• Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Архив - только для чтения
Форум » Архив » Устаревшие темы » X-ray SDK, баг AICompiler 0.1.1 multilanguage edition (AICompiler 0.1.1 Не по русски собирает all.spawn - решение)
X-ray SDK, баг AICompiler 0.1.1 multilanguage edition
Российская Федерация  Piksel3002
Пятница, 14.11.2014, 02:15 | Сообщение # 16
Статус:
Зевака:
Сообщений: 8
Награды: 0
Регистрация: 12.11.2014

Добавлено (14.11.2014, 01:25)
---------------------------------------------
скат,
Цитата
Все правильно, а что ты ещё хотел получить? Открой алайф Кордона, найди добавленные пачки патронов и перетащи секции в такой же алайф только разобранный алл_спавен игры, поменяй если нужно вертексы и собери алл_спавен, запихай обратно в игру и запусти. Пачки должны появится там где ты их поставил.


Благодаря тебе и твоему посту решил проблему. У меня all.spawn компилировался очень интересно. Внутри появлялись только те алайфы и вейпоинты локации которых я изменял. Тоесть достаточно было взять игровой не тронутый all.spawn. Декомпилировать его перейменовать папку all например в all_2. Потом декомпилировать тот all.spawn коротый получился при сборке через AICompiler 0.1.1 multilanguage edition. Перенести все алайфы и вейпоинты сто есть в новополученой папке All в All_2. Удалить папку All и перейменовать папку All_2 в All и потом компилировать в new.spawn далее соответственно перейменовать в all.spawn и закинуть как положено. И даже Собраные поле редактора карты работают нормально...если сделал все нормально... В общем я грешу на AICompiler 0.1.1 multilanguage edition но другого выхода у меня нет, так как rxAl не работает у меня напрочь какой бы я ни скачивал любой не работает...Меня устраивает даже такой вариант.
ВСЕ УРАААААА

Добавлено (14.11.2014, 01:32)
---------------------------------------------
На всякий случай перейменовал тему и дописал в шапку решение вместо тысячи слов =)
В принцыпе можно использовать как мануал... Которые я ни разу в жизни не писал, и как их оформлять незнаю.

Спасибо всем за ваше желание помоч!

Добавлено (14.11.2014, 02:15)
---------------------------------------------
Хотя нет последнее:
Я где то что видимо не то сделал можете сказать вот ошибки:

Код
Expression    : nodes.size() + m_internal.size() == level_graph().header().vertex_count()
Function      : CSpaceRestrictorWrapper::verify_connectivity
File          : I:\xray-svn\xrAI\space_restrictor_wrapper.cpp
Line          : 268
Description   : Restrictor separates AI map into several disconnected components
Arguments     : escape_bridge_zone


Код
Expression    : m_level_changers.empty()
Function      : CGameSpawnConstructor::verify_level_changers
File          : I:\xray-svn\xrAI\game_spawn_constructor.cpp
Line          : 165
Description   : Some of the level changers setup incorrectly

stack trace:


Если что вот измененная карта: https://yadi.sk/d/R_NnIMPUchWXZ
Сообщение отредактировал Piksel3002 - Пятница, 14.11.2014, 02:30
Украина  скат
Пятница, 14.11.2014, 02:29 | Сообщение # 17
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 942
Награды: 9
Регистрация: 16.01.2014

Цитата Piksel3002 ()
Перенести все алайфы и вейпоинты что есть в новополученой папке All в All_2
С кордоном это ещё проканает но с другими локами нет. У кждой локи есть свой начальный геймвертекс, путче переноси секции спавна (они должны быть в самом конце алайф_лока файла), если на другую локу делаеш спавен то надо менять номер геймевертекса, геймвертекс секции + начальный геймвертекс локи. Для того чтобы полусить алл_спавен в котором будут все файлы алайф и вай у тебя должны быть в СДК все локи ТЧ и в батнике компиляции спавна должны быть прописаны все локи.

Добавлено (14.11.2014, 02:29)
---------------------------------------------

Цитата Piksel3002 ()
Хотя нет последнее:
Я где то что видимо не то сделал можете сказать вот ошибки:

Лучше перетаскивай секции а не меняй файлы целиком. В ТЧ ещё переходы какие то делаются между локами, я точно не знаю.
Российская Федерация  Piksel3002
Пятница, 14.11.2014, 02:34 | Сообщение # 18
Статус:
Зевака:
Сообщений: 8
Награды: 0
Регистрация: 12.11.2014

Цитата скат ()
Лучше перетаскивай секции а не меняй файлы целиком. В ТЧ ещё переходы какие то делаются между локами, я точно не знаю.
Возьму на заметку.
Ну на данном этапе вроде все норм...Новые секции добавляются в конце файлов...да и кстате те что я изменял тоже уплывают в конец. =) что кстате очень удобно. но пока проблема остается для меня неизвестной что то не так с escape_bridge_zone...а вот что я не пойму...не разбираюсь еще не успел...но на будущее хотел бы узнать
Сообщение отредактировал Piksel3002 - Пятница, 14.11.2014, 02:35
Украина  скат
Пятница, 14.11.2014, 02:44 | Сообщение # 19
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 942
Награды: 9
Регистрация: 16.01.2014

Цитата Piksel3002 ()
неизвестной что то не так с escape_bridge_zone
Это рестрактор. Посмотри он ни куда не исчез у тебя из алайф файла случайно (133 секция)?
Российская Федерация  Piksel3002
Пятница, 14.11.2014, 02:55 | Сообщение # 20
Статус:
Зевака:
Сообщений: 8
Награды: 0
Регистрация: 12.11.2014

Цитата скат ()
Это рестрактор. Посмотри он ни куда не исчез у тебя из алайф файла случайно (133 секция)?

Я конечно незнаю что такое Рестракор. Но узнаю...Но не в этом дело...он не исчез он сместилсявниз

Вот он
Код
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

[859]

; cse_abstract properties
section_name = space_restrictor
name = escape_bridge_zone
position = -155.12907409668, -30.0656127929688, -372.635467529297
direction = 0, 0, 0
id = 65535
version = 118
script_version = 6

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 0
level_vertex_id = 594270
object_flags = 0xfffffffe

; cse_shape properties
shapes = 2
shape_0:type = box
shape_0:axis_x = 48.4090118408203,0,0
shape_0:axis_y = 0,25.762077331543,0
shape_0:axis_z = 0,0,102.001663208008
shape_0:offset = 0,0,0
shape_1:type = box
shape_1:axis_x = 85.0017700195313,-4.92876482009888,7.44909954071045
shape_1:axis_y = 2.14943289756775,37.3161582946777,0.163371324539185
shape_1:axis_z = -2.67966890335083,0.0204210598021746,30.5912494659424
shape_1:offset = 51.5737915039063,12.8627815246582,8.26882934570313

; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 0

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;


Вроде все впрядке. Да и перенести на [133] немогу - занята уже
Сообщение отредактировал Piksel3002 - Пятница, 14.11.2014, 03:07
Российская Федерация  Mel
Пятница, 14.11.2014, 08:29 | Сообщение # 21
Anarchy Cell Mod
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 651
Награды: 4
Регистрация: 22.08.2013

Piksel3002, тут пошеруди.
Российская Федерация  Piksel3002
Пятница, 14.11.2014, 17:24 | Сообщение # 22
Статус:
Зевака:
Сообщений: 8
Награды: 0
Регистрация: 12.11.2014

Цитата Mel ()
тут пошеруди.

Ой виноват...забыл...

ai map

Код
[error]Expression : nodes.size() + m_internal.size() == level_graph().header().vertex_count()
[error]Function : CSpaceRestrictorWrapper::verify_connectivity
[error]File : I:\xray-svn\xrAI\space_restrictor_wrapper.cpp
[error]Line : 268
[error]Description : Restrictor separates AI map into several disconnected components
[error]Arguments : esc_selo2_sr


Корень зла: Где-то на локации очень неудачно расположен space restrictor, который делит AI-сетку на несвязанные части.

Терапия: Пропишите в aimap.bat ключ -no_separator_check или исправьте в Level editor.

а теперь переведите на русский?
Сообщение отредактировал Piksel3002 - Пятница, 14.11.2014, 17:26
Форум » Архив » Устаревшие темы » X-ray SDK, баг AICompiler 0.1.1 multilanguage edition (AICompiler 0.1.1 Не по русски собирает all.spawn - решение)
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Поиск: