за новых геймплейных особенностей, инвентарь постоянно кажется захламлённым и в нём немного неудобно разбираться. Да и "ржавый" цвет фона раздражает, хотя это и связано со стилистикой самого мода. Похожую стилистику имеют и популярные фриплейные моды <strong>Anomaly </strong>и <strong>Dead Air</strong>.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a href="https://postimg.cc/BtQzFCv2" rel="external nofollow"><img alt="5.png" class="ipsImage" style="height:auto;" data-src="https://i.postimg.cc/BtQzFCv2/5.png" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></a>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<span style="font-size:10px;">S.T.A.L.E.R Misery 2.2</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a href="https://postimg.cc/GH4S7hG2" rel="external nofollow"><img alt="6.png" class="ipsImage" style="height:auto;" data-src="https://i.postimg.cc/GH4S7hG2/6.png" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></a>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<span style="font-size:10px;">Stalker Anomaly 1.5.0 Beta 3.0</span>
</p>

<p>
	Ещё много где встречается динамический HUD текущей брони (шлема). И кто-то правда с этим играет? (Хорошо, что это опционально)
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a href="https://postimg.cc/GH6gZwxj" rel="external nofollow"><img alt="7.png" class="ipsImage" style="height:auto;" data-src="https://i.postimg.cc/GH6gZwxj/7.png" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></a>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<span style="font-size:10px;">Сталкер "История Кота"</span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	В общем, на самом деле таких примеров много.
</p>

<p>
	 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<span style="font-family:Verdana, Geneva, sans-serif;"><span style="font-size:20px;"><u><strong>Локации и их наполнение</strong></u></span></span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a href="https://postimg.cc/9wr1nJ4S" rel="external nofollow"><img alt="8.png" class="ipsImage" style="height:auto;" data-src="https://i.postimg.cc/9wr1nJ4S/8.png" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></a>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<span style="font-size:10px;">ОП-2.1 / Объединенный Пак 2.1</span>
</p>

<p>
	О! А как же сталкерские мододелы любят добавлять кучу локаций, которые по факту оказываются пустышкой. Потому что на них есть два сюжетных квеста и три дополнительных, а остальное время - это простая беготня. Хотя бывает, что и малое количество локаций обладает скудным квестовым запасом, как в моде "<strong>Пространственная аномалия</strong>", где всего 3 основных локации (<em>Пространственная Аномалия, Кордон, Застава</em>), а квестов в них очень мало. Да и скучные они (найди и принеси мне патроны для свд, а я дам тебе патроны для калаша). От подобного страдали и две первые оригинальные части сталкера.
</p>

<p>
	Но страшней всего, когда тебя заставляют отправляться на локацию "<strong>БОЛОТА</strong>". Это самая не нужная локация во всей серии. Она страшная, пустая и перемещение по ней неудобное. Но в моды её добавляют с большой радостью. Больше всего отметим болота в моде <strong>SGM 2.2</strong>, в квесте на миноискатель. Там нужно изрядно побегать, без быстрых переходов, своими ножками.
</p>

<div class="ipsEmbeddedVideo">
	<div>
		<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="113" title="Собираем Миноискатель (SGM 2.2)" width="200" data-embed-src="https://www.youtube.com/embed/OjJLSW3i7sI?feature=oembed"></iframe>
	</div>
</div>

<p>
	 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<span style="font-family:Verdana, Geneva, sans-serif;"><span style="font-size:20px;"><u><strong>Сюжет и квесты</strong></u></span></span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a href="https://postimg.cc/gwWS2V5X" rel="external nofollow"><img alt="9.png" class="ipsImage" style="height:auto;" data-src="https://i.postimg.cc/gwWS2V5X/9.png" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></a>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<span style="font-size:10px;">S.T.A.L.K.E.R.: Lost alpha DC</span>
</p>

<p>
	Фаворитом является "<strong>Зов Припяти</strong>". В первую очередь за счёт того, что вместо условных 10 маленьких локаций, там есть три основных больших локации, которые хорошо наполнены квестами. Во вторую очередь, за местный незатейливый сюжет с упавшими вертолётами. Да он прост, и в этом его изюминка. Он не лезет в другие вселенные или миры, и соответственно побочки находятся с ним на одной волне, и относительно лора игры сделаны не очень фантастическими. Чего не скажешь о многих модификациях.
</p>

<p>
	Например, всё та же "<strong>Пространственная аномалия</strong>" хоть в целом и неплохая модификация, но её небольшая продолжительность и слишком явный упор в мистику - смущают.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a href="https://postimg.cc/NLzdHqSw" rel="external nofollow"><img alt="10.png" class="ipsImage" style="height:auto;" data-src="https://i.postimg.cc/NLzdHqSw/10.png" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></a>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<span style="font-size:10px;">Стронглав Пространственная аномалия</span>
</p>

<p>
	Или фантастическо-мистическая модификация "<strong>Ветер времени</strong>", в которой есть путешествия во времени, секретные организации, и мистические повороты. И всё это приправлено развязкой клишированной для сюжетов с путешествием во времени.
</p>

<p>
	Ну и в тему тайных организаций работающих в глубине зоны, также можно отнести и мод "<strong>Путь во мгле</strong>", который начинается хорошо, но к середине уходит в таинственность и загадочность.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a href="https://postimg.cc/CZsvBZTv" rel="external nofollow"><img alt="12.png" class="ipsImage" style="height:auto;" data-src="https://i.postimg.cc/CZsvBZTv/12.png" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></a>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<span style="font-size:10px;">Спектрум "Путь во мгле"</span>
</p>

<p>
	 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<span style="font-family:Verdana, Geneva, sans-serif;"><span style="font-size:20px;"><u><strong>Мелочи убивающие атмосферу</strong></u></span></span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a href="https://postimg.cc/ZBfVH1qp" rel="external nofollow"><img alt="13.png" class="ipsImage" style="height:auto;" data-src="https://i.postimg.cc/ZBfVH1qp/13.png" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></a>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<span style="font-size:10px;">Диверсант Гибрид</span>
</p>

<p>
	А есть моды и сборки, которые в один момент заставляют удалить себя с компа навсегда!
</p>

<p>
	Например, так смогла отличиться сборка <strong>Диверсант Гибрид</strong>, в основе которой лежит <strong>SGM 2.0</strong> с добавлением графических улучшений, новых квестов, и с новой атмосферой. Но это по описанию, а по факту вместо Бороды нас встречает Сонька вот в таком виде:
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a href="https://postimg.cc/crtX7kGt" rel="external nofollow"><img alt="14.png" class="ipsImage" style="height:auto;" data-src="https://i.postimg.cc/crtX7kGt/14.png" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></a>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<span style="font-size:10px;">Сонька золотая ручка Диверсант Гибрид</span>
</p>

<p>
	Женские персонажи в игре это конечно хорошо, но почему в таком виде, зачем?! И после этого, то что в игре есть нанокостюм из Crysis - кажется нормальным (нет).
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a href="https://postimg.cc/JtnT04Tq" rel="external nofollow"><img alt="15.png" class="ipsImage" style="height:auto;" data-src="https://i.postimg.cc/JtnT04Tq/15.png" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></a>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<span style="font-size:10px;">Диверсант Гибрид</span>
</p>

<p>
	Но не только модельками можно испортить атмосферу игры, можно и ошарашить других сталкеров своим плейлистом из mp3 плеера, как в сборке <strong>Call of Chernobyl [OpenXRay]: Back to the roots...</strong>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a href="https://postimg.cc/Lq2DpHYj" rel="external nofollow"><img alt="16.png" class="ipsImage" style="height:auto;" data-src="https://i.postimg.cc/Lq2DpHYj/16.png" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></a>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a href="https://postimg.cc/p9CZVgz4" rel="external nofollow"><img alt="17.png" class="ipsImage" style="height:auto;" data-src="https://i.postimg.cc/p9CZVgz4/17.png" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></a>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<span style="font-size:10px;">Call of Chernobyl [OpenXRay]: Back to the roots</span>
</p>

<p>
	...О да! MiyaGi, Мэвл, Скриптонит и другие. Самое то для сурового мира зоны.
</p>

<p>
	 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<span style="font-family:Verdana, Geneva, sans-serif;"><span style="font-size:20px;"><u><strong>Ультра хардкор</strong></u></span></span>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a href="https://postimg.cc/pmDC49T2" rel="external nofollow"><img alt="18.png" class="ipsImage" style="height:auto;" data-src="https://i.postimg.cc/pmDC49T2/18.png" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></a>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<span style="font-size:10px;">Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф.</span>
</p>

<p>
	Ну и напоследок, сладенькое: усложнение игры, как в плане геймплея, так и экономики.
</p>

<p>
	Один из ярких примеров, это мод <strong>Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф.</strong>, который без гайда очень сложно проходится. Т.к. квесты иди найди то, сам не знаю что, и не знаю где, а что бы знать надо читать диалоги, а они в сталкере на 80 процентов состоят из воды.
</p>

<p>
	А вот <strong>NLC 7</strong> является представителем не только сложного геймплея, а ещё и зверской экономики игры. И глядя на местный рынок - задаешься вопросом: а какого люди прутся в зону, если им за задания не платят, за артефакты тоже, а вот за снарягу дерут в три дорога?
</p>

<p>
	Ведь сталкеры припёрлись в зону чтобы подзаработать, но что-то пошло не так. Хотя это объясняет скудный лут с убитых NPC. Но таким грешит не только <strong>NLC</strong>, но и многие менее популярные моды.
</p>

<p style="text-align:center;">
	<a href="https://postimg.cc/sQ2JMwJX" rel="external nofollow"><img alt="19.png" class="ipsImage" style="height:auto;" data-src="https://i.postimg.cc/sQ2JMwJX/19.png" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></a>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<span style="font-size:10px;">NLC 7. Я - Меченный</span>
</p>

<p>
	Не редко встречаешь пуленепробиваемых противников, и ладно когда это мутанты, но когда бандюган в куртке держит обойму из ПМ в голову - снова возникает вопрос: "<strong>Что сталкеры забыли в зоне?</strong>"
</p>]]></description><guid isPermaLink="false">934</guid><pubDate>Tue, 13 Sep 2022 17:42:00 +0000</pubDate></item></channel></rss>
