<?xml version="1.0"?>
<rss version="2.0"><channel><title/><link>https://ap-pro.ru/blogs/blog/25-interesnoe-po-stalker/</link><description><![CDATA[<p>
	Разные интересные новости, блоги, творчество и все подобное по S.T.A.L.K.E.R.
</p>]]></description><language>ru</language><item><title>&#x41A;&#x430;&#x43A; &#x440;&#x430;&#x431;&#x43E;&#x442;&#x430;&#x43B;&#x43E;&#x441;&#x44C; &#x43D;&#x430;&#x434; S.T.A.L.K.E.R. 2 &#x432; 2010 &#x433;&#x43E;&#x434;&#x443;</title><link>https://ap-pro.ru/blogs/entry/77-kak-rabotalos-nad-stalker-2-v-2010-godu/</link><description><![CDATA[
<p style="text-align:center;">
	<span style="font-size:20px;"><strong>Как работалось на S.T.A.L.K.E.R. 2 в 2010 году. История одного геймдизайнера. </strong></span>
</p>

<p style="text-align:justify;">
	От автора статьи (SlavaR Blog<span class="ipsEmoji">?</span> С того момента, как отменили старую версию S.T.A.L.K.E.R. 2, прошло почти девять лет, и подробности разработки начала 2010-х годов постепенно становятся достоянием общественности. Это не только обнародованные концепт-арты, скриншоты и дизайн-документы, но и рассказы самих экс-разработчиков.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	Одна из таких историй принадлежит бывшему ведущему геймдизайнеру GSC Game World Андрею Верпаховскому. Он поведал её мне ещё в ноябре 2012 года, уже работая в 4A Games. Воды утекло немало, а о том, что создание второго «Сталкера» начиналось не слишком гладко, вам уже известно, поэтому не вижу веских причин не делиться этим рассказом с вами. Он просто дополнит уже существующую информацию о ходе работ над «Сталкер 2» в 2010 году, до прихода в команду сценариста и геймдизайнера Алексея Сытянова. Итак…
</p>

<hr /><p>
	<img alt="zQRaWP-4apA.jpg" class="ipsImage" data-ratio="56.30" height="562" style="height:auto;" width="1000" data-src="https://sun9-39.userapi.com/QL-sBnpPYapRy5uNdQLt-DDbsiHpL015gCuyBw/zQRaWP-4apA.jpg" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></p>

<p>
	<em>Андрей Верпаховский</em>
</p>

<hr /><p style="text-align:justify;">
	Когда я покинул GSC... Программисты активно переносили куски старого движка в новый. Была первая итерация редактора уровней. Арт-отдел уже отмоделил первого сталкера и первое оружие (АК-74) под новые стандарты. Была вчерновую собрана первая локация — естественно, только антураж, с черновым же освещением и без эффектов. Мы (отдел дизайна) к тому моменту закончили восьмую итерацию «давайте сделаем всё с нуля» карты Зоны. Придумали почти 600 сцен разного объёма и степени хреновости (хороших — около полтинника, включая аномалии). Я в шестой раз переписал сюжет.
</p>

<p>
	 
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="xVwmH2huCK8.jpg" class="ipsImage" data-ratio="62.50" height="625" style="height:auto;width:350px;" width="1000" data-src="https://sun9-42.userapi.com/sUai4B-6XUcgRAAAPcy1tEXOEzVfc49o8tLHSA/xVwmH2huCK8.jpg" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /><img alt="OemF-MD5MDY.jpg" class="ipsImage" data-ratio="62.50" height="625" style="height:auto;width:350px;" width="1000" data-src="https://sun9-25.userapi.com/h86xWWWjXr80ylNvHEaRllOMeuPRqNz1NMXwpw/OemF-MD5MDY.jpg" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></p>

<p>
	<em>Вероятно, те самые первые модели для S.T.A.L.K.E.R. 2: сталкер и АК-74. Работы бывшего 3D-моделлера GSC Game World Виктора Меркулова</em>
</p>

<hr /><p style="text-align:justify;">
	В общем, у программистов работы был непочатый край. Арт-отдел уже шесть месяцев как получил возможность что-то делать в новом редакторе, и активно этим пользовался. Дизайнеры от скуки лезли на стены. Чтобы мы не грустили, project lead (Руслан Диденко — прим.) и устраивал нам эти бесконечные «давайте сделаем ещё раз, но лучше». Сейчас, спустя почти два года после ухода, я понимаю, что наш отдел действительно творил... не очень качественно. Трудно выдумывать что-то новое после двух (трёх?) проектов одного жанра в одной и той же вселенной. Ветеранам нужен перерыв — совсем другой мир. И нужны новые люди, новая кровь, энтузиазм и свежий взгляд. У нас же после третьей итерации энтузиазма было примерно ноль.
</p>

<hr /><p>
	<img alt="Giha5Bs5dts.jpg" class="ipsImage" data-ratio="71.75" height="717" style="height:auto;" width="1000" data-src="https://sun9-48.userapi.com/os64xvclja1Jb5RAdpTcKWak1Ew5rvMlBNfDog/Giha5Bs5dts.jpg" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></p>

<p>
	<em>Концепт сталкера-нейтрала художника Андрея Диденко</em>
</p>

<hr /><p style="text-align:justify;">
	Нужно было вырываться за рамки S.T.A.L.K.E.R. — того, которым он стал — и делать из него что-то новое. К сожалению, project lead хотел другого: захватывающего, клёвого, интересного, но в тех рамках, которые создали предыдущие проекты. То, чего мы уже дать ему не могли. В каком-то смысле, писатели вселенной S.T.A.L.K.E.R. были значительно свободнее нас. Оставалось только завидовать.
</p>

<p style="text-align:justify;">
	В общем, после ухода второго яркого энтузиаста нового и неизведанного, Ильи Толмачёва, меня хватило ещё на полгода (Илья покинул GSC в октябре 2010 — прим.). За это время я исчерпал все попытки решить проблему «рамок» дипломатией и перешёл к неосознанной забастовке. Крайне неохотно ходил на работу, предпочитал ничего не делать и портить настроение другим людям. В общем, деградация налицо.
</p>

<hr /><p>
	<img alt="dDl94ze36rE.jpg" class="ipsImage" data-ratio="51.88" height="518" style="height:auto;" width="1000" data-src="https://sun9-44.userapi.com/dmPVT-3js9akXG3SGaq6Afi9Egur_C-7oFF-kg/dDl94ze36rE.jpg" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png" /></p>

<p>
	<em>Широко известный концепт-арт S.T.A.L.K.E.R. 2 Ильи Толмачёва</em>
</p>

<hr /><p style="text-align:justify;">
	Настолько себя не любить больше было нельзя. Уход стал абсолютно естественным развитием событий. Итак, в январе, на пятый день после Нового года, я сидел на 4A Games и с забытым энтузиазмом изучал сюжет, инструментарий, документацию. А вокруг меня трудились люди, которым не сиделось дома на праздники — больше половины студии. Далее смотри Стругацких, «Понедельник начинается в субботу», конец главы о Новом годе: «Но это уже совсем другая история».
</p>

<hr /><p>
	<strong><a href="https://vk.com/@slavarblog-stalker2-2010-game-designer-story" rel="external nofollow">Источник</a></strong>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">77</guid><pubDate>Sat, 29 Aug 2020 08:50:00 +0000</pubDate></item><item><title>&#x418;&#x43D;&#x442;&#x435;&#x440;&#x432;&#x44C;&#x44E; &#x410;&#x43B;&#x435;&#x43A;&#x441;&#x435;&#x435;&#x43C; &#x421;&#x44B;&#x442;&#x44F;&#x43D;&#x43E;&#x432;&#x44B;&#x43C;</title><link>https://ap-pro.ru/blogs/entry/70-intervyu-alekseem-sytyanovym/</link><description><![CDATA[
<p>
	Интервью от канала Антишнапса с Алексеем Сытяновым, сценаристом S.T.A.L.K.E.R. 2 (2011 года)
</p>

<hr /><p>
	<strong>— Какие персонажи из предыдущих частей планировались в той отменённой версии?</strong>
</p>

<blockquote class="ipsQuote" data-ipsquote="">
	<div class="ipsQuote_citation">
		Цитата
	</div>

	<div class="ipsQuote_contents">
		<p>
			— Стрелок. Вообще он должен был быть главным героем. Там интересная история вообще сложилась, вокруг сценария. Чуть-чуть хочу пояснить ситуацию. Ребята делали «Сталкер 2» сами. Я с Сергеем Григоровичем общался на тему участия в проекте: «ну, пригласи меня на S.T.A.L.K.E.R. 2, иначе они там наделают, что может не пойти». Он всё как-то морозился, а потом он сам меня набрал. Мы встретились, и он сказал, что надо. Оказалось, что тот сценарий и дизайн-документы, которые они делали, их не устраивают. Получилось не очень. Собственно, я и занялся. То есть я пришёл, на секундочку, за полгода до того, как проект закрыли. В эти полгода я написал новый дизайн-документ, разработал карту Зоны и писал сценарий. К этому, кстати, был привлечён Василий Пророк, с которым мы потом перешли на Survarium. Интересный геймдизайнер, творческая личность.
		</p>
	</div>
</blockquote>

<p>
	<strong>— Получается, Стрелок был и в слитых документах, и в том, который по-прежнему лежит в кулуарах.</strong>
</p>

<blockquote class="ipsQuote" data-ipsquote="">
	<div class="ipsQuote_citation">
		Цитата
	</div>

	<div class="ipsQuote_contents">
		<p>
			— В тех документах, которые слили, они его просто взяли и убили. В начале игры. Для меня это абсурд, и так поступать с главными героями нельзя. Это как-то некрасиво, и вообще словно рубить сук, на котором сидишь.
		</p>
	</div>
</blockquote>

<p>
	<strong>— Многие фанаты бы, определённо, обиделись. Ну ладно. В каком вообще процентном соотношении была игра на тот момент, когда она закрылась?</strong>
</p>

<blockquote class="ipsQuote" data-ipsquote="">
	<div class="ipsQuote_citation">
		Цитата
	</div>

	<div class="ipsQuote_contents">
		<p>
			— Смотри, я говорю только о своём впечатлении. Команда может не соглашаться. В достаточно зачаточной стадии это было. Это не было 80%.
		</p>
	</div>
</blockquote>

<p>
	<strong>— Никаких там играбельных билдов, ничего такого?</strong>
</p>

<blockquote class="ipsQuote" data-ipsquote="">
	<div class="ipsQuote_citation">
		Цитата
	</div>

	<div class="ipsQuote_contents">
		<p>
			— Нет. Я такого не видел, я говорю только про себя.
		</p>
	</div>
</blockquote>

<p>
	<strong>— Почему на самом деле был отменён S2? Мне некоторое время назад давали личную переписку Сергея, когда он ещё держал личку открытой на своей странице в Фейсбуке. Там он говорил, что ему это просто как бы надоело. Постоянно вертится как белка в колесе, весь этот бизнес. Он хотел просто отдохнуть. А как по-твоему?</strong>
</p>

<blockquote class="ipsQuote" data-ipsquote="">
	<div class="ipsQuote_citation">
		Цитата
	</div>

	<div class="ipsQuote_contents">
		<p>
			— Именно так. Я с ним общался после этого. Тоже спрашивал, что же случилось. Мы поддерживаем отношения, правда, в последнее время давно уже не общались… Иногда сидели, общались на эту тему. В одном из последних интервью он вообще сказал, что понял, что это была ошибка — закрывать тогда студию. Вот так вот, бывает. Это личные причины, вообще не связанные с проектом. Как я услышал, геймдев на тот момент не был в тех пунктах, которые делали его счастливым. А вынуждали его страдать и держаться за всю эту историю вместо того, чтобы жить тем, что его радует.
		</p>
	</div>
</blockquote>

<p>
	<strong>— Присутствовал ли хоть какой-нибудь женский персонаж в новой части? Оригинальный «Сталкер» у нас как бы такая сосисочная вечеринка…</strong>
</p>

<blockquote class="ipsQuote" data-ipsquote="">
	<div class="ipsQuote_citation">
		Цитата
	</div>

	<div class="ipsQuote_contents">
		<p>
			— Был. Я добавил в сценарий женского персонажа.
		</p>
	</div>
</blockquote>

<p>
	<strong>— Это хорошо! А какие вообще новые локации, оружие, геймплейные фишки планировались?</strong>
</p>

<blockquote class="ipsQuote" data-ipsquote="">
	<div class="ipsQuote_citation">
		Цитата
	</div>

	<div class="ipsQuote_contents">
		<p>
			— Много всего. Но, опять же, тут тонкая грань, что я могу рассказать, а что не стоит рассказывать.
		</p>
	</div>
</blockquote>

<p>
	<strong>— Думаю, люди будут рады всему, что ты сможешь рассказать.</strong>
</p>

<blockquote class="ipsQuote" data-ipsquote="">
	<div class="ipsQuote_citation">
		Цитата
	</div>

	<div class="ipsQuote_contents">
		<p>
			— Хотели использовать как локацию город Чернобыль.
		</p>
	</div>
</blockquote>

<p>
	<strong>— По оружию, может, было что-то интересное? Фишка оригинального S.T.A.L.K.E.R. — гаусс-пушка. Может, были какие-то подобные элементы?</strong>
</p>

<blockquote class="ipsQuote" data-ipsquote="">
	<div class="ipsQuote_citation">
		Цитата
	</div>

	<div class="ipsQuote_contents">
		<p>
			— Новые виды вооружения… Нет, я не припомню. Ну, ещё с первого «Сталкера», там, например, была такая идея, как оружие, которое контролирует существ и ботов. Типа такой mind control.
		</p>
	</div>
</blockquote>

<p>
	<strong>— Что вообще с твоим проектом Sketch Tales? Над чем сейчас вообще работаешь?</strong>
</p>

<blockquote class="ipsQuote" data-ipsquote="">
	<div class="ipsQuote_citation">
		Цитата
	</div>

	<div class="ipsQuote_contents">
		<p>
			— У нас закончились деньги, мы увязли в технологиях. У меня были небольшие инвестиции. План был такой, чтобы найти больше инвестиций, найти издателей. Мы подёргались, попробовали… Проект очень экспериментальный. Мы не договорились. Даже с Wargaming переговаривались на эту тему. Но в итоге ничего. Деньги кончились, проект я заморозил. Сейчас я занимаюсь, можно так сказать, перезапуском. Я еще не до конца знаю, как именно это буду выпускать. Но занимаюсь проектом в духе Sketch Tales.
		</p>
	</div>
</blockquote>

<p>
	<strong>— Ты уже закончил свою работу в The Farm 51?</strong>
</p>

<blockquote class="ipsQuote" data-ipsquote="">
	<div class="ipsQuote_citation">
		Цитата
	</div>

	<div class="ipsQuote_contents">
		<p>
			— Нет. Пока продолжаю. Я — сторонний сценарист, который помогает им с некоторыми сюжетными линиями. Я также помогал им с озвучкой на русском.
		</p>
	</div>
</blockquote>

<p>
	<strong>— Многие обвиняли Chernobylite, на фоне того же «Сталкера», что он пытается копировать его. Как вообще считаешь, это какой-то обособленный проект, уникальный? Или это всё-таки попытка привлечь фанатов всей этой тематики?</strong>
</p>

<blockquote class="ipsQuote" data-ipsquote="">
	<div class="ipsQuote_citation">
		Цитата
	</div>

	<div class="ipsQuote_contents">
		<p>
			— Это, наверное, тоже есть. Потому что есть какая-то аудитория, которой нравится Чернобыльская Зона, постапокалипсис, исследование. Но Chernobylite другой. Это не шутер, это скорее adventure. Там на другом сделаны акценты, больше истории. Он мне понравился, на самом деле. Он просто по-другому рассказывает историю. И в чём-то он даже реалистичнее и правдивее. Если представить, что люди действительно попали бы куда-то туда, то скорее будет как в «Чернобылите», чем как в S.T.A.L.K.E.R. — он слишком фантастичен.
		</p>
	</div>
</blockquote>

<p>
	<strong>— Я не хочу ничего сказать, мне история показалась чуть более сильной, чем в «Сталкере». А он всё-таки больше про атмосферу, про исследования каких-то заброшенных локаций. В «Чернобылите», как мне кажется, над сюжетом больше поработали.</strong>
</p>

<blockquote class="ipsQuote" data-ipsquote="">
	<div class="ipsQuote_citation">
		Цитата
	</div>

	<div class="ipsQuote_contents">
		<p>
			— Конечно. В S.T.A.L.K.E.R. мы делали так, чтобы история была у игрока. Это как в ролевых играх: ты отыгрываешь какие-то свои роли, свои варианты, и то, что ты делаешь — и есть твоя личная история. В этом и был смысл.
		</p>
	</div>
</blockquote>

<p>
	<strong>— Планировался ли вообще Сидорович в новой части?</strong>
</p>

<blockquote class="ipsQuote" data-ipsquote="">
	<div class="ipsQuote_citation">
		Цитата
	</div>

	<div class="ipsQuote_contents">
		<p>
			— Мы коснулись бы почти всех ключевых персонажей. Как-то бы обыграли или рассказали часть их истории. Потому что это важно. Я понимаю, фанатам они нравятся, как-то родными стали за это время. У них был колорит, и было бы упущением, на мой взгляд, их как-то не обыграть.
		</p>
	</div>
</blockquote>

<p>
	<strong>— Планировалось ли добавление транспорта в новую часть? Если вспомнить оригинал, то он там был реализован очень плохо.</strong>
</p>

<blockquote class="ipsQuote" data-ipsquote="">
	<div class="ipsQuote_citation">
		Цитата
	</div>

	<div class="ipsQuote_contents">
		<p>
			— Отвечу так: нет, не планировался. Я могу объяснить. На самом деле транспорт сильно влияет на «сталкерский» левел-дизайн. Я сомневаюсь, что в «Сталкер 2» будет транспорт. Он просто сильно меняет геймплей в другую сторону. Это получится какой-то Mad Max или ArmA. Для этого понадобится делать намного больше территорию. Транспорт в какой-то форме разрушает «сталкерский» геймплей: путешествие на своих двоих по опасной Зоне. На машине проблема, например, с аномалиями. Влететь на машине в аномалию — на раз-два. Получается, надо либо аномалий делать меньше, либо от машин отказываться.
		</p>
	</div>
</blockquote>

<p>
	<strong>— Вспоминая тот же мод Lost Alpha… Там ведь такие огромные локации.</strong>
</p>

<blockquote class="ipsQuote" data-ipsquote="">
	<div class="ipsQuote_citation">
		Цитата
	</div>

	<div class="ipsQuote_contents">
		<p>
			— Это выбор, понимаешь. В какой-то момент ты делаешь выбор, что тебе даёт больше. Я и предложил в какой-то момент сделать машины в Shadow of Chernobyl. А потом мы это пробовали, мы играли… Главная причина, почему мы от транспорта отказались, это искусственный интеллект. В тот момент было очень сложно объяснить ИИ, как ему надо обходить транспорт. Допустим, транспорт подъехал и перекрыл выход из двери. А ИИ не понимает, что такое физика. Это был уже финал проекта, как раз, когда пришёл продюсер из THQ Дин Шарп. Мы тогда от техники отказались. Увидели, что не сможем её доделать в нужном качестве, не сломав себе геймплей.
		</p>
	</div>
</blockquote>

<p>
	<strong>— Ну да, баги это была весёлая тема. От них долго избавлялись.</strong>
</p>

<blockquote class="ipsQuote" data-ipsquote="">
	<div class="ipsQuote_citation">
		Цитата
	</div>

	<div class="ipsQuote_contents">
		<p>
			— Да-да. Это классика вообще на всех проектах, хоть как-то комплексных.
		</p>
	</div>
</blockquote>

<p>
	<strong>— Планировалось ли вообще восстанавливать что-то из билдов? В билдах всё-таки было такое большое количество уникального контента. Может, он планировался в новой части?</strong>
</p>

<blockquote class="ipsQuote" data-ipsquote="">
	<div class="ipsQuote_citation">
		Цитата
	</div>

	<div class="ipsQuote_contents">
		<p>
			— Нет. Билды были экспериментами, в которых мы проверяли концепцию «Сталкера». С атмосферой, с AI, с левел-дизайном. В какой-то момент ты концепцию понимаешь, и дальше уже делаешь по-хорошему, с чистого листа. Всё это были черновики. Из черновика ты только проверяешь концепт, смотришь: подходит тебе или нет? А дальше делаешь.
		</p>
	</div>
</blockquote>

<p>
	<strong>— Со временем просто пришло понимание того, что вы хотите видеть в новой игре.</strong>
</p>

<blockquote class="ipsQuote" data-ipsquote="">
	<div class="ipsQuote_citation">
		Цитата
	</div>

	<div class="ipsQuote_contents">
		<p>
			— Конечно. Поэтому тут нет смысла из билда что-нибудь тащить. Ты посмотрел: вот оно работает, теперь ты можешь сделать это качественно.
		</p>
	</div>
</blockquote>

<p>
	<strong>— Было ли вообще в планах какое-то развитие мультиплеера? В оригинале он был довольно простенький, по сути. Классический deathmatch в основном.</strong>
</p>

<blockquote class="ipsQuote" data-ipsquote="">
	<div class="ipsQuote_citation">
		Цитата
	</div>

	<div class="ipsQuote_contents">
		<p>
			— В Survarium был такой план ☺ Мультиплеер, который более кооперативный, охватывающий Зону, это очень большой вызов. Игроки, боты, всё это замешано… Вот почему в онлайн-играх, в основном, такой простой AI? Потому что это очень сложно: синхронизировать, чтобы оно не глючило. Поэтому на S.T.A.L.K.E.R. 2 — максимум классический PvP, может какие-то новые режимы.
		</p>
	</div>
</blockquote>

<p>
	<strong>— Сюжет вообще разворачивался только в ЧЗО, или может планировались какие-то другие места? Зона уже выходила из своих пределов…</strong>
</p>

<blockquote class="ipsQuote" data-ipsquote="">
	<div class="ipsQuote_citation">
		Цитата
	</div>

	<div class="ipsQuote_contents">
		<p>
			— Она росла, да. Выросла ещё. Но в основном ЧЗО.
		</p>
	</div>
</blockquote>

<p>
	<strong>— Я помнится, кстати, как-то интересовался у компании, есть ли шанс того, что те старые наработки выложат в открытый доступ. Есть ли вообще хоть какой-то даже гипотетический шанс, что по тому отменённому сценарию, который лежит в кулуарах, сделают что-то вроде ремейка?</strong>
</p>

<blockquote class="ipsQuote" data-ipsquote="">
	<div class="ipsQuote_citation">
		Цитата
	</div>

	<div class="ipsQuote_contents">
		<p>
			— Эти материалы у GSC Game World. Вот это уже точно NDA, такие документы публиковать нельзя. Я, конечно, сомневаюсь, что оно будет сделано. Как раз я общался с руководителем проекта на эту тему. Но мы не смогли договориться. Насколько я слышал, они не используют эти материалы.
		</p>
	</div>
</blockquote>

<p>
	<strong>— Сюжет вообще планировался линейным, или какая-нибудь разветвлённая система была? Сколько вообще концовок было бы?</strong>
</p>

<blockquote class="ipsQuote" data-ipsquote="">
	<div class="ipsQuote_citation">
		Цитата
	</div>

	<div class="ipsQuote_contents">
		<p>
			— Разветвлённость. Этого будет достаточно сказать. Я не могу продолжать. Дальше уже начинаются спойлеры, которые вскрывают эту концепцию. Может быть, так окажется, что они выпустят «Сталкер 2», а потом надо будет делать продолжение. И эти материалы вдруг понадобятся.
		</p>
	</div>
</blockquote>

<p>
	<strong>— Всё, тогда ладно. Закроем пока этот вопрос. В последнем интервью для канала «Бегущий банкир» Сергей Григорович высказывался о крайне амбициозных планах, которые должны ему помочь возродить франшизу S.T.A.L.K.E.R. Деньги в игровой индустрии обитают явно не у нас на СНГ-пространстве. Европа, США сейчас идут по пути пропаганды гендерного и расового разнообразия. Что кино, что игры… Стоит ли ожидать в перезапущенном «Сталкер 2» негров, лесбиянок и всего такого подобного, что поможет сгладить какие-то острые углы при продвижении продукта на западные рынки?</strong>
</p>

<blockquote class="ipsQuote" data-ipsquote="">
	<div class="ipsQuote_citation">
		Цитата
	</div>

	<div class="ipsQuote_contents">
		<p>
			— Я только насчёт лесбиянок сомневаюсь. В изначальной концепции, действительно, не было женщин. Тут вообще символически интересный момент, что Зона — это женщина. Зона — это она. А сталкеры — мужчины. Этот психологический символизм тоже присутствует. И тут получаются такие полярности. По поводу поддержки меньшинств и так далее — я думаю, если это и будет сделано, то незначительно. Это не будет повестка игры.
		</p>
	</div>
</blockquote>

<p>
	<strong>— Не, ну повестка это в любом случае. Я вот просто вспоминаю тот же «Ведьмак 3». Там был один квест с охотником, которого, так сказать, щемили за его нетрадиционную ориентацию. Я думаю, может в новой части реализуют нечто подобное. Может, будет какой-нибудь квест про солдата там, сталкера, который сбежал…</strong>
</p>

<blockquote class="ipsQuote" data-ipsquote="">
	<div class="ipsQuote_citation">
		Цитата
	</div>

	<div class="ipsQuote_contents">
		<p>
			— Я так скажу: чем больше энергии, чем больше движа в мире про это, тем больше будет какого-то азарта у разработчиков что-то сказать на эту тему. Есть другая сторона, почему люди добавляют меньшинства или какие-то субкультуры в игры: охват аудитории больше становится. Если мы, допустим, добавляем эти субкультуры, то эти субкультуры начинают интересоваться игрой. И часто они очень лояльные. И они тоже начинают активно продвигать эту игру. Таким образом, получается увеличение аудитории и лояльность фанов.
		</p>
	</div>
</blockquote>

<p>
	<strong>— В кинопроизводстве есть такое понятие, как шоураннер. Это человек, который отвечает за множество аспектов, начиная со сценария и заканчивая режиссурой. Как думаешь, появится ли нечто подобное повсеместно в игровой индустрии? Сейчас, по-моему, только пара человек, включая того же Хидео Кодзиму, могут назваться подобной должностью.</strong>
</p>

<blockquote class="ipsQuote" data-ipsquote="">
	<div class="ipsQuote_citation">
		Цитата
	</div>

	<div class="ipsQuote_contents">
		<p>
			— Люди такие есть. Если говорить про территорию СНГ, это Николай Дыбовский (Ice-Pick Lodge, «Мор. Утопия»), Дмитрий Гусаров (Katauri Interactive, «Космические рейнджеры»), Андрей KranK Кузьмин (KranX Productions, «Вангеры»). Андрей Прохоров (4A Games, серия Metro). Я бы мог такое делать. Ещё есть люди, которые это вполне потянут. С другой стороны, не все понимают важность поддержки таких вот людей. Как выглядит лицо финансирования постсоветской территории? Когда я искал финансирование на Sketch Tales, я столкнулся с таким мнением: «Финансировать геймдев? Да нафиг это надо? Это всё рискованная история. Я лучше металл буду перепродавать или сельским хозяйством заниматься».
		</p>
	</div>
</blockquote>

<p>
	<strong>— Ну а в целом, как ты считаешь, такие шоураннеры будут развиваться, их будет появляться больше? Или у нас по-прежнему игровая индустрия будет такой «продюсерской», когда тот, кто платит, тот и заказывает?</strong>
</p>

<blockquote class="ipsQuote" data-ipsquote="">
	<div class="ipsQuote_citation">
		Цитата
	</div>

	<div class="ipsQuote_contents">
		<p>
			— Я думаю, это будет неизбежно происходить. Мне кажется, этому есть аналоги… скажем так, это лидер проекта. Креативный директор. Я не имею дело с киноиндустрией, мне не до конца понятно, что значит «шоураннер». Но гейм-директор, в принципе, это всё выполняет. Мне кажется, на нашей территории это произойдёт, когда люди будут делать свои проекты, в которые они верят. Например, инди-студии. А потом развиваться, вырастать. Мы же работаем на весь мир. Поэтому и заработок тут может быть достаточно велик, чтобы потом развиться до крупняка.
		</p>
	</div>
</blockquote>

<p>
	<strong>— Что примерно ожидаешь от нового S.T.A.L.K.E.R. 2? Полноценный AAA-проект или крепкий середнячок, как «Метро: Исход»?</strong>
</p>

<blockquote class="ipsQuote" data-ipsquote="">
	<div class="ipsQuote_citation">
		Цитата
	</div>

	<div class="ipsQuote_contents">
		<p>
			— Я не согласен, что «Метро: Исход» — крепкий середнячок. Я всё-таки думаю, что это не середнячок. Такие игры выходят очень редко. Это почти AAA. Просто AAA — это огромные бюджеты. Grand Theft Auto V — это AAA. Это не сопоставимо с тем, что сделали для «Исхода». У него таких бюджетов не было. Но он выглядит как AAA. То, что он не так выстрелил — это уже отдельная история. А от «Сталкер 2» ожидаю атмосферы, погружения, новой графики. Я думаю, что на Unreal Engine вполне можно сделать очень яркую картинку. Очень радует то, что они взялись за симуляцию жизни, то, что Дмитрий Ясенев туда пришёл. Там есть интересные люди в команде, которые могут сделать что-то действительно клёвое.
		</p>
	</div>
</blockquote>

<p>
	<strong>— По поводу UE. Как ты вообще оцениваешь выбор движка? Чем это было продиктовано? Выбор специалистов на Unity всё-таки куда больше. Может, на это повлияла политика Epic Games, или возможности самого движка?</strong>
</p>

<blockquote class="ipsQuote" data-ipsquote="">
	<div class="ipsQuote_citation">
		Цитата
	</div>

	<div class="ipsQuote_contents">
		<p>
			— Возможности движка. Сам движок даёт лучше картинку, чем Unity. Unity, в принципе, это игры классом пониже. Я бы так это сказал. Это инди-студии, какие-то более простые проекты. UE сейчас по графике даёт шикарные возможности. Сами технологии хорошо поддерживаются. Там большая поддержка. Для блокбастеров это однозначный выбор. Unity, конечно, имеет плюсы для инди-студии.
		</p>
	</div>
</blockquote>

<p>
	<strong>— Если мне не изменяет память, то отчёт по продажам оригинального «Сталкера» гласил, что игра примерно поровну продалась между аудиториями СНГ и зарубежья. Как считаешь, будет ли GSC начинать какую-то масштабную пиар-кампанию по продвижению игры на Запад?</strong>
</p>

<blockquote class="ipsQuote" data-ipsquote="">
	<div class="ipsQuote_citation">
		Цитата
	</div>

	<div class="ipsQuote_contents">
		<p>
			— Ты знаешь, меня приятно порадовала реакция на трейлер, и за рубежом тоже. У S.T.A.L.K.E.R. имидж культового проекта, который выделяется среди всех остальных, и про постапокалипсис, и вообще среди шутеров. У него есть свой мощный сеттинг, колорит. Поэтому я думаю, что если Григорович будет использовать минимальный маркетинг, всё равно о «Сталкер 2» будут трубить везде — при условии, что он получится хорошим. Если он получится недостаточно хорошим, то его, конечно, хейтить будут страшно.
		</p>
	</div>
</blockquote>

<p>
	<strong>— Надеюсь, что всё, конечно, выйдет. Многие надеются.</strong>
</p>

<blockquote class="ipsQuote" data-ipsquote="">
	<div class="ipsQuote_citation">
		Цитата
	</div>

	<div class="ipsQuote_contents">
		<p>
			— Лучше, чтоб так было, потому что это может просто убить этот бренд на какое-то время, если он не выстрелит.
		</p>
	</div>
</blockquote>

<p>
	<strong>— Лично ты хотел бы снова работать в GSC, или это пройденный этап в твоей карьере?</strong>
</p>

<blockquote class="ipsQuote" data-ipsquote="">
	<div class="ipsQuote_citation">
		Цитата
	</div>

	<div class="ipsQuote_contents">
		<p>
			— Когда анонсировали S2, я в принципе хотел. Я разговаривал с ними о том, чтобы участвовать в проекте. Но не договорились.
		</p>
	</div>
</blockquote>

<p>
	<strong>— Такое бывает… Вернёмся снова к Metro: Exodus. Отношения между Россией и Украиной переживают сейчас не лучший этап. Было много таких мелких подколок в сторону политического строя, каких-то других аспектов жизни. В том же трейлере «Сталкер 2» обнаружили стих Тараса Шевченко, которые многие интерпретировали с искажением его изначального смысла. Как считаешь, будет ли S.T.A.L.K.E.R. 2 аполитичной игрой, или же нечто подобное, как в «Метро: Исход» мы увидим?</strong>
</p>

<blockquote class="ipsQuote" data-ipsquote="">
	<div class="ipsQuote_citation">
		Цитата
	</div>

	<div class="ipsQuote_contents">
		<p>
			— И в Metro: Exodus, и до него, были такие моменты. Это, скорее, easter eggs, личное отношение конкретного разработчика. Шуточки такие, подколки, но не более того. Однозначно, история не про это, не про политику. В качестве каких-то скрытых пасхалочек — да, вполне. Я думаю, что-то такое будет. Но точно не антироссийская или проукраинская пропаганда.
		</p>
	</div>
</blockquote>

<p>
	<strong>— Мы на канале любим конспирологию, GSC ещё всё это подогревают своим молчанием. Был такой слух, что они начали разработку «Сталкер 2» в 2014 или 2017 году. Как ты лично думаешь, или может знаешь, когда именно был дан старт? После того поста Сергея Григоровича или ранее?</strong>
</p>

<blockquote class="ipsQuote" data-ipsquote="">
	<div class="ipsQuote_citation">
		Цитата
	</div>

	<div class="ipsQuote_contents">
		<p>
			— Я думаю, раньше. Чисто интуитивно — мне кажется, где-то за год. Год бы им хватило, чтобы что-то попробовать, и понять, что да, они могут. Чтобы сделать такое заявление, надо на что-то опираться. Надо хоть какой-то прототип собрать, хоть какую-то картинку показать себе, Григоровичу.
		</p>
	</div>
</blockquote>

<p>
	<strong>— Анонс, по крайней мере, был странный. Многие ждали чего-то более фееричного, а не подобного.</strong>
</p>

<blockquote class="ipsQuote" data-ipsquote="">
	<div class="ipsQuote_citation">
		Цитата
	</div>

	<div class="ipsQuote_contents">
		<p>
			— Да. Но, тем не менее, он работал. Запрос на S.T.A.L.K.E.R. 2 большой. Поэтому можно просто говорить, что мы его делаем, и уже этого будет достаточно. Достаточно умело — с минимумом средств получить такой резонанс.
		</p>
	</div>
</blockquote>

<p>
	<strong>— С каждым годом разработка игр всё больше дорожает, хотелки геймеров растут. На всё это нужны деньги. Как, по-твоему, GSC будет монетизировать франшизу? Раньше, как я помню, продавался мерч. Порты на мобилки, консоли… Что сейчас будет?</strong>
</p>

<blockquote class="ipsQuote" data-ipsquote="">
	<div class="ipsQuote_citation">
		Цитата
	</div>

	<div class="ipsQuote_contents">
		<p>
			— Я думаю, что эта игра будет продаваться просто в магазине за какую-то достаточно крупную сумму. Это не будет free-to-play или онлайн. Я думаю, что они будут делать сингл. А дальше будут уже развиваться в разных направлениях. Будут сайт-проекты, может и мобилки будут. Мерч тоже, по-любому.
		</p>
	</div>
</blockquote>

<p>
	<strong>— То есть будут снова возрождать полноценный биом, который будет приносить прибыль.</strong>
</p>

<blockquote class="ipsQuote" data-ipsquote="">
	<div class="ipsQuote_citation">
		Цитата
	</div>

	<div class="ipsQuote_contents">
		<p>
			— Конечно. Есть успешные коммерческие истории с теми же «Звёздными войнами». Мерч денег приносит больше, чем сами фильмы. Интересный момент недавно, кстати, узнал, по поводу «Звёздных войн». Они когда вводили новых героев, то почему-то мерч не очень пользовался популярностью. А вот со старыми героями — пользовался. Пришлось убивать старых героев, чтобы люди начали покупать мерч с новыми. Тоже могут быть такие ответы на тему «почему убивают старых любимых героев».
		</p>
	</div>
</blockquote>

<p>
	<strong>— Прогнозируем подобное в новой части…</strong>
</p>

<blockquote class="ipsQuote" data-ipsquote="">
	<div class="ipsQuote_citation">
		Цитата
	</div>

	<div class="ipsQuote_contents">
		<p>
			— Может так хотеться. Понимаешь, историю Стрелка писал я. Я его как бы чувствовал, он рождался в нашей команде. А потом «Чистое Небо» и «Зов Припяти» делали другие люди, которые его не чувствуют и не особо понимают. Обычно практика такая: засунуть его куда-то, сказать, что он неважен, обесценить или убить. Глупое решение, на мой взгляд.
		</p>
	</div>
</blockquote>

<p>
	<strong>— Как ты оцениваешь двух нынешних сценаристов, которые работают над S.T.A.L.K.E.R. 2? Сергей Тен (из Frogwares, игра Sinking City и франшиза Sherlock Holmes) и Ярослав Кравченко (из Action Forms, «Вивисектор. Зверь внутри» и «Анабиоз: Сон разума»).</strong>
</p>

<blockquote class="ipsQuote" data-ipsquote="">
	<div class="ipsQuote_citation">
		Цитата
	</div>

	<div class="ipsQuote_contents">
		<p>
			— Кравченко кажется мне серьёзнее. Я с ним пересекался, он достаточно интересный, как сценарист, как разработчик сеттинга. Вот он может. Про Тена я просто не знаю. Мельком что-то слышал. Sinking City, как видишь, недоваренный оказался. Это вообще проблема — незавершённые проекты выпускать.
		</p>
	</div>
</blockquote>

<p>
	<strong>— Если игра всё-таки сюжетная будет, то как там… «В фильме главное — сценарий, сценарий и только сценарий».</strong>
</p>

<blockquote class="ipsQuote" data-ipsquote="">
	<div class="ipsQuote_citation">
		Цитата
	</div>

	<div class="ipsQuote_contents">
		<p>
			— В игре он должен делаться по-другому. Что Sinking City, что Sherlock Holmes, это адвенчуры. С экшеном, с симуляцией жизни ничего такого там нет, не сделано. Он принципиально по-другому делает истории. Для меня большее значение имеет как раз второй сценарист, Ярослав Кравченко. Он может сделать больше, на мой взгляд. Но как-то о нём тихо так говорят, мало. Больше почему-то про Тена…
		</p>
	</div>
</blockquote>

<p>
	<strong>— Ну дай бог, надеюсь, что всё будет хорошо. Я больше жду какой-то интересной истории, которую расскажут в новой части. Чтоб она прям запоминалась. Сценарий для меня главное. На этом, пожалуй, всё. Вопросы кончились. Я постарался выбрать самое интересное.</strong>
</p>

<p>
	<strong><a href="https://vk.com/@slavarblog-antishnaps-alexey-sityanov-stalker2-interview" rel="external nofollow">Источник</a></strong><br />
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">70</guid><pubDate>Fri, 21 Aug 2020 16:56:02 +0000</pubDate></item><item><title>S.T.A.L.K.E.R. 2 OST - 108 Bits of the Zone</title><link>https://ap-pro.ru/blogs/entry/69-stalker-2-ost-108-bits-of-the-zone/</link><description><![CDATA[
<p>
	Наслаждайся самой первой частью официального саундтрека S.T.A.L.K.E.R. 2. Чувствуешь нарастающее напряжение? Как встают дыбом волосы на затылке? Приготовься к новому смертельному путешествию: в Зоне что-то изменилось... - (с) GSC Game World.<br />
	 
</p>

<div class="ipsEmbeddedVideo">
	<div>
		<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="270" width="480" data-embed-src="https://www.youtube.com/embed/XHbp2SQPto8?feature=oembed"></iframe>
	</div>
</div>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">69</guid><pubDate>Fri, 21 Aug 2020 16:42:56 +0000</pubDate></item><item><title>&#x422;&#x43E;&#x43F; &#x43A;&#x430;&#x43D;&#x430;&#x43B;&#x43E;&#x432; &#x43F;&#x43E; &#x421;&#x442;&#x430;&#x43B;&#x43A;&#x435;&#x440;&#x443;</title><link>https://ap-pro.ru/blogs/entry/67-top-kanalov-po-stalkeru/</link><description><![CDATA[
<div class="ipsEmbeddedVideo">
	<div>
		<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="270" width="480" data-embed-src="https://www.youtube.com/embed/tuHxsHbB4a8?feature=oembed"></iframe>
	</div>
</div>

<p>
	Видео от канала <strong>StalkerStats.</strong>
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">67</guid><pubDate>Thu, 20 Aug 2020 10:48:48 +0000</pubDate></item><item><title>&#x418;&#x43D;&#x442;&#x435;&#x440;&#x432;&#x44C;&#x44E; &#x441; &#x41E;&#x43B;&#x435;&#x433;&#x43E;&#x43C; &#x42F;&#x432;&#x43E;&#x440;&#x441;&#x43A;&#x438;&#x43C; &#x43E;&#x442; NG+</title><link>https://ap-pro.ru/blogs/entry/66-intervyu-s-olegom-yavorskim-ot-ng/</link><description><![CDATA[
<p>
	Говорим о былом, нынешнем, думах, пиаре, биздеве и особенностях национальной разработки.
</p>

<hr /><div class="ipsEmbeddedVideo">
	<div>
		<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="270" width="480" data-embed-src="https://www.youtube.com/embed/VcAfZ3qEPSQ?feature=oembed"></iframe>
	</div>
</div>

<hr /><p>
	00:00 - Начало<br />
	1:00 - Главный вопрос к Яворскому<br />
	3:20 - О чем беседуем?<br />
	5:50 - Карьерный путь Олега Яворского<br />
	6:00 - GSC Game World<br />
	18:00 - После GSC - Восток, Survarium<br />
	29:30 - Fear of the Wolves, UE4<br />
	35:40 - Текущие планы<br />
	39:40 - Про переход из пиара в биздев<br />
	46:10 - Опыт работы с международным агентом, ISM<br />
	51:30 - Что еще делает агент?<br />
	55:40 - Почему вы на конкурсе и на что смотрите?<br />
	57:00 - Как раньше было про технологии<br />
	59:10 - Готовность работы с небольшими студиями<br />
	1:01:50 - Про успешность локальных сеттингов и про конкуренцию<br />
	1:07:00 - Про успешность нишевой разработки<br />
	1:13:00 - Что может предложить студия Восток в партнерстве конкурсантам<br />
	1:16:30 - Три совета для начинающих людей в коммуникациях с западным рынком
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">66</guid><pubDate>Thu, 20 Aug 2020 10:45:54 +0000</pubDate></item><item><title>&#x421;&#x43F;&#x440;&#x430;&#x432;&#x43E;&#x447;&#x43D;&#x438;&#x43A; &#x43E; &#x41C;&#x443;&#x442;&#x430;&#x43D;&#x442;&#x430;&#x445; &#x417;&#x43E;&#x43D;&#x44B;</title><link>https://ap-pro.ru/blogs/entry/65-spravochnik-o-mutantah-zony/</link><description><![CDATA[
<p>
	<em>Мутанты Зоны — одни из самых опасных врагов, которых вы могли когда-либо встретить в игровых вселенных: живое и непредсказуемое поведение часто застигает сталкеров врасплох, и именно это сделало всю живность ЧЗО такой запоминающейся.<br><br>
	Никто, кроме самой Зоны, точно не знает истинную природу этих существ. Каждый сталкер, встречающий тварей на своём пути, по-своему отмечает их внешность и поведение.<br><br>
	Александра Гришина составила справочник Зоны, основываясь на своем сталкерском опыте. В нём она описала своё видение обитателей Зоны — спешим поделиться таким прекрасным творчеством!</em>
</p>

<hr>
<p style="text-align:center;">
	<em><img alt="Kwfocu1-SUs.jpg" class="ipsImage" data-ratio="140.26" height="750" style="height:auto;" width="534" data-src="https://i.ibb.co/fpLLX3y/Kwfocu1-SUs.jpg" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png"></em>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<em><img alt="0z-Ck-Wp-WCu-Lw.jpg" class="ipsImage" data-ratio="154.40" height="750" style="height:auto;" width="486" data-src="https://i.ibb.co/d0SW6ph/0z-Ck-Wp-WCu-Lw.jpg" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png"></em>
</p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="4w-Qlg-K-tr-G4.jpg" class="ipsImage" data-ratio="145.95" height="750" style="height:auto;" width="514" data-src="https://i.ibb.co/gTffBV7/4w-Qlg-K-tr-G4.jpg" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png"></p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="c-No-Vgmrs-ZEw.jpg" class="ipsImage" data-ratio="144.22" height="750" style="height:auto;" width="520" data-src="https://i.ibb.co/txZNxBM/c-No-Vgmrs-ZEw.jpg" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png"></p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="hrhkv4-F-c-V0.jpg" class="ipsImage" data-ratio="147.97" height="750" style="height:auto;" width="506" data-src="https://i.ibb.co/BZ5TDK1/hrhkv4-F-c-V0.jpg" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png"></p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="PAm-Xqft-Cu-Cc.jpg" class="ipsImage" data-ratio="147.81" height="750" style="height:auto;" width="507" data-src="https://i.ibb.co/cNTQMmZ/PAm-Xqft-Cu-Cc.jpg" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png"></p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="Plwh3-ZFq-BMg.jpg" class="ipsImage" data-ratio="158.75" height="750" style="height:auto;" width="472" data-src="https://i.ibb.co/F7y2QP9/Plwh3-ZFq-BMg.jpg" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png"></p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="U33l-Vl-L-Jxg.jpg" class="ipsImage" data-ratio="143.24" height="750" style="height:auto;" width="523" data-src="https://i.ibb.co/86mtRWc/U33l-Vl-L-Jxg.jpg" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png"></p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="v-BL-GHTRp4o.jpg" class="ipsImage" data-ratio="140.26" height="750" style="height:auto;" width="534" data-src="https://i.ibb.co/LN8QDw7/v-BL-GHTRp4o.jpg" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png"></p>

<p style="text-align:center;">
	<img alt="w9dqzn-ROk8-E.jpg" class="ipsImage" data-ratio="155.73" height="750" style="height:auto;" width="481" data-src="https://i.ibb.co/tpfJ5gG/w9dqzn-ROk8-E.jpg" src="https://ap-pro.ru/applications/core/interface/js/spacer.png"></p>

<p>
	 
</p>
]]></description><guid isPermaLink="false">65</guid><pubDate>Thu, 20 Aug 2020 07:42:00 +0000</pubDate></item></channel></rss>
