• Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: FanG, Аdmin, FantomICW, Overfirst  
Форум » S.T.A.L.K.E.R. Модификации » Помощь в моддинге » Работа с SDK, 3D-графика, анимация » Пара слов начинающему дизайнеру уровней (Автор: Ярослав Кравцов)
Пара слов начинающему дизайнеру уровней
Российская Федерация  Stalker_Monstr
Четверг, 09.01.2014, 19:59 | Сообщение # 1
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 194
Награды: 8
Регистрация: 30.01.2013

Ведущий дизайнер уровней компании G5 Entertainment AB. Участвовал в разработке мобильных и казуальных игр по франчайзам Star Wars, The Sims, The Simpsons, Hellboy, Saints Row, Red Faction для таких издателей как Electronic Arts, THQ, Konami.

Левел-дизайнер — это узел производственных конвейеров. Движок, модели, арт, звуки — все это сходится на левел-дизайнере, и он своими руками превращает набор этих элементов (ассетов, assets) в кусочек геймплея, первым пробуя игру на зуб. Левел-дизайнеры знают свою игру вдоль и поперек. Но этот текст, в первую очередь, не для них, а для тех, кто ими хочет стать.

Левел-дизайну не учат в школах, его не преподают в институтах. А значит, нельзя требовать от дизайнера уровней профильного образования, как, скажем, от программиста или художника. Но это не означает, что левел-дизайнером может быть кто угодно. Не факт, что этот «кто угодно» сможет собирать волшебные уровни. Ведь уровни это то, что игрок может наблюдать в игре до 100% игрового времени. Если игрок попал на плохой уровень, то он с него никуда не денется длительное время, и за это время у него успеет сложиться плохое мнение об игре в целом. Это будет особенно печально, если случится в демо-версии.

Я не считаю, что имеет смысл раскрывать вопрос инструментария. Практически с любым редактором можно разобраться в достаточно короткий срок, после чего либо ЛД делает хорошие уровни, либо — не судьба. К тому же совершенно нет желания писать о какой-то определенной технологии — это многим будет не нужно и быстро устареет. Хочется найти такие слова, которые будут актуальны независимо от движка и жанра. Это усложняет поиск подходящих примеров. Так что для обобщения будем считать так: в большинстве игр есть уровни, главный герой и объекты, с которыми он взаимодействует. Потому я буду приводить примеры на основе такого примитивного геймплея, а люди заинтересованные смогут перенести эти примеры в свои жанры, сделав из них квесты, казуалки, стратегии и симуляторы.



Получился вот такой рабочий чек-лист из 23-х пунктов. Если по каждому пункту можно ставить галочку — проект идет в нужную сторону. Если же какой-то пункт не выполняется, то это тревожный звонок: есть повод пересмотреть текущий рабочий процесс.

В работе ЛД есть много нюансов, которые нельзя измерить, вывести закономерность и написать об этом книжку. Их понимание приходит с опытом. Поэтому для начинающего левел-дизайнера лучший способ попасть в индустрию — накапливать опыт на открытых редакторах, которыми комплектуются многие крупные игры.
Сообщение отредактировал Stalker_Monstr - Четверг, 09.01.2014, 20:01
  Злобная реклама
Четверг, 09.01.2014, 19:59
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 30.01.2013
Украина  Кадар
Пятница, 10.01.2014, 14:47 | Сообщение # 2
Статус:
Новичок:
Сообщений: 233
Награды: 3
Регистрация: 18.08.2013

Материал полезен, не спорю! Вот это понравилось: "Хороший ЛД — ленивый ЛД", сразу себя вспомнил :)
Российская Федерация  Rezon
Пятница, 10.01.2014, 15:00 | Сообщение # 3
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 665
Награды: 2
Регистрация: 27.08.2013

Цитата Stalker_Monstr ()

Хороший ЛД — ленивый ЛД. Лень долго делать свою работу, а потом еще и переделывать. Поэтому ленивый ЛД предпочитает выполнять поставленные задачи быстро и без необходимости многократно их дорабатывать.

Я буду великим дизайнером?

Добавлено (10.01.2014, 15:00)
---------------------------------------------
А этот чувак точно не врёт?

Российская Федерация  Stalker_Monstr
Пятница, 10.01.2014, 15:53 | Сообщение # 4
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 194
Награды: 8
Регистрация: 30.01.2013

Кадар, 10

Добавлено (10.01.2014, 15:53)
---------------------------------------------
Rezon, Неа, написана чистая правда. :)

Сообщение отредактировал Stalker_Monstr - Пятница, 10.01.2014, 15:52
Португалия  mwesten1
Пятница, 10.01.2014, 18:43 | Сообщение # 5
Статус:
Новичок:
Сообщений: 326
Награды: 1
Регистрация: 01.09.2012

как по мне написано "с себя", люди далеко не одинаковы но и не отрицаю что чел дело говорит
Российская Федерация  Rezon
Пятница, 10.01.2014, 18:51 | Сообщение # 6
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 665
Награды: 2
Регистрация: 27.08.2013

Цитата Stalker_Monstr
Кадар, Добавлено (10.01.2014, 15:53)---------------------------------------------Rezon, Неа, написана чистая правда.

Переименуй тему: "Пара слов начинающему левел-дизайнеру".
Украина  RomaSkay
Пятница, 10.01.2014, 19:25 | Сообщение # 7
Статус:
Новичок:
Сообщений: 290
Награды: 3
Регистрация: 21.02.2012

Прочитал на одном духу, классно че. Вообще большинство этих правил относится далеко не только к левел дизайнерам.
Российская Федерация  Stalker_Monstr
Пятница, 10.01.2014, 20:07 | Сообщение # 8
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 194
Награды: 8
Регистрация: 30.01.2013

Rezon, Название бралось из перво-источника, название останется прежним.

Добавлено (10.01.2014, 20:07)
---------------------------------------------
RomaSkay, :)

Форум » S.T.A.L.K.E.R. Модификации » Помощь в моддинге » Работа с SDK, 3D-графика, анимация » Пара слов начинающему дизайнеру уровней (Автор: Ярослав Кравцов)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: