Перейти к содержанию

A-life (чего достигли уже?) upd 3

Bowsette

5 277 просмотров

f86853fe6a14192.jpg

Не учатся ничему некоторые и учиться не хотят. Геймплея заскриптованного насмотрелись или крышу срывает от модинга. Ты ему про A-life, он тебе про рендер. Ни о чем думать не хотят, кроме шейдеров. Пока RTX 3090 не купят, потом да, вспомнят мол, а A-life там чего, а геймплейно то как, интересно, затягивает?

 

 

ТОТ самый S.T.A.L.K.E.R. и его шикарный A-life

AI Kharkiv #4 - Дмитрий Ясенев - ИИ для онлайн шутера Survarium
https://youtu.be/M8xdN4_mges

d40ddf31d39f422.jpg

 

Андрей Прохоров, 4A Games - Интервью журналу "Gameplay" (2007)
https://youtu.be/ebre-gPRijo

Get IT! "Живые игры и симуляция жизни на примере Sketch Tales и S.T.A.L.K.E.R.", Алексей Сытянов
https://youtu.be/v8giyLXtRgM

IGDA 2007 - Сытянов
https://youtu.be/LPaKizNEVPM

IGDA 2007 - Прохоров
https://youtu.be/NuOywi722bs

14 ЛЕТ СПУСТЯ

S.T.A.L.K.E.R. 1 & 2 A-life

Какие вам вообще известны моды по данной теме?
Где лучше всего на данный момент?
Каким в идеале должен быть A-life 2.0 в С2?

926ccea5276380e.jpg


A-life в build 2571
A-life в 1.0000
A-life в Зове Припяти
A-life в Anomaly 1.5.1 --> насколько соотносится с тем, что рассказывал Ясенев тогда?
LADC 1.4007 (абсолютно новый A-Life)  сравниваем с A-life в OLR 2.5, в чем конкретно разница?
По слухам в OLR 3.0 будет тот самый. (до релиза это не проверить)
________________

64b6d9068beffc5.jpg

upd 27/01/2022

Спойлер

 

на 1:35

 

Наверно особо любопытно в 1935 - это сталкеры бросающие болты (убрали чтобы NPC не тупили постоянно переключаясь с болта на оружие, но по идее должны были оставить вблизи аномалий при поиске артефактов)
В 1935 a-life много тупит, но зато лишний раз напоминает, что сталкеры пришли в зону за артефактами, на мой взгляд включения пункта похода к аномалиям очень важен.
Аномалии должна быть точкой интереса, вблизи которой сталкер проигрывает анимации бросания болтов и стойку с детектором (как в ЧН)

upd2

Спойлер

 


Чел сделал неплохой обзор A-life трилогии, сравнивая то, что есть и чего нет.
Выделяет ЗП, по мимо того что он рассказал в разборе, он не упомянул генерацию событий, когда вблизи Скадовска на тебя --> может напасть химера (по началу игры подобного долго может не происходит, но далее по мере развития сюжета и повторных посещений локации становится интересней) в случае ЗП есть смысл оттягивать выполнения финального шага.
То ли по мере открывания сюжета на локациях могут появляться более сильные монстры, то ли по мере изменения ранга ГГ (по моему в ЧН тоже нечто такое проглядывалось)
ТЧ 1.0006 действительно погашенный (в лучшем случае сгенерирует интересную перестрелку), но тут не стоит забывать о заслуженном АМК моде....

6d7e862a473f778.jpg

Влияние элементов АМК мода---> ЧН --> ЗП --> CoC --> Anomaly mod (npc лечат друг-друга, обыскивают, бросают гранаты, оттаскивают от костров мертвых и т.д)

4a694dc166.jpg

Спойлер

 

этап I
1)A-life в build 2571 vs.  A-life в 1.0000  -- скорей всего лучше будет в 2571
2)LADC vs OLR 2.5  - побеждает OLR 2.5 (т.к для стороннего игрока там сразу ощущается жизнь NPC)
но геймплейно LA часто может быть лучше  OLR 2.5 и какие-то исправления в сторону a-life заметны по сравнению с 2014 г.

этап II
1 vs 2
build 2571 vs OLR 2.5

этап III

ЗП vs (победитель этапа II) или OLR 2.5, или build 2571
--------------
В принципе можно сказать, что ради A-life вам следует в первую очередь играть в ЗП, OLR 2.5, build 2571, в  случае ЗП распространятся на платформу «call of chernobyl»

Сравнивая A-life в 1935 против  build 2571, вы обнаружите  кучу нерабочего в первом случае и дописанность(работоспособность) во 2-ом

У ЗП больше общего с A-life идеями билда 1935 чем у ТЧ и поздних дилдов типа 2571 (где алайф больше пошёл в сторону - экшена и комбата, нежели в сторону - сталкеры размеренно живут в зоне и ищут артефакты)....

Какой должен быть A-life в ТСС модах? - ЗП(будни сталкеров в зоне, посещение аномалий и поиск артефактов) + комбатные моменты из 2571(обходы, маневры и т.д)

(причем кажется в ЗП у наемников чутка получше алайф комбата, чем у остальных, но это еще надо проверять)

----------------------------------

Предлагаю ввести пункты по которым следует оценивать или разрабатывать A-life.

1) Сталкеры приходят в зону за артефактами, значит каким нибудь доступным способом это должно быть отражено. (пока лучшее всего показано в ЗП)
2) В зоне много группировок с разной идеологией, время от времени одна группировка должна пытатся захватить точку другой, но это не должно происходить так часто как в ЧН.

3) Задача военных патрулировать зону и отстреливать по идее всех, кроме ученых.

4) Группировка Долг вычищает зону от мутантов, значит отдельный псевдофракцией должны быть условные орды мутанты, которые выбивают Долг с их точек интересов, долг же захватывает эти точки обратно.

5) Ученные в оранжевых костюмах, по идее должны чаще всего подходить к аномалиям и делать замеры(анимация с детектором)

6) пересечение путей враждующих фракций и мутантов

___________________

e4d501c12a1bc92.jpg

upd3 Любопытные наблюдения от NZ+ : часть 1, часть 2, часть 3

Между сборками 1865 и 1935 два месяца (09.08.04 — 14.10.04 соответственно). И не только два месяца, но и еще пачка сборок. Однако остановимся на этих двух, как если бы между ними никаких других сборок не было. Сборка 1935 лежит в папке «stalker-dream-16oct04», намекая на законченность. (читать далее) ?

9423337ab9e377f.jpg

Мои соображения. ?

тогда они еще не поняли, что можно использовать pda для квестового сталкера-конкурента т.е все перетекания 7 частей инфы должно быть отмечено на карте... (но не сразу, а по мере получения наводок)

и игроку интересно наблюдать как сталкер с флэшкой бродит с локации на локацию глядя в pda... (как это происходило с сюжетным Проводником в ТЧ 1.0000)

А чтобы не палить сразу 7 сталкеров как уже выше упомянул, информацию кому досталась флэшка  (1 из 7) нужно было бы находить постепенно или выполняя квест торговца или покупая инфу у информатора, появится метка в pda или на еще живого сталкера или погибшего где-то в аномалии (видимо в месте гибели должна остаться сумка с флэшкой и меткой в pda) чтобы сюжетную флэшку не разрывала в клочья вместе с сталкером конкурентом..... (но может быть такое, что предмет лежит в середине аномалии и его невозможно достать)

для подстраховки, можно было бы придумать тему мол оставил копию информации другому сталкеру... (придумать тему с схроном и т.д)

для многих А-лайф это просто рандомные стычки npc на локациях, когда мы говори про ТСС предполагается, что стычки есть по дефолту даже в каком нибудь старом моде Новая Война с ордами мутантов, мы же имеем ввиду сталкеров конкурентов, которые уже забрали кейс с Агропрома и тащут не в Бар, а в условную базу на кордоне..... (при этом желательно, чтобы игрок мог это как-то узнать и кейс не погибал с сталкером в аномалии и сюжет не ломался на этом)

________________________

Как это реализовывать простому мододелу? Для начало определиться какую он Зону делает с группировками или без?

 

1) или создается зона без группировок, где есть 100 сталкеров бродяг, причем спаунятся постепенно новые, если старые погибли, но общее количество не превышает 100

________________________

9a4f0e61e2.jpg

2) или в зоне есть группировки, тогда у группировок медленный алайф фракций ЧН, они не участвуют в сюжете 7 частей инфы в рамках рандомного а-лайфа, но время от времени занимаю точки, конкуренты-группировки их выбивают. Роль бродяг рыскающих 7 флэшек и живущих в том самом алайфе отведена одиночкам, которые в понимание ТСС сами по себе, а не группировка. Пока группировки занимаются делами группировок, одиночки расслаиваются на 2 вида:
I) конкуренты в квестах(челы которые делают тот же квест, что и ты)

9e15a1e772bc017.jpg

примером может послужить псевдо-алайф с -->конкурентами поиска артефакта в ЗП (в тсс модах даже в таком виде нет, если не можете лучше, сделайте хотя бы так)


Артефакты на заказ

Спойлер

e006ab38800c358.jpg

Дорогие артефакты причина почему сталкеры лезут в Зону через кордоны, в билдах об этом еще помнили, в суматохе разработки ТЧ забыли, снова вспомнили в ЧН, там ушли в сторону фракций, артефакты скорее ресурс для других целей в зоне, в ЗП вернулись к идеям билдов, поиска артефактов и конкуренция, другими словами в ЗП есть то, чего нету в билдомодах даже близко, но зато продумывалось в 2004 году.

c0663e679752782.png

Лучше всего продавать Бороде артефакты именно по заказу, так как в данном случае торговец заплатит за артефакт больше, нежели при обычной торговле.
Все артефакты в списке обнаруживаются только детекторами «Велес» и «Сварог».

Если требуемый артефакт уже есть в инвентаре, то с помощью соответствующей реплики в диалоге его можно сразу же продать Бороде, фактически не начиная квест. Такой способ наиболее эффективен: во-первых, гарантия того, что игрок принесёт артефакт первым, и во-вторых, не надо будет специально заниматься поиском.
Если убить конкурента, а не променять артефакт на «крутой» ствол, то есть вероятность, что на «Скадовске» начнётся тревога (все сталкеры станут враждебны) и будет попросту невозможно попасть к Бороде, а соответственно и выполнить квест.
Если убить всех конкурентов (всего их две группы), а не променять артефакт на «крутой» ствол, то есть вероятность того, что Борода перестанет давать задания и будет говорить, что все группы погибли и он пока не брал заказы на артефакты. Так будет до того момента, пока не будет выполнен его квест на нахождение артефакта «Компас».
    В звуковых файлах присутствуют реплики конкурентов, продающих артефакт Бороде:
(читать далее)

II) конкуренты сюжета (челы которые тягают 7 флэшек)

ec2a0739122e18a.jpg

причем где они можно постепенно узнать и получить конкретную метку на карте (как было сказано ранее, дабы не сломался сюжет), пока лучший пример существующий на движке, сюжетно важный бродяга - это Проводник, необходимый для правильной концовки, гуляющий рандомно в ТЧ 1.0000

 

0d4773c88aef022.png
10 Апрель 2007, 09:34:00
-->Не могу найти проводника..

В самом начале игры, когда надо перейти во вторую локацию, я на карте видел метку - проводник, пошел посмотреть, а он мертвый. Он лежит с права от блок-поста, рядом с подземным тунелем, где электрические аномалии. Вы не этого проводника ищете?

После таких ситуаций его и прибили гвоздями к точке встречи с Лисом на Кордоне. (не TRUE не ТСС)

c85546ac90bb07c.jpg

(в другом прохождение это было бы другая лока и сталкер мог быть еще жив)

Если бы труп был отмечен в PDA на карте, то при каждом повторном прохождение можно было бы удивляться, где этого черта носит, каждый раз находя его то живым, то мертвым (видимо метка пропадала, если Проводник умирал и это ломало сюжет, метку на карте следовало оставлять на трупе, где игрок подбирал бы PDA отсылающий по сюжету дальше)

Примерно так вы должны были 7 раз обнаружить части информации на сталкерах в случайных местах зоны и пойти открывать финальную дверь...(без PDA и купленных-полученных меток нереально, велик риск что сломается сюжет, о чем говорил А.Прохоров)

94be856010acf6f.jpg

Говоря получить метку, я имею ввиду метку на живого или мертвого сталкера, в первом случае его еще нужно выловить между тем как он переходит с локи на локу (дальше или выкупать у него флэшку, или убивать и забирать с трупа)

(впрочем дверь декодерную на 1.0000 в любом случае можно открыть вброшенным в петли РПГ)

 

 



14 Комментариев


Рекомендуемые комментарии

после высвобождения локаций от сюжетных заданий, A-life постепенно начинает оживать (подтверждая слова Прохорова --> вариант на котором остановились в конце )
по мере освобождения сценарной линии освобождаются участки симуляции (проблема в том, что ты на этот момент уже на Янтаре когда на Кардоне, Агропроме и Темной Долине начинатся по настоящему интересное) на сколько разная ситуация в каждом патче трудно сказать, пока известно что в 1.0000 лучше, а в 1.0006 вроде уже не так выражено

получается сюжетку надо проходить ускорено до Янтаря, а затем идти обратно и делать рутинные квесты держа в голове то, что сейчас алайф свободней

если бы это выяснилось в 2007 то каждое новое прохождение игры начинал бы с сохранения после X16

Изменено пользователем Ruwar

Поделиться этим комментарием


Ссылка на комментарий
2 часа назад, Ruwar сказал:

если бы это выяснилось в 2007 то каждое новое прохождение игры начинал бы с сохранения после X16

Это ты про себя говоришь?

Удивлён, что ты не знал.

Заранее скажу, что в 1.0004 интереснее, чем в 1.0006, ибо в последнем вместо исправления вырезали некоторые штуки, вроде отряда наёмников на Арм. складах.

А А-лайф жив и до прохождения сюжета, но чтобы это заметить - нужно прийти на локацию как можно раньше, до того как все персонажи и мутанты займут свои сюжетные гулаги.

На Кордоне с алайфом поработали лучше всего: кабаны могут кошмарить всю локацию, включая Деревню, Блокпост и АТП; сталкеры идущие с севера могут зачистить ферму со свинками или повоевать с бандитами; бандиты могут напасть на блокпост военных, пока будут идти с точки спавна.

На Свалке плоти и псевды могут забежать к бандитам у Депо или к "раненому", но в основном уровень спокойный

В ТД собаки иногда могут загрызть Пулю и раненого братка, если не успеть вовремя.

На Агро очень редко военные могут столкнуться с собаками с запада

В Баре - кто-то шляется по округе, либо уходя на южный БП, либо на северо-западный. Там могут появиться наёмники. Ах да, на южном БП можно успеть спасти сталкера, идущего к Бару. Ничего особенного, но игра не исключает такой возможности

Дальше уже триггерятся сюжетные события, поэтому разницы в "до" и "после" особой нет. Никто не ждёт, что вы пойдёте туда, не закончив с сюжетом ранее.

Изменено пользователем aldekotan

Поделиться этим комментарием


Ссылка на комментарий
1 час назад, Ruwar сказал:

в 2007 многое было непонятно

Смотря для кого) Бардак фиксы по сталкеру достаточно рано начал делать, ещё до патча 1.0004. И о львиной доле проблем знал на личном опыте, их иначе не найти - не будешь же все скрипты в игре бурить на предмет ошибок. Не он один был таким прошаренным, в правках другие опытные игроки/разработчики поучаствовали.

Другой вопрос, что сам сталкер вида 2007-го года, как и последующие, мало кому интересен из блогеров. Чего стоит история с "секретными квестами" спустя лет эдак 5 после выхода ЗП. Казалось бы, бери и изучай, систематизируй, делись) Нет, хочу обсасывать слухи по с2 и делать обзор классики для самых маленьких. Тебя тоже касается, Рувар.

Но я убеждён, что простые игроки без своего ютуб-канала об этом всём знали и раньше, просто не тиражировали сильно. На форумах, наверняка, остались интересные заметки.

  • Мастер! 1

Поделиться этим комментарием


Ссылка на комментарий
6 часов назад, aldekotan сказал:

 

Я конечно не знаю насколько вероятен этот случай, но в 1.0004 я помню как только зашёл на Свалку через Кордон, мутанты докопались до Юрика и бандитов, которые и не бандиты. После геноцида мутантов Юрик и псевдобандиты разошлись мирно и дружно)

Поделиться этим комментарием


Ссылка на комментарий
15 минут назад, M1ster сказал:

мутанты докопались до Юрика и бандитов, которые и не бандиты

А какие именно? Там ошиваются собаки восточнее. Ни разу не сталкивался, но блин, круто)

Обычно я на Юрика забиваю. Если выживают бандиты, они остаются нейтралами и идут помогать Бесу, отбиваться от других бандитов ?

Или могут уйти на Кордон, к УАЗ-у под мостом, если военные будут мертвы к тому моменту. Собственно, Юрик тоже так делает иногда

Изменено пользователем aldekotan
  • Аплодисменты 1

Поделиться этим комментарием


Ссылка на комментарий
17 часов назад, aldekotan сказал:

А какие именно? Там ошиваются собаки восточнее. Ни разу не сталкивался, но блин, круто)

 

Да

Поделиться этим комментарием


Ссылка на комментарий

Vudra рассказывал:

Цитата

на некоторых локациях вообще ловил флешбэки из билда 1935: сталкеры группами ходят по локациям, воюют с мутантами и друг с другом, даже забредают на ранее пустынные территории


Получается чтобы фаново и по билдовски погонять LA нужно сперва осилить сюжет при этом оставить часть квестов на потом, или даже все.
После сюжета или перед последним шагом сделать особое сохранения с которого в будущем фриплеить игру ради A-life

ловил флешбэки из билда 1935 - ради этого стоит загорячиться


Дополнено 46 минуты спустя

Screenshot 2022-01-23 at 15-00-39 Снимок экрана (5016) png (Изображение PNG, 1920 × 1080 пикселов) — Масштабированное (88%).png

Поделиться этим комментарием


Ссылка на комментарий

Советую проверить алайф из неоф.патча 3.5 от lvg_brest.
Там довольно интересно происходят события и сюжет не ломается при должном умении.

Поделиться этим комментарием


Ссылка на комментарий

Не знаю, какая версия, но в Тенях было приблизительно так. Если вынести бандитов с АТП, то через некоторое время в том же количестве семи штук они шли от северного блокпоста до АТП. В офлайне они пересекали насыпь военных (да и вообще всю локацию) насквозь. В онлайне начинались перестрелки. Шли они по маршруту, заняв АТП больше никуда не ходили. Можно назвать это симуляцией..

 

На свалке Бес после заданий начинал разгуливать по карте до первой аномалии (или пока его бандиты в закутке не сносили). Шагал он от графа к графу, маршрут выбирался как ближайший рандомный. Поэтому предсказать, где именно он ласты склеит, было трудно. И это тоже симуляция.. 

 

От предыдущего варианта они отличаются тем, что если в первом случае никто никуда не ходит (кроме как от спауна до точки), то во втором никто не останавливается  (кроме отдельных ситуаций). Какой из этих двух вариантов считать симуляцией, если они противоречат друг другу?

 

Но это еще не все. В Тенях люто вымораживало, когда бот начинал паниковать, увидев чей-то труп. Все, он больше никуда не шел, ни рандомно, ни направлено. Это тоже симуляция..

 

От нее в Тенях огрызки. Что-то вырезали, что-то не стали развивать. Но что-то оставили - симуляцию зрения, слуха, голода, модель раздражителя и реакции. Это отголоски старой симуляции, когда боты еще не были прибиты скриптами к геометрии.

 

В 2571 билд не играл. Но играл в 1865 и 1935. Где часть ботов уже прибита скриптами к геометрии. Первый билд датируется августом 2004-го, и там уже есть лагеря. Вторая часть ботов разгуливает по локации так же, как в Тенях будет гулять Бес - полностью рандомно. Кстати, там они еще и артефакты собирают. Чем это будет отличаться от Теней? Тем, что здесь хоть кто-то куда-то ходит, и не на точку. Позже возможность ходить им открутят, а при необходимости будет маршрут, как для бандитов с АТП.

 

Причина видна еще в билде - такие боты гуляют до первой аномалии. Убирать аномалии не рискнут, поэтому все сядут возле костров. В Зове переделают, "возле костров" будут сидеть аномалии, поэтому боты смогут путешествовать по карте без риска подохнуть (но даже здесь "возле костра" присядут квестовые персонажи на всякий случай). Но между двумя решениями будет Чистое небо.

 

Чистое небо - это стратегия от первого лица и без возможности производить ботов. Но суть такая же, есть база, есть ресурсы, количество ботов отправляется от ресурсной базы, боты захватывают точки, чтобы увеличить ресурсную базу, а значит наклепать еще больше ботов. И это тоже симуляция, уже четвертый вариант..

 

По этому пути пойдут КоК и Аномалия. Ничего общего с Тенями, ранними или поздними билдами. Никакого голода, как в ранних билдах (его уже в Тенях не будет, останутся только огрызки в коде и конфигурации, которые поудаляют еще в КоК). Никакого рандома от графа к графу поздних билдов в стиле Беса. И никакого маршрута в стиле Теней. Спаунятся на базе, идут в рандомный приоритетный лагерь, сидят там какое-то время, потом идут в другой.

 

В Зове боты будут ходить от "костра" на точки, чтобы отыграть анимации и вернуться обратно. Это тоже симуляция (уже пятая версия), но если сравнивать это с билдотой, то это симуляция симуляции. С Небом тоже большая разница, похожи две симуляции только точками-лагерями, куда ходят боты.

 

Итого - пять версий симуляции. 

 

В ЛА новую доиграть не смог из-за криворукого дизайна. Поэтому не рискну сказать, какая там версия. Но либо от лагеря к лагерю (Зов), либо сидят возле костра (Тени). В старой ЛА обрезанные Тени. Если вынести бандитов на фабрике, то там они и заспаунятся. В Тенях они через всю локацию шли. В Небе (КоК, Аномалия, Зов) шли бы от спауна, но не факт, что в это место. В поздних билдах (1865-1935) не сидели бы на фабрике, а болтались по локации. 

 

Вообще, некоторые вещи определить достаточно просто. Сохраняемся, и следим за ботом, куда он идет. Затем перезагружаем игру. Если он пошел в тоже самое место - значит это движение направленное (скрипт или алгоритм). Если в другое - значит это движение рандомное (случайное). В Аномалии боты пошли в одно место, после перезагрузки в другое. Вроде бы перед нами рандом, но выборка будет из ограниченного количества вариантов, где некоторые могут иметь приоритет над другими. В Тенях Бес пошел в одну точку, после перезагрузки в другую - это рандом уже в чистом виде, но выбор не между лагерями, а между графами. В тех же Тенях бандиты прутся на АТП, после перезагрузки все равно прутся на АТП. Это не чистый скрипт, но около того. А вот кабаны, бегущие на заставу долга на свалке - это чистый скрипт.

 

Теперь ОЛР. Выносим бандитов на свалке в домике, выходим из локации, снова заходим, снова пять бандитов в домике. Это даже не Тень, это чистая старая ЛА. Когда лагерь проверяет себя на наличие или отсутствие, и дает команду на спаун. Это не Тень, где эти бандиты перлись через всю локацию. Это не Небо, где бандиты перлись от базы (которая такая же точка спауна). Не Зов, где бандиты возвращаются на базу. И даже не Аномалия, где бандиты прутся на другую точку. Не поздние билды, где бандиты рандомно разгуливают по свалке. И уж тем более не ранние билды, от которых мало что осталось даже просто для оценки. Это чистая ЛА, откуда и скоммуниздили скрипт.

 

-

 

Можно подводить черту. Что считать тем самым, которое появится в 3.0? Тут даже рандомное путешествие в стиле Беса является сейчас недостижимой мечтой, пусть и до первой аномалии. Кстати, еще с Неба аномалии присели "возле костра", так что такое путешествие бы зашло. А это поздние билды, где боты уже прибиты к геометрии (статичным точкам). Эпиком этого направления является Аномалия. Но даже в ней нет путешествия Беса. Которое является безостановочным к графу, а не лагерю, и слово "безостановочное" здесь ключевое. Аномалия - это уже не поздние билды. Если считать позднюю билдоту тем самым, то это не тот самый. Поздняя билдота вообще отсутствует как явление, потому что не совместима со скриптами, а значит и сюжетом.

 

Из Аномалии как эпика можно сделать эрзац поздней билдоты, и даже круче. Для начала нужно, чтобы боты перестали сидеть в лагерях. Пришел, и сразу пошел к следующему. Можно нагрузить лагеря разными параметрами. И спаун с баз убрать. И много что еще, насколько фантазии хватит, но это будет эрзац. Все-таки в поздней билдоте не от костра к костру путешествовали, да и артефакты собирали разбросанные по геометрии, а не прибитые.

 

Или тот самый - это ранняя билдота? Так от нее только куски кода остались, и отсылки в конфигурации - страх, голод, облучение, еще что-нибудь. В это направление не пошел никто, начиная от самих разработчиков. В Тенях боты не испытывают голода, и даже на персонажа, испытывающего голод, никакой рояли. Аналогично с облучением ботов. О ранней билдоте, если не лезть в конфигурацию, сказать может только бот, склеивший ласты возле костра непонятно от чего. Да пачка ботов, которые в панике бегают возле трупа, что вымораживало. Что да, когда-то здесь была совсем другая симуляция. Но потом ботов прибили к геометрии, а потом и вовсе запретили куда-то ходить. 

 

Какую из пяти версий считать той самой симуляцией? Они очень сильно отличаются..

 

Кстати, Прохоров лукавит. Нет там никакого освобождения под симуляцию. Да и Ясенев много что наговорил, что не подтверждается ни в билдах, нигде..

  • Мастер! 2
  • Спасибо 1

Поделиться этим комментарием


Ссылка на комментарий

NZ+, спасибо за наблюдения


Дополнено 12 минуты спустя

я кстати считаю что за отсутствие поиска артефактов надо ТСС мода предъявлять, как это так у вас сталкеры в зоне артефакты не ищут зато упоротые толпы зомбарей разгуливают кричат и портят атмосферу

Изменено пользователем Ruwar

Поделиться этим комментарием


Ссылка на комментарий
В 25.01.2022 в 23:45, NZ+ сказал:

Не знаю, какая версия, но в Тенях было приблизительно так. Если вынести бандитов с АТП, то через некоторое время в том же количестве семи штук они шли от северного блокпоста до АТП. В офлайне они пересекали насыпь военных (да и вообще всю локацию) насквозь. В онлайне начинались перестрелки. Шли они по маршруту, заняв АТП больше никуда не ходили. Можно назвать это симуляцией..

 

На свалке Бес после заданий начинал разгуливать по карте до первой аномалии (или пока его бандиты в закутке не сносили). Шагал он от графа к графу, маршрут выбирался как ближайший рандомный. Поэтому предсказать, где именно он ласты склеит, было трудно. И это тоже симуляция.. 

 

От предыдущего варианта они отличаются тем, что если в первом случае никто никуда не ходит (кроме как от спауна до точки), то во втором никто не останавливается  (кроме отдельных ситуаций). Какой из этих двух вариантов считать симуляцией, если они противоречат друг другу?

 

Но это еще не все. В Тенях люто вымораживало, когда бот начинал паниковать, увидев чей-то труп. Все, он больше никуда не шел, ни рандомно, ни направлено. Это тоже симуляция..

 

От нее в Тенях огрызки. Что-то вырезали, что-то не стали развивать. Но что-то оставили - симуляцию зрения, слуха, голода, модель раздражителя и реакции. Это отголоски старой симуляции, когда боты еще не были прибиты скриптами к геометрии.

 

В 2571 билд не играл. Но играл в 1865 и 1935. Где часть ботов уже прибита скриптами к геометрии. Первый билд датируется августом 2004-го, и там уже есть лагеря. Вторая часть ботов разгуливает по локации так же, как в Тенях будет гулять Бес - полностью рандомно. Кстати, там они еще и артефакты собирают. Чем это будет отличаться от Теней? Тем, что здесь хоть кто-то куда-то ходит, и не на точку. Позже возможность ходить им открутят, а при необходимости будет маршрут, как для бандитов с АТП.

 

Причина видна еще в билде - такие боты гуляют до первой аномалии. Убирать аномалии не рискнут, поэтому все сядут возле костров. В Зове переделают, "возле костров" будут сидеть аномалии, поэтому боты смогут путешествовать по карте без риска подохнуть (но даже здесь "возле костра" присядут квестовые персонажи на всякий случай). Но между двумя решениями будет Чистое небо.

 

Чистое небо - это стратегия от первого лица и без возможности производить ботов. Но суть такая же, есть база, есть ресурсы, количество ботов отправляется от ресурсной базы, боты захватывают точки, чтобы увеличить ресурсную базу, а значит наклепать еще больше ботов. И это тоже симуляция, уже четвертый вариант..

 

По этому пути пойдут КоК и Аномалия. Ничего общего с Тенями, ранними или поздними билдами. Никакого голода, как в ранних билдах (его уже в Тенях не будет, останутся только огрызки в коде и конфигурации, которые поудаляют еще в КоК). Никакого рандома от графа к графу поздних билдов в стиле Беса. И никакого маршрута в стиле Теней. Спаунятся на базе, идут в рандомный приоритетный лагерь, сидят там какое-то время, потом идут в другой.

 

В Зове боты будут ходить от "костра" на точки, чтобы отыграть анимации и вернуться обратно. Это тоже симуляция (уже пятая версия), но если сравнивать это с билдотой, то это симуляция симуляции. С Небом тоже большая разница, похожи две симуляции только точками-лагерями, куда ходят боты.

 

Итого - пять версий симуляции. 

 

В ЛА новую доиграть не смог из-за криворукого дизайна. Поэтому не рискну сказать, какая там версия. Но либо от лагеря к лагерю (Зов), либо сидят возле костра (Тени). В старой ЛА обрезанные Тени. Если вынести бандитов на фабрике, то там они и заспаунятся. В Тенях они через всю локацию шли. В Небе (КоК, Аномалия, Зов) шли бы от спауна, но не факт, что в это место. В поздних билдах (1865-1935) не сидели бы на фабрике, а болтались по локации. 

 

Вообще, некоторые вещи определить достаточно просто. Сохраняемся, и следим за ботом, куда он идет. Затем перезагружаем игру. Если он пошел в тоже самое место - значит это движение направленное (скрипт или алгоритм). Если в другое - значит это движение рандомное (случайное). В Аномалии боты пошли в одно место, после перезагрузки в другое. Вроде бы перед нами рандом, но выборка будет из ограниченного количества вариантов, где некоторые могут иметь приоритет над другими. В Тенях Бес пошел в одну точку, после перезагрузки в другую - это рандом уже в чистом виде, но выбор не между лагерями, а между графами. В тех же Тенях бандиты прутся на АТП, после перезагрузки все равно прутся на АТП. Это не чистый скрипт, но около того. А вот кабаны, бегущие на заставу долга на свалке - это чистый скрипт.

 

Теперь ОЛР. Выносим бандитов на свалке в домике, выходим из локации, снова заходим, снова пять бандитов в домике. Это даже не Тень, это чистая старая ЛА. Когда лагерь проверяет себя на наличие или отсутствие, и дает команду на спаун. Это не Тень, где эти бандиты перлись через всю локацию. Это не Небо, где бандиты перлись от базы (которая такая же точка спауна). Не Зов, где бандиты возвращаются на базу. И даже не Аномалия, где бандиты прутся на другую точку. Не поздние билды, где бандиты рандомно разгуливают по свалке. И уж тем более не ранние билды, от которых мало что осталось даже просто для оценки. Это чистая ЛА, откуда и скоммуниздили скрипт.

 

-

 

Можно подводить черту. Что считать тем самым, которое появится в 3.0? Тут даже рандомное путешествие в стиле Беса является сейчас недостижимой мечтой, пусть и до первой аномалии. Кстати, еще с Неба аномалии присели "возле костра", так что такое путешествие бы зашло. А это поздние билды, где боты уже прибиты к геометрии (статичным точкам). Эпиком этого направления является Аномалия. Но даже в ней нет путешествия Беса. Которое является безостановочным к графу, а не лагерю, и слово "безостановочное" здесь ключевое. Аномалия - это уже не поздние билды. Если считать позднюю билдоту тем самым, то это не тот самый. Поздняя билдота вообще отсутствует как явление, потому что не совместима со скриптами, а значит и сюжетом.

 

Из Аномалии как эпика можно сделать эрзац поздней билдоты, и даже круче. Для начала нужно, чтобы боты перестали сидеть в лагерях. Пришел, и сразу пошел к следующему. Можно нагрузить лагеря разными параметрами. И спаун с баз убрать. И много что еще, насколько фантазии хватит, но это будет эрзац. Все-таки в поздней билдоте не от костра к костру путешествовали, да и артефакты собирали разбросанные по геометрии, а не прибитые.

 

Или тот самый - это ранняя билдота? Так от нее только куски кода остались, и отсылки в конфигурации - страх, голод, облучение, еще что-нибудь. В это направление не пошел никто, начиная от самих разработчиков. В Тенях боты не испытывают голода, и даже на персонажа, испытывающего голод, никакой рояли. Аналогично с облучением ботов. О ранней билдоте, если не лезть в конфигурацию, сказать может только бот, склеивший ласты возле костра непонятно от чего. Да пачка ботов, которые в панике бегают возле трупа, что вымораживало. Что да, когда-то здесь была совсем другая симуляция. Но потом ботов прибили к геометрии, а потом и вовсе запретили куда-то ходить. 

 

Какую из пяти версий считать той самой симуляцией? Они очень сильно отличаются..

 

Кстати, Прохоров лукавит. Нет там никакого освобождения под симуляцию. Да и Ясенев много что наговорил, что не подтверждается ни в билдах, нигде..

В Аномалии всегда всё статично, боты спавнятся на одних и тех же местах, яркий пример военный/бандит на Кордоновском мосте. Не сделать хороший ИИ ботов народным мастерам, как и разработчикам, из-за примитивного X-ray и личного скилла. Вон первый F.E.A.R. до сих пор вспоминают как неплохой ИИ, даже этот устаревший уровень никто на сегодняшний день не превзошёл. Вангую и в Сталкере 2 не будет чуда, псевдо-геймплейный трейлер подтвердил ожидания.


Дополнено 2 минуты спустя
В 19.01.2022 в 11:06, Ruwar сказал:

после высвобождения локаций от сюжетных заданий, A-life постепенно начинает оживать (подтверждая слова Прохорова --> вариант на котором остановились в конце )
по мере освобождения сценарной линии освобождаются участки симуляции (проблема в том, что ты на этот момент уже на Янтаре когда на Кардоне, Агропроме и Темной Долине начинатся по настоящему интересное) на сколько разная ситуация в каждом патче трудно сказать, пока известно что в 1.0000 лучше, а в 1.0006 вроде уже не так выражено

получается сюжетку надо проходить ускорено до Янтаря, а затем идти обратно и делать рутинные квесты держа в голове то, что сейчас алайф свободней

если бы это выяснилось в 2007 то каждое новое прохождение игры начинал бы с сохранения после X16

Да там ничего особенного, я давно это уже заметил. Всё равно происходит по запланированному сценарию.

Изменено пользователем Skrepec

Поделиться этим комментарием


Ссылка на комментарий
10 часов назад, Ruwar сказал:

я кстати считаю что за отсутствие поиска артефактов надо ТСС мода предъявлять, как это так у вас сталкеры в зоне артефакты не ищут зато упоротые толпы зомбарей разгуливают кричат и портят атмосферу

Это не обязательно. Во-первых, ищут артефакты не во всех билдах. Во-вторых, не везде артефакты разбросаны по геометрии. В Небе и дальше артефакты всегда строго в определенных местах, вместе с аномалиями. То есть, если боты их не ищут, то это еще не значит..

 

Тут вопрос в другом, что именно считать той самой симуляцией. Есть миф, что в билдах была одна симуляция (та самая), а в релизе ее то ли заменили другой, то ли порезали, но это уже не та самая симуляция. Но это миф. В билдах есть целых две симуляции, в Тенях вообще будет третья. И делались они одна поверх другой.

 

То есть, сначала была симуляция ранних билдов. Потом была симуляция поздних билдов (1865-1935). В которых боты в том числе и ходят собирать артефакты (а еще сидят в лагерях). И потом будет симуляция Теней (1935-Тени), где боты только в лагерях. Это три разные концепции.

 

Откроем конфигурацию 1865 билда, какой-нибудь m_bloodsucker.ltx. У нас есть пачка параметров.

 

DayTime_Begin = 6

DayTime_End = 23

Min_Satiety = 0.000055

Max_Satiety = 1.0

 

MoraleSuccessAttackQuant = 0.3;

MoraleDeathQuant = -0.3;

MoraleFearQuant = -0.002

MoraleRestoreQuant = 0.001

MoraleBroadcastDistance = 10.0

 

Во-первых, далее названия этих параметров изменятся (какие-то и вовсе выпадут). Во-вторых, какие-то можно наблюдать в конфигах даже КоКа (и это после зачистки кода) и Аномалии (где симуляция устроена уже совершенно иначе). Но! Эти параметры не работают уже в самом билде. До Теней еще далеко, а параметры уже не работают. Они остались по инерции, потому что их никто не удалил, забыли это сделать.

 

Я не знаю, что они отражают, но даже минимальный английский подсказывает, что у кровососа в 1865 билде есть время активности, есть диапазон сытости (и мы не знаем, что должен делать кровосос, будучи сытым, но догадываемся, что будучи голодным, он должен болтаться по геометрии в поисках жертвы), и есть диапазон храбрости (морали). При определенных вводных кровосос может испугаться и убежать.

 

Дальше заходим в билды 1865 и 1935. Кровосос никого и никогда не боится, он всегда голодный и атакует без раздумий, он активен в любое время суток. Хотя для некоторых ботов даже еще остались анимации поедания трупа. Но в поздней билдоте кровосос хотя бы свободно разгуливает по геометрии. В Тенях не будет даже этого, все кровососы будут сидеть в лагерях.

 

Какой вывод мы должны сделать? В 1865 билде остались ошметки старой симуляции в конфигах (про код ничего сказать нельзя, его нет в открытом доступе). На дворе всего лишь 2004 год, а симуляция уже заменяется другой. Другая симуляция тоже окажется не ко двору, и к 2007 году подменят и ее. Какую из этих двух симуляций считать той самой?

  • Спасибо 1

Поделиться этим комментарием


Ссылка на комментарий

NZ+, думаю что пока лучше ориентироваться на ЗП постепенно разлочивая рандомные прогулки, пускай для начала постановочно, нам же нет особо разницы по настоящему сталкеры ищут артефакты или отыгрывают анимацию поиска у аномалий, главное чтобы это было, не можете рандомом обеспечить, делайте как в ЗП

все попытки претендовать на A-life в модах выглядят как более свободный и замороченный комбат

В ЗП был постановочный сон кровососов, в билдах я встречал рандомный сон 1-го кровососа

 

Изменено пользователем Ruwar

Поделиться этим комментарием


Ссылка на комментарий

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти