• Страница 3 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
Модератор форума: FanG, Аdmin, FantomICW, Overfirst  
Форум » S.T.A.L.K.E.R. Модификации » Помощь в моддинге » 2D-Графика, звук, видео » Как корректно вставить свою музыку в игру используя X-RaySDK (X-Ray SDK)
Как корректно вставить свою музыку в игру используя X-RaySDK
Германия  JohannHirsch
Четверг, 18.08.2011, 12:37 | Сообщение # 1
Frozen Zone
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1946
Награды: 5
Регистрация: 05.10.2010

Как корректно вставить свою музыку в игру используя X-Ray SDK
Любым музыкальным редактором, например можно использовать Sound Forge 8.0,
подготавливаем наши звуковые файлы – они должны быть сохранены в следующем виде:
качество сохраняемых файлов: WAV (standard) 44100Гц, Моно, 16 бит.
После сохранения выбранных треков в виде WAV (standard) 44100Гц, Моно, 16 бит,
их необходимо перевести в формат, поддерживаемый игрой. Для этого нам понадобится
X-Ray SDK – официальный пакет разработчика для игры S.T.A.L.K.E.R.
NB: Вы спросите, почему сразу не сохранять треки в формате OGG 44100Hz, Mono?
Ответ прост – в комментах OGG-файла должны прописываться параметры распространения звука
по игровому миру. Именно по этой причине собственные звуки в игре практически не слышно
на определенных расстояниях, именно поэтому в консоль выводятся сообщения о ! Invalid ogg-comment version, file: и т.п.
Итак, открываем Actor Editor либо Level Editor. На панели инструментов справа вверху ищем пункт меню Sounds,
кликаем его и выбираем Sound Editor (звуковой редактор). Откроется окно редактора звука.
Для того чтобы там появились наши файлы,
необходимо скопировать их в папку rawdata\sounds в корне установленного Level Editor’a
(например, c:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\rawdata\sounds).
В этой папке вполне могут оказаться какие-то «левые» файлы – их можно смело удалить.
NB: Важно чтобы копируемые туда файлы были именно в формате WAV!
После того как вы скопировали свои файлы в папку SDK в окне Sound Editor’a
должен появиться их список.

Выбираем трек и изменяем следующие параметры:
Quality = 0.0 ширина полосы частоты, окружающая центральную частоту (для более плавного угасания звука или его стабильности)
MinDist = 300.0 расстояние, с которого громкость звука начнет затухать (чем ниже к MaxDist тем плавнее переход но Quality нужно увеличить)
MaxDist = 300.0 максимальное расстояние, на котором звук будет слышен ГГ
MaxAIDist = 300.0 максимальное расстояние, на котором звук будут слышать NPC
BaseVolume = 1.0 громкость

А также задается к какому типу звуков в игре он относится: в нашем случае - undefined

Game Type Описание
undefined неопределенный. Ставим этот тип, чтобы NPC не реагировали на музыку и прочее.
Item picking up подбирание предмета
Item dropping выбрасывание предмета
Item taking взятие предмета
Item hiding убирание предмета
Item using использование предмета
Weapon Shooting Выстрелы оружия. Ставить на все виды оружейного выстрела, взрыва и т.д

обязательно выстави BaseVolume = 2.0 и Quality = 1.0 это нормализует громкость.

Weapon empty clicking щелчок УСМ при отсутствии патрона
Weapon bullet hit звук попадания пули в поверхность
Weapon recharging перезарядка оружия. ставим на все звуки связанные с перезарядкой оружия.
NPC Injuring Ранение НПС. Ставить на все призывы о помощи в папке help (..я ранен... или ...ап-птечку)
NPC Talking беседы НПС. Ставить на диологи, истории, анекдоты и гитарную музыку. Это позволит НПС-ам после анекдота

вставить коментарий (типа ... хорош...комик, блин).
NPC Attaking Атаки НПС. Ставить на вопли при атаки. это подходит к папке fight.

НПС начинают более тактично вести себя при атаках ГГ-а и других групперовок.
NPC dying смерть NPC
NPC injuring ранение NPC
NPC step шаги NPC
NPC eating приём пищи NPC
Anomaly idle Постоянный звук аномалей. Тлько на постоянный звук, на Hit... ставить ИМХО...NPC Injuring т.к другие

НПС начнут обходить данную аномалию в которую влез гг или кто либо.
Object breaking разрушение объекта
Object colliding столкновение объекта(ов), удар
Object exploading взрыв
World Ambient Мировое окружение. Ставить на все окружающие звуки. фонувую музыку лучше привезать к undefined.

Остальные параметры не тестировал пока. Нажимаем ОК и сного жмем на панель инструментов и ищем пункт меню Sounds
жмем синхронизировать звук с игрой. Ждем.
Если всё было сделано правильно, в папке gamedata\sounds в директории Level Editor’a
(например, c:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\gamedata\sounds\)
можно забрать готовые файлы ogg с правильными комментариями. Но после этого нужно удалить папку Sounds т.к все
остальные ОГГ-шки станут в категорию (Delete) и вам сного нужно будить закачать папку Sounds из оригенальной gamedata
После этого смело кладем наши звуки в папки игры. Не забывая удалять старые, а не заменять их.

И еще один нюанс, связанный с громкостью музыки: если при маленьком расстоянии MaxDist сделать
высокую громкость или MinDist, то процесса затухания громкости будет практически
не слышно – при движении ГГ это приведет как к резкому возникновению музыки,
так и к такому же резкому ее прекращению.Это очень режет слух. Не забывайте применять Quality... это всегда смягчит
переход звука с резкого на более мягкий. пример: MinDist=10; MaxDist=150 значение Quality =0,30 или 0,40
что значительно смягчит угасание звука.

Шаблоны для начинающих

Для всех переозвученных тем, затрагивающих окружающую среду.
Это относится к папкам ambient, nature:
ветра, амбианта, электричества, new_wind-ы (любые) или крики, эхо и прочее типа rnd_outdoor-а.
Code
Quality = 1.00
MinDist = 20.00   
MaxDist = 150.00
MaxAIDist = 50.00
BaseVolume = 1.0
Game Type: =World Ambient


для звуков дождя и порыва ветра
Code
Quality = 1.00
MinDist = 10.00   
MaxDist = 300.00
MaxAIDist = 300.00
BaseVolume = 1.50
Game Type: =World Ambient


для скриптов и мелких эффектов
Code
Quality = 1.00
MinDist = 1.20   
MaxDist = 50.00
MaxAIDist = 20.00
BaseVolume = 1.0
Game Type: =World Ambient


для голоса НПС
Code
Quality = 1.00
MinDist = 10.00   
MaxDist = 300.00
MaxAIDist = 300.00
BaseVolume = 1.50   
Game Type: ставим в зависимости от категории


Важное замечание
После того как рассортируете звуки по папкам, не забудьте! что речь нпс должна находиться не прямо в sounds\, а в character_voice\, а то потом будете
несколько дней рыть где вы ошиблись и корректны ли звуки вообще.
Тестирование, тестирование и еще раз тестирование?
Удачного моддинга!

Данное руководство было написано team AMK & Сяк, Сахаров а может и еще кем
Все равно всем участникам данного текста огромное спасибо немного статью дополнил и поправил loxotron
  Злобная реклама
Четверг, 18.08.2011, 12:37
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 05.10.2010
Российская Федерация  Zmey9l_63
Вторник, 29.05.2018, 11:26 | Сообщение # 31
Статус:
Новичок:
Сообщений: 369
Награды: 2
Регистрация: 14.02.2017

Цитата Arturo ()
Фрагмент скрипта sound_theme

И дальше что?
Ты хотел продемонстрировать, сколько звуков прописано в скрипте? Так это только ленивый не знает))
Если вопрос поднимается насчет выпиливания лишних звуков - то вообще-то нужно искать, откуда они вызываются. Допустим из логики рестрикторов или мегафонов. ПРОСТО выпиливать их из скрипта - верх глупости...
Российская Федерация  sinaps
Вторник, 29.05.2018, 13:04 | Сообщение # 32
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4757
Награды: 4
Регистрация: 02.04.2016

Цитата Zmey9l_63 ()
ПРОСТО выпиливать их из скрипта - верх глупости...

Не, это неопытность просто. Это совсем не то, что например, если не понять как
Цитата Zmey9l_63 ()
...нужно искать, откуда они вызываются.

Но выпиливать можно не просто, а оставляя заглушку с тишиной. Извращение конечно, но этот инвалид будет жить. biggrin
Российская Федерация  Zmey9l_63
Вторник, 29.05.2018, 13:49 | Сообщение # 33
Статус:
Новичок:
Сообщений: 369
Награды: 2
Регистрация: 14.02.2017

Цитата sinaps ()
это неопытность просто

Знаешь - не помню, толи здесь, толи на АМК - в теме ковыряем НА5 - видела такой совет от Каравана150. Закоментить звуки мегафона в скрипте. Без комментариев...
Российская Федерация  sinaps
Вторник, 29.05.2018, 13:56 | Сообщение # 34
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4757
Награды: 4
Регистрация: 02.04.2016

Цитата Zmey9l_63 ()
видела такой совет от Каравана150. Закоментить звуки мегафона в скрипте.

Все(?) звуки мегафона в скрипте? biggrin
Цитата Zmey9l_63 ()
Без комментариев...

Ну, это видимо провокационный такой совет... Который должен сподвигнуть последовавших на углублённое изучение логов и их понимание... wink
Российская Федерация  Arturo
Воскресенье, 02.09.2018, 23:01 | Сообщение # 35
Статус:
Новичок:
Сообщений: 315
Награды: 0
Регистрация: 02.03.2018

Цитата Zmey9l_63 ()
И дальше что?
Ты хотел продемонстрировать, сколько звуков прописано в скрипте? Так это только ленивый не знает))


Я тем кто мне подсказывал как и что делать продемонстрировал что я залез в скрипты и изучал их структуру, а не забыл и не пытался, как сегодня делают большинство при столкновением с небольшими трудностями. Мое участие в прошлом в уже мертвых GPL проектах, немного облегчает изучение скриптов и позволяет приблизительно оценивать необходимый объем правок. Счел нецелесообразным.
Сообщение отредактировал Arturo - Воскресенье, 02.09.2018, 23:06
Российская Федерация  РСФСР
Понедельник, 15.10.2018, 01:02 | Сообщение # 36
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 436
Награды: 3
Регистрация: 15.01.2012

Нужна помощь с перегонкой некоторых звуков из .wav в.ogg

Зуки из ранних билдов, и при перегонке в сдк выходящий .ogg просто не проигрывается

подскажите или помогите перегнать. звуков немного
Российская Федерация  topdog
Понедельник, 15.10.2018, 01:41 | Сообщение # 37
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 411
Награды: 5
Регистрация: 09.10.2013

РСФСР, залей куда-нибудь файлы и давай ссылку в личку. Попробую перегнать, пока проблем с этим у меня никогда не было.
Форум » S.T.A.L.K.E.R. Модификации » Помощь в моддинге » 2D-Графика, звук, видео » Как корректно вставить свою музыку в игру используя X-RaySDK (X-Ray SDK)
  • Страница 3 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
Поиск: