• Страница 53 из 53
  • «
  • 1
  • 2
  • 51
  • 52
  • 53
Модератор форума: Аdmin, Overfirst  
Форум » S.T.A.L.K.E.R. Модификации » Моды в разработке » Anomal Arsenal 1.0 [ЗП] (Разработка хардкорного солянки-мода ANOMAL ARSENAL 1.0 на ЗП)
Anomal Arsenal 1.0 [ЗП]
Беларусь  UX-3000
Вторник, 25.06.2013, 23:03 | Сообщение # 1
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 586
Награды: 2
Регистрация: 07.06.2013

Бэкап моей темы на ап-про:





Anomal Arsenal Mod 1.0 beta





Платформа: Зов Припяти 1.6.0.2 (1.6.0.1 тоже поддерживается)
на модифицированном для использования 4 Гб (вручную до 6 Гб) памяти и правок движка (Project Cut_X-Ray en 1-2 part + Dinamic FOV 65/85) bin
Дата выхода пре-альфы (к Новому Году 2019 г.)
Дата выхода беты (с вшитой локационной надстройкой) для открытого бета-теста: конец 2019 г.
Дата выхода полной версии мода с вшитыми локационной, квестовой и оружейной надстройкой - 2019-2020 г.















Ссылка на тестовую версию базы мода: http://yadi.sk/d/wXR79zrPMrFrE

Дополнительно: http://yadi.sk/d/FHXeb29YMHThv (полностью заменить папку scripts по адресу gamedata/ но только после резервной копии и удаления старой - т.е. предупреждения о взятии вредных, пустышек или стандартных артефактов от справочника артефактов будут приходить корректно (сам справочник пока в реализации), также арты будут бить аномальной энергией при подборе.
Также лучше заменить по адресу configs/creatures/actor.ltx игрок не будет так высоко прыгать)

Скрины новых локаций и новости - в обсуждениях.

Из нового - мод является аддоном (продолжением) сюжетной линии Долины Шорохов.
Сообщение отредактировал UX-3000 - Пятница, 24.05.2019, 22:28
  Злобная реклама
Вторник, 25.06.2013, 23:03
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 07.06.2013
Азербайджан  Hoperise
Среда, 01.05.2019, 18:16 | Сообщение # 781
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1061
Награды: 6
Регистрация: 26.10.2016

UX-3000, Посмотрите сборку демосфена, там что-то точно с х64 мудрили.
Российская Федерация  Asfagan
Среда, 01.05.2019, 18:31 | Сообщение # 782
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 901
Награды: 10
Регистрация: 01.02.2014

UX-3000, почему такое большое желание перейти на какую-то лок.базу,а не запилить свою сборку лок? (на оригинале зп).
Беларусь  UX-3000
Среда, 01.05.2019, 18:39 | Сообщение # 783
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 586
Награды: 2
Регистрация: 07.06.2013

Цитата Asfagan ()
UX-3000, почему такое большое желание перейти на какую-то лок.базу,а не запилить свою сборку лок? (на оригинале зп).


Не в локациях дело. Думаю, всё же в локационном паке изначально будут свои локи, потом что-то добавится. А дело в другом - в х64. Я слышал, что на ЗП без квестовых модов Oxygen ложится лучше, чем на моды, в которых куча изменений в скриптах и квестовых дополнениях, т.е. он стабильнее на собственных сборках на основе ЗП. Поэтому и спрашивал - думаю попробовать прикрутить х64 к базе мода (правда будет сложно с тем, что если и есть адаптация Охсигена к АF3.0, то нет её к AF2.0-2.5, а погодный мод в базе мода несколько устарел). Другими словами будет настоящий гемморой перенести мод на х64, но возможно тогда можно будет использовать новые локации (их наполнение) по полной.

Стоит ли оно того?

Кстати, я таки нашёл Долину Шорохов не как отдельный мод, а именно как локацию. У меня были в архивах фриплейная версия (ДШ + заселение и работающие торговцы), теперь есть пустая лока. Так что к сборке на основе именно ЗП ещё один маленький плюсик появился.
Сообщение отредактировал UX-3000 - Среда, 01.05.2019, 18:42
Азербайджан  Hoperise
Среда, 01.05.2019, 19:03 | Сообщение # 784
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1061
Награды: 6
Регистрация: 26.10.2016

UX-3000, попросите в этой группе
Сообщение отредактировал Hoperise - Среда, 01.05.2019, 19:43
Беларусь  UX-3000
Среда, 01.05.2019, 19:53 | Сообщение # 785
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 586
Награды: 2
Регистрация: 07.06.2013

Цитата Hoperise ()
UX-3000, попросите в этой группе


Спасибо. Я видел, что вроде бы есть адаптации Охсигена на SGM2.2, MISERY 2.2.1 (кстати база АА использует тот же файл для использования 4Гб памяти на х32, что и оригинал Мизери), причём для SGM была адаптация одновременно с оружейным модом и погодным AF3, но я спрошу может отдельно у них есть адаптация с оружейным паком, Оксигеном и AF3.

Вот это было бы круто.

Добавлено (01.05.2019, 20:38)
---------------------------------------------
Цитата Hoperise ()
UX-3000, Посмотрите сборку демосфена, там что-то точно с х64 мудрили.


Со сборкой Демосфена как-то всё мутно - много людей ругают её и я так и не нашёл подтверждения, что х64 там есть, хотя она вышла в январе 2019-го года.

А вот в PAIN OF MISERY есть подтверждение того, что х64 уже интегрирован туда, у них неплохая боевая система (стрельба, оружие и т.д.), но тоже есть недостатки - они переделали погоду из MISERY в яркую, плюс локи по части пустынные. И в DOLLCHAN тоже х64 уже интегрирован.

Ну в самой группе, в том числе и их адаптору я задал вопросы, не знаю, помогут ли или просто проконсультируют что и как....
Сообщение отредактировал UX-3000 - Среда, 01.05.2019, 20:43
Российская Федерация  Asfagan
Среда, 01.05.2019, 20:40 | Сообщение # 786
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 901
Награды: 10
Регистрация: 01.02.2014

UX-3000, на базе Oxygen собирать свои локации? Думаю этот варик лучше.
Беларусь  UX-3000
Среда, 01.05.2019, 20:46 | Сообщение # 787
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 586
Награды: 2
Регистрация: 07.06.2013

Цитата Asfagan ()
UX-3000, на базе Oxygen собирать свои локации? Думаю этот варик лучше.


Думаю будет сложно, но если я найду адаптацию Oxygen+AF3.0+оружейка, то можно пошаманить на базе SZA Freeplay или базы мода. С последней будет сложно - мало того, что AF2.0 на AF3.0 надо будет менять, так и ещё Oxygen прикручивать. Ну, если получится, то придётся убрать в настройках графики статику.

А ведь статика - точнее как всё выглядит в моде при игре на статике - это как раз фишка базы мода была. Посмотрим, в общем.
Российская Федерация  Asfagan
Среда, 01.05.2019, 20:49 | Сообщение # 788
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 901
Награды: 10
Регистрация: 01.02.2014

UX-3000, Oxygen+STCOP 3.0 уже есть
Беларусь  UX-3000
Среда, 01.05.2019, 20:55 | Сообщение # 789
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 586
Награды: 2
Регистрация: 07.06.2013

Цитата Asfagan ()
UX-3000, Oxygen+STCOP 3.0 уже есть


Нам, ленивым, всё сразу готовое и подавай)) Шучу. Кстати, иностранные разработчики на Oxygen уже сделали аддон полноценный Nameless Mod (Oxy | OXR). Что-то меня затянула тема х64....

Есть опасения, что, кстати, Project Cut_X-Ray en 1-2 part + Dinamic FOV 65/85 - их правки потеряются при переходе на Oxygen, т.е. надо подумать чем их потом можно будет заменить похожим...

Ну в любом случае я сначала попробую перевести базу на AF3.0 (до перевода на Oxygen), интегрирую графическо-звуковую часть Misery 2.0 Lite Edition и отчасти Death Zone Lite Edition (правки погоды и погодных циклов), потом сборник новых аномалий и партиклы, правки по скриптам и взаимодействию артефактов и антиартефактов с ГГ (отклик, сообщения из КПК или справочника артефактов, контейнеры для артефактов и радиация от выродившихся, возможно капсулированные арты введу). Если полноценный справочник трансмутов, пустышек, артов и антиартов получится - будет хорошо. Т.е. сначала доработаю, обновлю, то, что уже есть. Потом уже с локационным паком и Oxygen+оружейкой займусь. Это огромный пласт работы.

Всем спасибо за помощь с информацией.

Добавлено (03.05.2019, 10:14)
---------------------------------------------
Дополнительная информация - в моде будет совмещённый мегапак артефактов из всех трёх игр (ТЧ, ЧН, ЗП) со своим балансом, частично своими моделями, но в него будут включены такие паки, как SAP 1, SAP 2, PHAR, 2.8 версия пака артефактов для SGM, арты (изменённые) из материалов в составе АМК 0.3 ЗП Мода (в.т.ч. модели грибов и др.), модели, восстановленные по описаниям из сталкер-Вики и рассказов сталкеров (самые мощные модели), модели из Cubic Mini-Mod, ЧН-модели (из модов на ЧН), т.е. один из самых больших в этой игре (даже по сравнению с SGM 2.2) встроенных артефакт-модов. Это будет определённая нагрузка на базу мода, но будет разнообразие как по свойствам, цене, так и по местам нахождения и по самим аномалиям. Новые модели аномалий и аномальные зоны - тоже будут.

Сообщение отредактировал UX-3000 - Среда, 01.05.2019, 21:28
Азербайджан  Hoperise
Пятница, 03.05.2019, 13:01 | Сообщение # 790
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1061
Награды: 6
Регистрация: 26.10.2016

UX-3000, читаю, читаю и тут такая мысль - разве много из того, чего вы хотели не реализовано в дед аир, там и движок х64, если не ошибаюсь, и справочник есть, и контейнеры, и атмосфера мисери.
Сообщение отредактировал Hoperise - Пятница, 03.05.2019, 13:02
Беларусь  UX-3000
Пятница, 03.05.2019, 13:17 | Сообщение # 791
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 586
Награды: 2
Регистрация: 07.06.2013

Цитата Hoperise ()
UX-3000, читаю, читаю и тут такая мысль - разве много из того, чего вы хотели не реализовано в дед аир, там и движок х64, если не ошибаюсь, и справочник есть, и контейнеры, и атмосфера мисери.


Я слышал, но не играл в него. Если честно, я выпал этак годика на 4 из мод-мейкерства и вернулся не так давно обратно (WarFace и работа мешают). Да и не знаком (только по наслышке) со всем семейством на базе CoC, c Misery и более старыми модами я знаком.

Базу мода я делал очень давно - ещё до того, как были созданы многие моды на CoC-базе и тут есть свои особенности - аномальное оружие и своя система и баланс артефактов, полностью отличные от ТЧ, ЧН и ЗП по типам и применению. Да и каждый хочет сделать своё, тем более мод у меня отчасти и сборник мини-модов и соляночное есть (но не слишком много - всё в меру) и хардкор есть тоже. Т.е. может быть что-то и будет похожее, но есть и свои идеи реализации некоторых моментов.

Да и артефакт-мод в целом не будет одинаков по-любому с любым из модов, так как присутствует своя система деления на классы по опасности для ГГ, плюс я прикручу информационный скрипт, информирующий игрока о том, что он поднимает и насколько это может быть вредно как в рюкзаке, так и при других условиях.
Тот же крафт предметов или трансмутация артов (есть идея дополнить её внедрением капсулирования артефактов, т.е. элементом неожиданности при получении из капсулы арта или чего-то похуже) - они планируются в моде, но как они будут реализованы - под вопросом ещё.

Поэтому, конечно, деад аир или мизери хорошо, но АА - тоже что-то должен будет предложить своё. Думаю, такое будет. В частности все аномальные зоны в моде выверены по шагам - т.е. игрок будет ходить не по сгенеренным в СДК кривым зонам, а по вручную измеренной и созданной аномальной зоне. Это геммор, конечно, но это концепция мода - необычность должна быть. Они - многослойные, т.е. система поясов защитных есть у аномальных зон - в них даже зайти не так просто во внешнее кольцо, не то что артефакт утащить по быстрому))

С оружием я ещё поэкспериментирую в плане стволов не сколько убойных из-за аномальности. а именно в плане необычности по моделям, боеприпасам, моделям или другим каким-то свойствам.

Добавлено (24.05.2019, 22:30)
---------------------------------------------
В шапку описания мода добавлено видео прохождения базы мода сталкером Корном, только почему-то ссылка на плейлист не вставлялась, только на первое и второе видео.

Добавлено (06.06.2019, 22:25)
---------------------------------------------
Появились новые идеи насчёт мини-сюжета или по крайней мере оживления локации Локатор, чтобы связать её с комплексом подземных лабораторий и Долиной Шорохов. По крайней мере будет пара интересных моментов именно на этой локации.

Сообщение отредактировал UX-3000 - Пятница, 03.05.2019, 13:25
Беларусь  nik-prizrakk2008
Четверг, 06.06.2019, 22:56 | Сообщение # 792
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2265
Награды: 7
Регистрация: 21.01.2012

Ого, вернулся уже?)
Беларусь  UX-3000
Пятница, 07.06.2019, 07:08 | Сообщение # 793
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 586
Награды: 2
Регистрация: 07.06.2013

Да, даже Монк (куратор темы ДШ), правда мы списались с ним на АМК-форуме, был в шоке - через столько лет вернуться в мод-мейкинг. Правда у меня что-то с компом - если сам мод (базу) тянет прекрасно, то локации отдельные как-то переваривает с натяжкой... Скорее всего после того, как я сваяю фриплейную сборку "посмотреть локации и квестовых персов мода" - отдам кому-нибудь из подписчиков темы посмотреть на своём железе - как оно будет по стабильности.

Мне очень понравилась (хотя она и не идеальна) локация Локатор, та, которую из Сурвариума взяли, она более-менее компактна, есть места для тайников, аномальных зон, есть места, где мутант может подкарауливать игрока, группировок или мелких групп учёных и сталкеров. Даже ворота и спуск к предполагаемому туннелю в подземные лабы там нашёл. Думаю, там не шутер на локе устроить, а наоборот - исследование и поиски информации и артефактов.
Сообщение отредактировал UX-3000 - Пятница, 07.06.2019, 07:09
Форум » S.T.A.L.K.E.R. Модификации » Моды в разработке » Anomal Arsenal 1.0 [ЗП] (Разработка хардкорного солянки-мода ANOMAL ARSENAL 1.0 на ЗП)
  • Страница 53 из 53
  • «
  • 1
  • 2
  • 51
  • 52
  • 53
Поиск: