• Страница 7 из 7
  • «
  • 1
  • 2
  • 5
  • 6
  • 7
Архив - только для чтения
Форум » Архив » Устаревшие темы » Изменённые локации для Зова Припяти
Изменённые локации для Зова Припяти
Российская Федерация  Jack
Четверг, 18.12.2014, 08:50 | Сообщение # 1
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 909
Награды: 4
Регистрация: 08.06.2010

Кол-во уровней 12 локаций
Автор/Разработчик: Dead City
Требуемая версия игры: 6.0.2

Описание: Пак из 12 локаций на Зов припяти
Тут просто пустые локации без НПС, (аномали и артефакты генерируются) для мододелов.. Закидываем папку gamedata в корневой каталог S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти, и бегаем по новым местам старых локаций...
Локации готовились для проекта Dead City






Прикрепления: 2342734.jpg(231.5 Kb) · 8098537.jpg(149.4 Kb) · 1009865.jpg(226.8 Kb) · 6977387.jpg(145.7 Kb)
  Злобная реклама
Четверг, 18.12.2014, 08:50
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 08.06.2010
Беларусь  UX-3000
Пятница, 15.05.2015, 09:10 | Сообщение # 91
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 623
Награды: 5
Регистрация: 07.06.2013

В архиве лежат папки с локациями - у каждой локи своя папка, так вот ты берёшь в папке spawn файл с названием нужной локи и переименовываешь его в all.spawn - ну как написано автором, тогда у тебя загрузится именно та лока, что тебе нужно, а не другая.
Казахстан  riper
Пятница, 15.05.2015, 10:43 | Сообщение # 92
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 612
Награды: 6
Регистрация: 11.08.2013

UX-3000, спасибо за ответ ). но это был сарказм
я привел строку из текста что был вместе с локами (в папке spawns переименовываем нужную локу в all... )
автору как-будто было лень дописать spawn вместо этого он поставил многоточие , текст то вроде бы заканчивается для чего там многоточие . ну а если серьезно то я пока пробежал только кордон .
неплохо даже очень не плохо .
есть конечно косяки ну думаю кто решит взять локу для мода он это поправит .
на динамике некоторые текстуры слишком слабого разрешения .
текстуры колючей проволоки вообще никакие .некоторые текстуры слишком растянуты .
два прикольных момента запорожец размером с волгу и карликовый трактор . за экскаватор не ручаюсь сравнить было не с чем . трава однообразная и загружается слишком близко от гг . на блокпосту бетонные трубы не к месту ,по смыслу самого места .
а в общем неплохая лока получилась особенно порадовали бар в деревне и спуск в колодец в тч он был закрыт и мне всегда хотелось туда за лесть biggrin . если оценивать по 10 бальной то 9 с моей точки зрения .
Российская Федерация  Policai
Пятница, 15.05.2015, 12:50 | Сообщение # 93
Dead City Breakthrough
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2209
Награды: 11
Регистрация: 08.11.2011

riper

Многоточие в данном случае я ставил в смысле того что мододелы и сами знают что делать... а кто не знает тому эти локи без надобности... smile

Пробегись по Лиманску... всему Лиманску, под землёй территория не намного меньше...

Зы: У меня стоят текстуры апокалипсиса 3, некоторые мне Иван (Автор апокалипсиса) переделывал, а в папке с локами почти все стандартные кроме самодельных... мододелы всё равно будут ставить свои текстуры, поэтому я не сильно напрягался по этому поводу... По поводы травы и т.д... повторяюсь, локи для мододелов прежде всего... каждый всё равно будет править конфиги под свои забросы, поэтому я не сильно напрягался в этом вопросе... в паке в основном стандарты везде... также тшмки в текстурах просто кинуты левые многие, это было нужно для компиляции, чтоб чуть разгрузить нагрузку, скомпилено на максималке, и даже моё далекооооо не слабое железо работало на пределе, а текстуры высокого разрешения напрягают ещё больше.. поэтому я компилил со стандартами и кидал недостающие тшм тупо переименовывая соседние...

Но даже с этими текстурами на динамике, на DX11 было красиво... а с Апокапсисом 3 ваще шикарно было бродить..))))
По поводу Лиманска походу слишком большая территория, не берётся никто его заселить... там на одной локе можно целиком мод замутить...))))))
Сообщение отредактировал Policai - Пятница, 15.05.2015, 13:04
Казахстан  riper
Пятница, 15.05.2015, 13:27 | Сообщение # 94
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 612
Награды: 6
Регистрация: 11.08.2013

Policai, Лиманск обязательно посмотрю . только что пробежался по болоту в одном месте не было текстуры а так вроде все впаряде . я правда давно не был на болоте (арты там редко попадаются ) biggrin ,
плохо помню всю локу целиком поэтому трудно сказать чем отличается от чн . а кордон я под себя немного перекрою .
вопрос почему трактор получился маленький а запор большим - это что другие модели ?
Российская Федерация  Policai
Пятница, 15.05.2015, 13:37 | Сообщение # 95
Dead City Breakthrough
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2209
Награды: 11
Регистрация: 08.11.2011

Нет... модели техники все стандартные из СДК... и размер не изменён...

Аномальные зоны кстати есть на всех локах и арты генерируются... и на каждой локе лежит детектор велес, я кидал именно чтоб проверять аномальные зоны... на кардоне например детектор лежит возле вышки та которая стоит в стороне перехода на болота...))) в горной долине под задним крылом машины, когда появляешься на локе машина слева...в Лиманске под ногами при появлении на локе... это то что помню... болота не помню уже...это потом я уже закинул повелителя в игру и брал детектор там...))))
Сообщение отредактировал Policai - Пятница, 15.05.2015, 13:43
Казахстан  riper
Пятница, 15.05.2015, 13:51 | Сообщение # 96
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 612
Награды: 6
Регистрация: 11.08.2013

Policai, исходники под мах под какой мах ? у меня 10 что выше не открывает .и что у тебя есть еще из локаций под зп ?

Добавлено (15.05.2015, 13:51)
---------------------------------------------
заселенный кордон ....бы лобы интересно взглянуть .

Российская Федерация  Policai
Пятница, 15.05.2015, 13:52 | Сообщение # 97
Dead City Breakthrough
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2209
Награды: 11
Регистрация: 08.11.2011

У меня 3ds Max 2011 стоял, в нём всё делал все обьекты котрые на локи добавлены там по папкам раскиданы... терейны и тд....
Вроде заготовки под новые локи есть.. счас уже не помню...

Кардон есть заселённый частично, там даже начало мода есть, с правлеными скриптами, с Сидоровичем со всеми анимациями, там прожектора загораются только когда стемнеет, а утром гаснут.. Он у товарища, Андрея, с кем мы работали над модом последний год, могу кинуть контакт в личку скайп его, черкну ему чтоб он ответил, .. разговаривай...

Были все локи с ЧН переделанные под ЗП, и обе станции и та что перед саркофагом и с телепортами... и Свалка и Бар... но почистил нечаянно комп не там где надо...(((( У Андрея кстати есть более совершенный вариант Рыжего леса, переделанными скриптами касаемо анимаций.. мост там шикарно сделан и переход на Лиманскую РЛС под землёй...
Вообче у нас я занимался только графикой и несложные конфиги писал... а он занимался скриптами и всем остальным... Так что с этими вопросами надо к нему обращаться...
Сообщение отредактировал Policai - Пятница, 15.05.2015, 14:15
Казахстан  riper
Пятница, 15.05.2015, 14:04 | Сообщение # 98
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 612
Награды: 6
Регистрация: 11.08.2013

Policai, а на старые ? меня больше интересует бар , дикие территории ,янтарь. исходники под сдк модели деревьев ,кустов , разных мелочей -шин , компов, в общем наполнение помещений .

Добавлено (15.05.2015, 14:04)
---------------------------------------------
контакт закинь если нетрудно .

Беларусь  UX-3000
Пятница, 15.05.2015, 14:15 | Сообщение # 99
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 623
Награды: 5
Регистрация: 07.06.2013

Policai, нет, реально, на одной из новых локаций (те, что в конце - Горная долина, кажется) масштаб самой карты не соблюдён по сравнению с техникой и строениями - просто мегаогроменная пустая площадь и приземистая техника (маленькая) - это есть, я сам замечал, а конкретно - в районе посёлка (домов) и вот этого открытого пространства.

Насчёт Локи Картографа - Витал из неё сделал конфетку.

Лиманск - вход в подземку заперт дверью, которую подпёр то ли ящик, то ли ещё какая фигня - там ножом или гранатой решается это дело. Не знаю, так сделано специально или просто какой-то объект привалился изнутри к двери - ну по крайней мере она открылась. Лаба в подземелье достаточно просторная, но показалась простой.

Идея со связкой Рыжий Лес-Лиманск-Мёртвый Город с подземками, пещерами - очень даже хороша. Была бы какая-то сборка именно этих трёх лок, где был бы работающий мост, всякие секретные ходы, переходы...
Российская Федерация  Policai
Пятница, 15.05.2015, 14:41 | Сообщение # 100
Dead City Breakthrough
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2209
Награды: 11
Регистрация: 08.11.2011

Цитата
Идея со связкой Рыжий Лес-Лиманск-Мёртвый Город с подземками, пещерами - очень даже хороша. Была бы какая-то сборка именно этих трёх лок, где был бы работающий мост, всякие секретные ходы, переходы...


Цитата
Лиманск - вход в подземку заперт дверью, которую подпёр то ли ящик, то ли ещё какая фигня - там ножом или гранатой решается это дело. Не знаю, так сделано специально или просто какой-то объект привалился изнутри к двери - ну по крайней мере она открылась. Лаба в подземелье достаточно просторная, но показалась простой.


Так и задумывалось... )))))) чтоб попасть в лабу надо потрудиться ... в конце подземки есть распределитель, он получается как раз под РЛС, с него переход на Рыжий лес, (Такой же переход есть в Рыжем лесу в тоннеле)... в подземке если правильно пройти по пещере попадаешь в отдельное засыпанное отделение подземки и оттуда должен был быть перехрд на Мёртвый город или с закрытых ворот на РЛС... наполнение спавном надо делать поэтому и смотрится пустовато, просто считал нелогично мелкие графические обьекты которые не сдвинешь с места... Работа ещё велась над локами поэтому есть недоделки.. я выложил то что удалось восстановить после нечаянной чистки компа...((((

Добавлено (15.05.2015, 14:30)
---------------------------------------------

Цитата
Насчёт Локи Картографа - Витал из неё сделал конфетку.


Не спорю.. но я задумывал её как мрачную локу только для картографа, там всегда темно, туман, молнии, там никого нет кроме картографа, значит и костров не должно быть... лока для квеста...

Добавлено (15.05.2015, 14:33)
---------------------------------------------

Цитата
на одной из новых локаций (те, что в конце - Горная долина, кажется) масштаб самой карты не соблюдён по сравнению с техникой и строениями - просто мегаогроменная пустая площадь и приземистая техника (маленькая) - это есть, я сам замечал, а конкретно - в районе посёлка (домов) и вот этого открытого пространства.


Да Горная долина... Это последняя лока над которой я работал, там много надо доделывать, под землёй в лабе тоже... там попасть можно с двух сторон в лабу...

Добавлено (15.05.2015, 14:41)
---------------------------------------------

Цитата
где был бы работающий мост


У меня мост работает, я запустил его чисто конфигами без правки скриптов, но косяк есть .. иногда вдруг вылет при попыткен опустить мост.. не разбирался с этим, написал выше, у Андрея более совершенная версия Рыжего леса с переделанными скриптами, там мост работает как часы... и опускатся и поднимается многократно , у него нет ограничения на анимации, то есть там эту тему можно раскрутить на шикарный квест..
Казахстан  riper
Вторник, 19.05.2015, 09:44 | Сообщение # 101
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 612
Награды: 6
Регистрация: 11.08.2013

Цитата UX-3000 ()
Насчёт Локи Картографа - Витал из неё сделал конфетку.
а где скачать ее можно ?

Добавлено (17.05.2015, 14:28)
---------------------------------------------
не смог загрузить рыжий лес
вылит


FATAL ERROR

[error]Expression : cross_table().header().level_guid() == level_graph().header().guid()
[error]Function : CAI_Space::load
[error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\ai_space.cpp
[error]Line : 113
[error]Description : cross_table doesn't correspond to the AI-map

кто нибудь уже правил ?

Добавлено (17.05.2015, 14:53)
---------------------------------------------
пробежал по всем кроме рыжего леса .
саркофаг ---- не достает текстур монолит вроде как из стекла разбился ) арт почему то не попал в инвентарь .

Добавлено (19.05.2015, 09:44)
---------------------------------------------
в рыжем лесу кажется танк был с телепортом его убрали ? или я его не нашел ? пещеры это там где вход в шахту ?

Форум » Архив » Устаревшие темы » Изменённые локации для Зова Припяти
  • Страница 7 из 7
  • «
  • 1
  • 2
  • 5
  • 6
  • 7
Поиск: