• Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: FanG, Аdmin, FantomICW, Overfirst  
Форум » S.T.A.L.K.E.R. Модификации » Помощь в моддинге » Работа с SDK, 3D-графика, анимация » [Blender] Создание сложного terrain + Создание локации. (Научимся создавать terrain для нашей локации и её саму.)
[Blender] Создание сложного terrain + Создание локации.
Украина  Майор_Семецкий(Богдан)
Четверг, 02.02.2017, 20:34 | Сообщение # 1
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 79
Награды: 3
Регистрация: 26.12.2014

Приветствую всех happy , решил написать свой manual по созданию terrain для сталкера, создавать terrain мы будем в 3D редакторе Blender , ну да ладно хватит предословий начнём.
Что же нам потребуется для создания нашего terrain.

С инструментами мы разобрались переходим к практике.
Запустим Blender и у нас Custom создаться блок нажимаем на него и удаляем, потом в низу экрана будет add (Альтернатива Shift + A)
далее выбираем mesh и plane, у нас создаться модель plane.

В правой панели , выбираем раздел модификаторы это такой гаечный ключ, нажимаем add modifier, и выбираем модификатор ocean (Рандомный ландшафт) наш plane увеличился и сморщиться.
В модификаторе будет кнопка apply нажимаем.

Ну и подгоняем по оси X,Y,Z наш ландшафт чтобы был похоже на ландшафт.

Конвертируем в mesh модель с помощью комбинации клавиш ALT + C и выбираем mesh from Curve/Meta/Surf/Text

Всё теперь наша модель имеет свойства mesh, теперь заново идём в панель модификаторов и выбираем модификатор Decimate и в модификаторе ставим галочку на Triangul.
И нажимаем на apply

Потом переходим в режим Edit Mode и нажимаем на клавишу U(русскую г) и выбираем Smart UV Project.

После у нас должна появиться сетка на самой модели.

В панели что внизу будет режимы редактированния mesh выбираем третий.

Теперь берём и на угол ландшафта нажимаем пкм он у нас выделился и идём на другой угол и так весь квадрат в итоге должен получиться квадрат (Стены)

Потом переходим в режим манипуляции и по оси Z идём в верх в итоге должно получиться вот это

Всё ландшафт создали теперь перейдём к экспорту но для начала нужно создать материал для нашей модели, идём в правую панель и выбираем materials, и нажимаем new и листаем в самый низ найдём вкладку Xray там нечего не трогаем, теперь можно экспортировать саму модель File->Export->Xray Object.

Файл который вышел кидаем в rawdata/objects ну или где у вас хранятся обьэкты.
SDK - финальный этап
Выбираем Статистическая Геометрия -> Библиотека Статической Геометрии и находим наш файл у нас появляется модель без текстуры нажимаем Настройки и делаем по такой схеме
Texture <-- выбираем текстуру в моём случае это grnd_grass1
Shader - Default
Complie - Default
GameMtl - выбираем материал в моём случае это materials\dirt
Всё закрываем окно настройки и сохраняем изменения.
Теперь переходим к построению карты в objects выбираем нашу модель и переходим в режим редактированния и ставим модель и спавним ГГ наша модель ландшафта маленькая почему я не пойму в Bleender была большая, но это можно решить быстро выбираем Scale это рядом с X не забудьте перейти в режим objects, и подгоняем модель хотя бы чтобы она была выше игрока в 2-3 раза

Ставим на карту HOM модель это сфера и подгоняем так чтобы сфера покрыла всю карту Скачать с Яндекса [HOM модель]

Таким образом у нас сфера покрыла всю карту.
Ставим освещение, делаем аи карту спавним нужное и комплим.

Спасибо за внимание.
Скачать с Яндекса [tutorial_map.rar]
Сообщение отредактировал Майор_Семецкий(Богдан) - Четверг, 02.02.2017, 23:19
  Злобная реклама
Четверг, 02.02.2017, 20:34
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 26.12.2014
Украина  Pavel
Четверг, 02.02.2017, 21:58 | Сообщение # 2
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 131
Награды: 3
Регистрация: 03.02.2012

Цитата Майор_Семецкий(Богдан) ()
я конечно понимаю что эта программа устарела

Устарела? По-моему наоборот становится всё популярнее и популярнее. Разработчики 3-4 раза в год выпускают новую версию (в maya, max по-моему раз в год, точно не знаю).

Цитата Майор_Семецкий(Богдан) ()
В правой панели , выбираем раздел модификаторы это такой гаечный ключ, нажимаем add modifier, и выбираем модификатор ocean (Рандомный ландшафт) наш plane увеличился и сморщиться.

Модификатор ocean нужен для создания симуляции динамического океана. Для ландшафта есть аддон landscape. Хотя для низкополигональных уровней сталкера (до 100 000 треугольников) разница между океаном и ландшафтом будет не заметна. Но лучше в уроке использовать аддон landscape.

Цитата Майор_Семецкий(Богдан) ()
Выбираем Статистическая Геометрия -> Библиотека Статической Геометрии и находим наш файл у нас появляется модель без текстуры нажимаем Настройки и делаем по такой схеме

А ты использовал аддон blender-xray (https://github.com/igelbox/blender-xray)? Если да, то с его помощью все текстуры и шейдеры можно настроить в самом блендере.
Украина  Майор_Семецкий(Богдан)
Четверг, 02.02.2017, 22:37 | Сообщение # 3
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 79
Награды: 3
Регистрация: 26.12.2014

Цитата Pavel ()
Цитата Майор_Семецкий(Богдан) ()
я конечно понимаю что эта программа устарела

Устарела? По-моему наоборот становится всё популярнее и популярнее. Разработчики 3-4 раза в год выпускают новую версию (в maya, max по-моему раз в год, точно не знаю).

Цитата Майор_Семецкий(Богдан) ()
В правой панели , выбираем раздел модификаторы это такой гаечный ключ, нажимаем add modifier, и выбираем модификатор ocean (Рандомный ландшафт) наш plane увеличился и сморщиться.

Модификатор ocean нужен для создания симуляции динамического океана. Для ландшафта есть аддон landscape. Хотя для низкополигональных уровней сталкера (до 100 000 треугольников) разница между океаном и ландшафтом будет не заметна. Но лучше в уроке использовать аддон landscape.

Цитата Майор_Семецкий(Богдан) ()
Выбираем Статистическая Геометрия -> Библиотека Статической Геометрии и находим наш файл у нас появляется модель без текстуры нажимаем Настройки и делаем по такой схеме

А ты использовал аддон blender-xray (https://github.com/igelbox/blender-xray)? Если да, то с его помощью все текстуры и шейдеры можно настроить в самом блендере.

Я не особо в Blender дум дум, что за landscape в первые слышу.
Российская Федерация  kiselev123
Воскресенье, 12.03.2017, 22:27 | Сообщение # 4
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 106
Награды: 3
Регистрация: 04.02.2017

Ого , незнал что в Блендере можно создавать террейн .
Украина  Pavel
Понедельник, 13.03.2017, 16:17 | Сообщение # 5
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 131
Награды: 3
Регистрация: 03.02.2012

Цитата kiselev123 ()
Ого , незнал что в Блендере можно создавать террейн .

вообще-то в блендере можно и фильмы создавать и модели неограниченной сложности. А террейны - это мелочь.
Российская Федерация  kiselev123
Понедельник, 13.03.2017, 17:35 | Сообщение # 6
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 106
Награды: 3
Регистрация: 04.02.2017

А как в blender можно увеличить площадь карты ?
Форум » S.T.A.L.K.E.R. Модификации » Помощь в моддинге » Работа с SDK, 3D-графика, анимация » [Blender] Создание сложного terrain + Создание локации. (Научимся создавать terrain для нашей локации и её саму.)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: