Перейти к содержанию

Нелинейность сюжета

Policai

3 040 просмотров

И всё таки вопрос не имеет однозначного ответа, что лучше?
Мод в котором игроку выдают задание и ведут за ручку по всей линии выполнения, выбор в диалоге это то же самое, просто с возможностью выбора линии..... или там где задания нужно ещё и найти и придумать как выполнить?
Возможно ли само понятие нелинейности сюжета?

  • Лайк 1


27 Комментариев


Рекомендуемые комментарии



Истинная или сильная нелинейность предполагает сетевую структуру социального взаимодействия, прям как в реальной жизни, где квест не имеет ни начала, ни конца, ни явно выраженного квестодателя. Реализовать её возможно, но трудно (ещё никто не справился), а главное бессмысленно - большая часть путей к выполнению задания будет скучной, при этом игрок будет пропускать некоторые варианты без шансов.

Это можно проверить путём мысленного эксперимента с основным квестом OL из диздоков (квест на поиск документов). ПЫС планировали наделить его сильной версией нелинейности - не вижу смысла пересказывать, все и так знают, что это такое.
Суть эксперимента в следующем: нужно представить, что у ПЫС всё получилось - сталкеры ищут документы, продают их, отнимают друг у друга, и это вроде как ведёт к радикально разным способам достигнуть цели для игрока.
Но на практике всё сведётся к некоему оптимуму из двух-трёх стратегий, одним из коих станет тактика спидранерская - просто прибежать и всё забрать, тем самым отсекая кучу потенциально более интересных вариантов.

Поэтому можно смело ограничиваться слабой нелинейностью, когда квест разделяется на разные сюжетные линии, внутри которых свободы действий нет. И ни о чём больше не думать.

Изменено пользователем Сеговия

Поделиться этим комментарием


Ссылка на комментарий
5 минут назад, Сеговия сказал:

а главное бессмысленно - большая часть путей к выполнению задания будет скучной, при этом игрок будет пропускать некоторые варианты без шансов.

А разве пропуск это линейность? разве не в этом суть нелинейности в ИГРЕ??? Вопрос по идее не в этом. а в том , вопрос что лучше???
использовать линейное построение квестовых линий, шаг влево шаг вправо - побег, прыжок на месте провокация... любое отклонение приводит к поломке сюжета...  или отдать на откуп игроку, разделить квестовые лини на отдельные шаги, нашёл линейку - прошёл, не нашёл, значит мимо. При этом повторное прохождение получится не похожим на предыдущее, можно пройти один мод разными способами...
Но проблема в том, что поколение игроков совершенно не хочет читать диалоги,  думать и искать, это видно сразу на обсуждениях любых модов... Основная часть вопросов всегда одна и таже. а где это найти, а где это найти... Вот и возникают противоречия, а нужна ли не линейность???

Поделиться этим комментарием


Ссылка на комментарий
18 минут назад, Policai сказал:

Но проблема в том, что поколение игроков совершенно не хочет читать диалоги

А современное поколение модостроителей не хочет читать сообщения. Судя по ответу, ты вообще не уловил ничего из моего ответа на вопросы. Попробую ещё разок разъяснить на пальцах, в том числе для других читателей.

Итак: вопрос был о том, нужна нелинейность или нет. В первом же предложении я пояснил, что настоящая, сильная версия нелинейности, это не просто способы выбить у квеста разные концовки, а полноценная симуляция социального взаимодействия. Это когда никто конкретный тебе квест не даёт, а когда ты, в диалогах и по косвенным уликам, замечаешь в игровом мире некоторый движ, после чего сам решаешь как в него встроиться.

Это невероятно сложная задача, которую модостроитель не потянет физически. Даже ПЫС не сумели реализовать ничего подобного, серьёзно.

Что такое слабая версия нелинейности? Вот тебе пример: "Наезд" - квест из ЗП, который даёт Султан. Там игроку выдаётся квест, а дальше он выбирает из пяти вариантов, как его завершить. Это структура дерева с пятью ветками, с конкретным началом и концами.
Если есть возможность - надо её реализовать и снабдить стимулами, чтобы заставить игрока думать над выбором наилучшего решения. Если стороны будут равнозначны, смысла заморачиваться нет.
Если возможности нет - то радиант квесты, вроде СоС, и на этом всё.

Изменено пользователем Сеговия
  • Пост еще тот... 1

Поделиться этим комментарием


Ссылка на комментарий
10 минут назад, Сеговия сказал:

Вот тебе пример: "Наезд" - квест из ЗП, который даёт Султан. Там игроку выдаётся квест, а дальше он выбирает из пяти вариантов

Это выбор одной линии из 5...)))
 

12 минут назад, Сеговия сказал:

Судя по ответу, ты вообще не уловил ничего из моего ответа на вопросы

Судя по твоей  писанине, ты так и не понял самой сути вопроса... А хамство с твоей стороны это давно норма,  по другому, иначе как хама тут и не воспринимают тебя... Обычно самые глупые считают себя умнее других, и пытаются это показать по ярче, плакатами филосовского текста.....)))) 

  • Смех 1

Поделиться этим комментарием


Ссылка на комментарий

"Золотой Грааль" квестов - это истинная нелинейность. Увы, текущий движок мало приспособлен для этого - вся надежда на Сталкер 2 и мододелов.
Примеры.
1. Итак, игрок залез в подземную лабораторию, и нашел документы. Их можно сдать кому-то за горши... Удивительно, но их можно и прочесть (!). Если игрок обладает интеллектом - он поймет суть эксперимента. Как и то, что он не закончен. Для совершения его нужны будут, к примеру, приборы и набор артефактов. Арты нужно найти, а приборы - чинить, найдя или заказав к ним модули и детали. Но когда эксперимент завершится, и компьютер выдаст диск с результатами - награда будет просто шикарной. Можно будет передать данные по спутнику - и получить на свой электронный счет немалую сумму денег. А можно и принести их научным сотрудникам или лидерам группировок - тогда наградой будет редкая снаряга или именно тот артефакт-катализатор, что не хватает вам для трансмутации.
Разумеется, в любо момент что-то может пойти не так: плоть в ваше отсутствие может залезть в лабораторию и поломать остатки приборов, во время эксперимента может произойти взрыв, после передачи данных эксперимента к вам вместо награды может прилететь вертолет и врезать из пулеметов... Но двери в лабу можно закрыть, при эксперименте стоять подальше и за стеклом, а от вертолета можно телепортироватся, имея "Буравчик" или сбить, имея прямые руки, гранатомет и немножко удачи.
2. Там, где бегали снорки и плоти - теперь бушуют псевдогиганты. Из-за их топота на Свалке аж осыпаются мусорные горы, хороня под собой плодовитые аномалии. Новички не могут пройти черещ Свалку на Росток, а раскопки мусорщикам стало просто опасно проводить. Руководство Долга поставила перед вам задачу: прекратить это любым способом. У вас есть полная вариативность. Можно регулярно охотится и прореживать их популяцию - рано или поздно вторжение прекратится. Можно спровоцировать войну кланов на Свалке - псевдыши отгребут от обеих сторон. Можно сделать большую услугу военным - и они будут охотится на псевдогигнтов вместо вас, но с вертолетов. Можно найти вход в подземную лабораторию, где автоклавах растут и выходят наружу псевдыши, взломать компьютер и прекратить это безобразие. А можно там просто заложить взрывчатку и всё взорвать. А можно не взрывать, а периодически минировать выход из лабы - тогда гора трофеев при минимуме опасности обеспечена. А еще можно создать манок для химер - и начнется большая охота - правда, не только на мутантов, но и на всех)
Результат - популяция сошла на нет, а в получили награду.

  • Мастер! 2

Поделиться этим комментарием


Ссылка на комментарий
10 минут назад, Policai сказал:

Судя по твоей  писанине, ты так и не понял самой сути вопроса... А хамство с твоей стороны это давно норма,  по другому, иначе как хама тут и не воспринимают тебя... Обычно самые глупые считают себя умнее других, и пытаются это показать по ярче, плакатами филосовского текста.....)))) 

Я не пытался заставить тебя заплакать, а просто указал на твою неспособность воспринимать хоть сколько-нибудь сложный посыл. Не вижу в попытке пояснить по твоей теме ничего хамского, как и причин для обидки.
Обижайся на себя, философ, а я умываю руки.

Поделиться этим комментарием


Ссылка на комментарий

Дитятко, я давно вышел из твоего плаксивого возраста, ваше хамство выражается в неспособности вести уважительный диалог, это черта всех детей вашей категории, с завышеным чсв...  Вы искренне уверены что набор букв философского смысла делает вас умне..)))) 

Поделиться этим комментарием


Ссылка на комментарий
47 минут назад, Policai сказал:

Дитятко, я давно вышел из твоего плаксивого возраста, ваше хамство выражается в неспособности вести уважительный диалог, это черта всех детей вашей категории, с завышеным чсв...  Вы искренне уверены что набор букв философского смысла делает вас умне..)))) 

Я думаю тут не нужно ничего отвечать. Наплясал на пред.

Поделиться этим комментарием


Ссылка на комментарий

Конечно, нелинейность всегда лучше коридорного прохождения сюжета. К тому же, даже самая малая доза нелинейности (например, выбор в диалоге, который решает судьбу дополнительного квеста) всегда будет лучше, чем её полное отсутствие. Но нелинейность, во-первых, не должна быть иллюзией (например, варианты диалога или выбор, который ни на что не влияет), а во-вторых, нелинейность должна хотя бы иногда присутствовать не только в самом сюжете, но и в геймплее в виде различных вариантов выполнения поставленной перед игроком задачи. Вообще, когда мод построен настолько линейно, что малейшее отклонение от авторской задумки приводит к поломке сюжетов и скриптов — это играется ужасно, как по мне. То есть да, иногда надо давать возможность игроку пропустить какой-то квест или провалить какой-то квест, это даже реалистичности на пользу пойдёт, потому что ГГ в модах порой настолько круты, что не проваливают ни одного задания и не могут ошибиться даже в теории. В некоторых квестах должен рассматриваться вариант успеха и провала и это уже будут две разные линии и небольшая нелинейность. С другой стороны, нелинейность сделать зачастую не так просто (из-за необходимости создания нескольких разных линий с учётом выбора игрока), а коридорные линейные моды создаются проще и быстрее.

А так всё зависит опять же от того, как подойти к созданию мода и нелинейности в нём. Выбор в финале между 2-3 вариантами, которые выводят на соответствующую концовку тоже можно назвать нелинейностью, но это слишком банально и примитивно. Но всё-таки, если правильно преподнести сюжет, то даже такой выбор в финале можно сделать интересным, если грамотно к нему подводить игрока на протяжении всего сюжета.

В общем, нелинейность, на мой взгляд, нужна (но всякие иллюзии выбора и 2-3 пустых выбора в финале для галочки не в счёт, они больше раздражают).

  • Лайк 1

Поделиться этим комментарием


Ссылка на комментарий
17 минут назад, Commandor сказал:

В общем, нелинейность, на мой взгляд, нужна (но всякие иллюзии выбора и 2-3 пустых выбора в финале для галочки не в счёт, они больше раздражают).

Вот в этом и суть вопроса... Тоже считаю что выбор линии и выбор концовки, это больше раздражает. По мне так нелинейность в этом варианте движка х-рей,  это  как раз прохождение сюжета разными способами без опаски поломать квестовые или сюжетные линии...

Да есть шанс что какие то квесты игрок просто не найдёт, но это как раз и даёт стимул лучше исследовать доступное простраство...
И сугубо моё личное мнение, что любая игра должна иметь цель, тоесть сюжет должен закончится финалом при любом стечении обстоятелств, не зависимо от стиля прохождения...

  • Жму руку 1

Поделиться этим комментарием


Ссылка на комментарий

Конечно, финал должен быть у любой истории (кроме разве что фриплейных модов и то у них тоже зачастую есть своя основная сюжетная линия).

Квесты, которые можно пропустить/не заметить во время прохождения — это тоже нормально, в этом нет ничего плохого (тем более, если квестов в моде и без того предостаточно).

Поделиться этим комментарием


Ссылка на комментарий

Сюжет должен быть линейным, иначе, можно запороть повествование, а вот все остальное-можно уже сделать и нелинейным, мир и тд.

Поделиться этим комментарием


Ссылка на комментарий

Если ведут за ручку, то я согласен. Все части Метро на этом построены и это выглядит здорово, потому что соответствует жанру. В сталкере с этим сложнее. В даже якобы линейном моде авторы умудряются всё запороть тем, что просто не говорят, что нужно делать, а делать нужно обязательно, иначе игра сломается, ведь сюжет ЛИНЕЙНЫЙ.
Нелинейность, на мой взгляд, определяется ключевыми точками, которые игрок должен достигнуть любым доступным способом. По-моему, мод Фотограф именно так и строится или пытается. По крайней мере, у меня складывалось впечатление, что сюжет нелинеен, хотя он линеен на все 100% Но данный подход в создании сюжетов очень чётко вписывается в идею сталкера.

Поделиться этим комментарием


Ссылка на комментарий

Если делать линейно - сталкер, как вселенная игр со своими условностями, плохо подходит для реализации. Аддон Чистое небо попробовал в полностью линейный сюжет и провалился с треском, потому что каждый раз, когда я пытался сделать то, что обычно делаю в ТЧ или ЗП, сходить на другую локацию за более хорошим снаряжением например, ЧН встречал меня закрытыми дверями на базах и не активными переходами на локациях с текстом вроде "Слушай, шёл бы ты к Сидоровичу, он ждёт тебя по сюжету". Для меня это даже звучит нелогично

Если делать нелинейно - возникает ряд сложностей другого характера. Нужно учитывать, что многие персонажи могут погибнуть, как это было в ЗП (Группа Гонты, заменяющая "Искру", как пример). Также - учитывать, что игрок может пройти квесты в другом порядке, чем я лично очень люблю заниматься, та же ЗП наоборот - интереснее играется.

Но такой подход требует много времени и сил. Хотя лично мне он нравится больше всего. Не люблю мнимую нелинейность, не люблю отсутствие выбора (как в Метро), ценю только выбор, имеющий последствия.

p.s. если интересно посмотреть на игры, где выбор имеет последствия, хрестоматийный пример - Ведьмак 2. Выбор во второй главе, после Флотзама, фактически влияет на то, какую локацию из двух игрок увидит, а какую нет. Я давно не встречал игр, у которых хватало смелости вот так отсекать свой контент.

Изменено пользователем aldekotan

Поделиться этим комментарием


Ссылка на комментарий

Лучше полностью проделанный линейным сюжет чем плохопроработанные несколько линий. 

Поделиться этим комментарием


Ссылка на комментарий
37 минут назад, Hardtmuth сказал:

Зачем для этого создавать блог?

Это повод дое...ся от модератора??? Тогда напишите правила. какие можно создавать блоги, а не искать причину докопаться...
Взрослей Зармут... Пора уже...

Поделиться этим комментарием


Ссылка на комментарий
24 минуты назад, Policai сказал:

Это повод дое...ся от модератора??? Тогда напишите правила. какие можно создавать блоги, а не искать причину докопаться...
Взрослей Зармут... Пора уже...

Для обсуждений есть форум. Блог для блогов и материалов. 

Поделиться этим комментарием


Ссылка на комментарий

А у меня такой концепт в голове на эту тему есть, не знаю насколько сложно реализовать правда, может и не совсем в тему. Просто интересно. Вот, например, выдавать в начале игроку разного гг и в зависимости от выпавшего гг выдавать инфопоршни от которых уже будет меняться сюжет. Так, например, в одном моде можно сделать сразу 10 разных сюжеток, можно ведь? Или будут какие-то сложности? 

Поделиться этим комментарием


Ссылка на комментарий
2 часа назад, ian98 сказал:

А у меня такой концепт в голове на эту тему есть, не знаю насколько сложно реализовать правда, может и не совсем в тему. Просто интересно. Вот, например, выдавать в начале игроку разного гг и в зависимости от выпавшего гг выдавать инфопоршни от которых уже будет меняться сюжет. Так, например, в одном моде можно сделать сразу 10 разных сюжеток, можно ведь? Или будут какие-то сложности? 

По сути, самое сложное - сменить место спавна и менять имя с иконкой. Остальное несложно, но геморно.

Поделиться этим комментарием


Ссылка на комментарий
48 минут назад, AziatkaVictor сказал:

По сути, самое сложное - сменить место спавна и менять имя с иконкой. Остальное несложно, но геморно.

В моем случае, если я и попытаюсь, то у гг все это будет рандомится при старте ни, что не сложно. Мне просто интересно правилен ли ход моих мыслей в целом на этот счет. Достаточно будет разделять сюжетки инфопоршнями, что геморно и даже очень, или может есть способы куда проще.

Поделиться этим комментарием


Ссылка на комментарий

Только почему-то нелинейность в сталкере сводится к "найти (подставить нужное)/принести (подставить нужное)/убить (подставить нужное), спасти (подставить нужное)/дойти до (подставить нужное).

Нет смысла особо выбирать между линейным или нелинейным повествованием, если с самого старта нет свежих идей либо возможностей наполнить игру интересными ситуациями.

А если удариться в "а что, если бы", то... Можно представить себе интересный фильм, в котором ты сам выбираешь себе один из сотни экранов, на большинстве которых не происходит вообще ничего, а на остальных какая-то скучная суета?

Представить фильм - да, а вот то, что он будет интересным... Ну, может одному зрителю из ста повезет и он найдет себе сколько-нибудь интересную последовательность таких экранов.

Задача разработчика игры в том, чтобы игроку было интересно каждую минуту игрового процесса. Чтобы постоянно происходили события, а не чтобы игрок оказывался среди чистого поля и чесал в голове "А что, собственно, я тут забыл?"

Причем, когда я говорю - было интересно каждую минуту, я не подразумеваю обязательный тотальный контроль над игроком. Но это вариант в сотню раз проще. Сможете сделать иначе, но так чтобы было интересно - низкий вам поклон


Дополнено 0 минут спустя
20 часов назад, ian98 сказал:

В моем случае, если я и попытаюсь, то у гг все это будет рандомится при старте ни, что не сложно. Мне просто интересно правилен ли ход моих мыслей в целом на этот счет. Достаточно будет разделять сюжетки инфопоршнями, что геморно и даже очень, или может есть способы куда проще.

Да, сделать десять разных модов)

Поделиться этим комментарием


Ссылка на комментарий
8 часов назад, Ferveks сказал:

Только почему-то нелинейность в сталкере сводится к "найти (подставить нужное)/принести (подставить нужное)/убить (подставить нужное), спасти (подставить нужное)/дойти до (подставить нужное).

Ну к этому сводятся все игры, это действия, тут вопрос различается только в том как это преподнести...

8 часов назад, Ferveks сказал:

Нет смысла особо выбирать между линейным или нелинейным повествованием, если с самого старта нет свежих идей либо возможностей наполнить игру интересными ситуациями

Интерес ситуации зависит от вкусовщины. кто то в экстазе когда ГГ вдруг оказывается конченым отморозком, кто то наоборот...

8 часов назад, Ferveks сказал:

Представить фильм - да, а вот то, что он будет интересным... Ну, может одному зрителю из ста повезет и он найдет себе сколько-нибудь интересную последовательность таких экранов.

Вот тут согласен, это и есть вкусовщина...

8 часов назад, Ferveks сказал:

Задача разработчика игры в том, чтобы игроку было интересно каждую минуту игрового процесса. Чтобы постоянно происходили события, а не чтобы игрок оказывался среди чистого поля и чесал в голове "А что, собственно, я тут забыл?"

А это к сожалению чаще всего случающаяся ситуация, ввиду того что думать никто не хочет, читать вдумчиво диалоги, чтоб понять а что собственно мне надо делать. Укоренившееся привычка надеятся на метку квеста, а когда вдруг оказывается что метки нету, и возникает вопрос

8 часов назад, Ferveks сказал:

"А что, собственно, я тут забыл?"


Поэтому часто встречающаяся притензия, много беготни. Аргумент что сначала подумай как сделать а потом делай, чтоб избежать эту самую ненужную беготню, не работает...

Чтоб избежать поломку сюжета. приходится как ты правильно подмечено, разделять всё поршнями, чтоб исключить выполнение какого то действия, пока не выполнено действие способствующего этому...

8 часов назад, Ferveks сказал:

я не подразумеваю обязательный тотальный контроль над игроком. Но это вариант в сотню раз проще.

Но убивает сам процесс игры, получается что игра сводится к бездумному перемещению от одной контрольной метки к другой...

Моё понимание хоть какого то подобия нелинейности, это 1-2 короткие сюжетные линии, и куча многоходовых квестовых линий, стартующих на разных локациях, не пересекающиеся друг с другом, не относящиеся к сюжету, и цепляющиеся не в принудительном порядке, а по действию, нашёл что то интересное, случайно, зацепил линейку, и так  далее...
И главное предоставить игроку возможность выполнять их не по меткам, а сомому выбирая стратегию... 
Зомби игроки, которые двигаются только по меткам. в итоге пройдут только сюжетные линии, тем кому интересно исследование, найдут дополнительные ветки. При этом прохождение при разных стратегиях игры, всегда будет разным, то есть очерёдность дополнительных веток будет цепляться в разных вариантах, в зависимости от этой самой стратегии. Хотя в итоге все эти ветки останутся сами по себе линейными, то есть будут иметь законченный вид
Любая игра далжна иметь цель, и выполнение этой цели и есть смысл игры.
 

Изменено пользователем Policai

Поделиться этим комментарием


Ссылка на комментарий

Все упирается в реализацию, делать это - долго и однообразно. Плюс, ощущение, что 95% игроков просто не увидят три четверти контента, над которым ты упорно трудился

  • Хабар 1

Поделиться этим комментарием


Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти