• Страница 14 из 14
  • «
  • 1
  • 2
  • 12
  • 13
  • 14
Модератор форума: FanG, Аdmin  
Форум » Игры » RPG игры » Пепел: Молитва Изгнания (RPG в духе S.T.A.L.K.E.R. от российского инди-разработчика)
Пепел: Молитва Изгнания
Российская Федерация  Gray-man
Вторник, 01.05.2018, 12:41 | Сообщение # 1
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 71
Награды: 1
Регистрация: 01.12.2017



Название: Пепел: Молитва Изгнания.
Рабочее название: ProjectGNE574.
Разработчик: SnowFlakeTeam.
Тип игры: RPG, action, open-world, survival, single-player, standalone.
Распространение: полностью бесплатное на всех этапах.
Жанры: драма, детектив.
Платформа: Windows.
Движок: Unreal Engine 4.
Язык: русский.
Краткое описание проекта: на ранних этапах - недо-клон S.T.A.L.K.E.R. с собственным сюжетом.
Место действия: вымышленное государство в составе СССР в восточной Европе.
Время действия: середина ХХ века.
Основные возможности текущей версии: переговоры с NPC, прохождение сюжета (находится в разработке), сражения с монстрами, выживание.
Уникальные особенности проекта в текущей версии: сюжетные разветвления, большое количество концовок.
Актуальная разрабатываемая версия игры: 0.6.0.1. Gamma.
Статус производства: разработка заморожена.
Возможная дата следующего релиза: неизвестно.
Версия следующего релиза: 1.0.0.0.
Примерное содержание следующей версии: неизвестно.
Предыдущий релиз состоялся: 31.12.2018.
Версия предыдущего релиза: 0.6.0.1. Gamma.









Прикрепления: 0651189.jpg(360.1 Kb) · 4602168.jpg(355.7 Kb)
Сообщение отредактировал Gray-man - Понедельник, 22.04.2019, 15:29
  Злобная реклама
Вторник, 01.05.2018, 12:41
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 01.12.2017
Российская Федерация  Gray-man
Воскресенье, 13.01.2019, 16:11 | Сообщение # 196
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 71
Награды: 1
Регистрация: 01.12.2017

selezen, спасибо за очередной обзор и обратную связь. Под конец меня прям уж захвалили! biggrin

Всё-таки, далеко не всё в игре я делал сам. Все модели и текстуры, даже некоторые участки программного кода я купил в интернет-барахолке со скидками. До сих пор всё купленное подходило под фундамент игры. Далее, начиная с версии 1.0, уже я планирую внедрить более сложные фишки и фичи. Там я, скорее всего, уже не смогу просто надыбать в интернете разного барахла по дешёвке и вставить в игру. Все модели, текстуры, анимации, звуки и код для 1.0 придётся создавать отдельно, специально приспосабливая под фичи. Возможно даже, модели придётся перерисовывать по нескольку раз. Потому что новые фичи я планирую постепенно внедрять и далее, после 1.0. И не факт, что не возникнет конфликта между новыми фичами и моделями. Такие дела. Надеюсь, что к тому времени я уже немного подзаработаю деньжат и смогу себе позволить рисовать текстуры не самостоятельно, а нанимать фрилансеров.

Скриншотов нет, потому что в самой игре пока что никаких красот нет. Будет что-то интересненькое - будут и скрины.
Сообщение отредактировал Gray-man - Воскресенье, 13.01.2019, 16:13
Российская Федерация  NZ
Воскресенье, 13.01.2019, 17:52 | Сообщение # 197
Статус:
Гость:
Сообщений: 68
Награды: 1
Регистрация: 13.11.2017

Цитата Gray-man ()
В версию 0.5 поиграть-то захотело полтора землекопа


Вы не с того конца начинаете..

1. Начинайте с 3Д-моделей. В конце концов, и ваша локация есть 3Д-модель. Ничего сверхъестественного здесь не нужно, достаточно сделать всего одну модель на ~100-150К полигонов, и как-нибудь (чем-нибудь) ее обставить. Билдовский Кордон приблизительно так же сделан - но им восторгаются (кое-кто) и по сей день. Эту единственную модель сделайте центральной (откуда уходят и куда возвращаются). А заодно оцените свои силы, хватит ли вам терпения в целом.. Над текстурами особо заморачиваться не нужно, вплоть до заглушек. Потому что их можно будет поменять (подменить) когда угодно, главное разверстка и сами текстуры наложите правильно..

2. Определитесь с условиями победы/поражения. Вы делаете игру, в которой можно победить или проиграть. А заодно и со способом, как именно можно победить. И не старайтесь вы как-то удивить игрока, или развлечь. Делайте такую игру, в которую хотели бы играть в первую очередь сами. А следом за вами в такую игру захотят поиграть и поболее полутора землекопов. Развлечь в первую очередь самого себя.. И уже затем поверх этого накладывайте задачи (квесты, сюжет) перед игроком, если сие покажется необходимым..

3. Определитесь с жанром, благо они уже давно проработаны каждый. Если вы хотите RPG, то держите в голове, что это в первую очередь "прокачка" персонажа. Как он должен "прокачиваться", что именно в нем, через что - и на этом стройте игровой процесс в целом..

-

Если вы опытный разработчик, то идти нужно в обратном порядке, начиная с третьего пункта. Но если вы не опытный, то наиболее целесообразно в том порядке, какой я описал.. Сначала сделать карту (которую всегда можно ремоделировать, если что), оценить свои возможности. Затем придумать, а чем я буду заниматься на этой карте. И уже затем это как-то "причесать" в жанр, механику, смысловое наполнение (/сюжет), ну и так далее..
Сообщение отредактировал NZ - Воскресенье, 13.01.2019, 17:53
Российская Федерация  Gray-man
Среда, 16.01.2019, 15:22 | Сообщение # 198
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 71
Награды: 1
Регистрация: 01.12.2017

selezen, по поводу визуалов для аномалий я очень долго размышлял. В 0.6 визуалов нет по техническим причинам - тупо не успел к сроку. Что касается будущих релизов, то тут у меня есть некоторые вопросы, связанные с художественной концепцией.

Вообще, я изначально хотел сделать так, чтобы в игре были очень разные аномалии. Точнее, чтобы у разных аномалий была бы разная "сложность". Некоторые аномалии должны быть простыми в плане играбельности - они должны быть очень заметными, и они не должны наносить персонажу очень много урона. Такие виды аномалий хорошо использовать в самом начале игры. Это нужно, чтобы геймер имел возможность освоиться в игре, узнать, как тут всё устроено, понять правила внутриигровой вселенной. По мере прохождения, аномалии должны становиться "сложнее". Аномалии средней сложности должны быть менее заметными и более опасными. Наконец, ближе к финалу игры должен наступить лютый хардкор - аномалии практически вообще неразличимы, а убивать героя они должны практически мгновенно. Ну, может быть, не совсем мгновенно. Обмундирование ГГ должно сильно влиять на взаимодействие с аномалиями. Чем лучше игрок в начале и середине игры позаботился о своей безопасности, тем проще должна даться концовка. Точнее, от этого будет зависеть, какую именно концовку откроет игрок. Если игрок будет проходить игру спустя рукава, то откроется "несчастливая" концовка, трагическая. Если же игрок будет стараться, играть очень ответственно и внимательно, не лениться фармить лут, не разбазаривать заработанное и так далее, то концовка будет более "счастливая", один из хэппи-эндов. Если быть совсем точным, то в игре будет всего одна очень "хорошая" и одна очень "плохая" концовки, и ещё множество концовок где-то посередине.

По поводу самых "простых" и самых "сложных" аномалий всё более-менее понятно. А вот по поводу "средних" аномалий я долго ломал голову - как же так их сделать, чтобы они могли быть различимы, но не слишком? Если сделать их полупрозрачными, или даже почти полностью прозрачными, то всё равно намётанный глаз бывалого сталкера будет такие аномалии примечать на раз.

Тогда мне пришла в голову идея - детекторы аномалий. То есть, в Пепле я хочу сделать не только детекторы артефактов, но и детекторы аномалий. Например, счётчик Гейгера, который определяет уровень радиации. Примерно по такой же схеме должны работать и другие детекторы, определяющие местоположение других аномалий. Разумеется, тема детекторов сама по себе довольно обширна. Там можно наворотить очень много всякой всячины. Например, для каждой конкретной аномалии понадобится отдельный детектор. Отдельный детектор для аномалии "Трамплин", отдельный детектор для "Изжоги", отдельный для "Карусели" и так далее. Учитывая, что дело происходит полвека назад, такая заморочка должна быть оправдана с точки зрения художественной концепции. Сами детекторы должны быть разных типов. Например, ближнего действия или дальнобойные. Узконаправленные или с широким углом покрытия. Мощные и слабенькие. Те, которые быстро расходуют заряд аккумулятора, и которые медленно. Разумеется, аккумуляторы надо будет постоянно подзаряжать - сейчас эта фича уже является стандартом в сталкерском сообществе. Ну и конечно же, детекторы можно будет апгрейдить, кастомизировать и всячески улучшать. Можно будет увеличивать "дальнобойность", "скорострельность" и угол действия. Также, например, можно будет объединить в одной коробке разные детекторы, предназначенные для аномалий одного типа. Например, один детектор для аномалий гравитационной природы. Другой - для химических аномалий. Третий - для электрических аномалий. Но в Пепле кастомизация появится ещё не скоро. Будет большим успехом, если проект вообще доживёт до такого далёкого будущего. biggrin
Сообщение отредактировал Gray-man - Среда, 16.01.2019, 16:17
Российская Федерация  Kenshi_Kodoku
Среда, 16.01.2019, 15:36 | Сообщение # 199
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 456
Награды: 3
Регистрация: 30.05.2015

Интересненько, удачи в разработке!
Российская Федерация  Gray-man
Среда, 16.01.2019, 16:32 | Сообщение # 200
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 71
Награды: 1
Регистрация: 01.12.2017

SunteMine, большое спасибо! happy

Добавлено (17.01.2019, 14:16)
---------------------------------------------
NZ,

Добавлено (20.01.2019, 12:10)
---------------------------------------------
По просьбам трудящихся, добавил скриншот. Смотрите в шапке.

Добавлено (21.01.2019, 11:10)
---------------------------------------------
И ещё один скриншот.

Сообщение отредактировал Gray-man - Четверг, 17.01.2019, 14:19
Российская Федерация  selezen
Пятница, 01.02.2019, 13:55 | Сообщение # 201
Статус:
Зевака:
Сообщений: 26
Награды: 0
Регистрация: 23.05.2018

Цитата Gray-man ()
спасибо за очередной обзор и обратную связь. Под конец меня прям уж захвалили!

ну я старался сказать то, как я сам вижу ситуацию. между прочим, я там в обзоре все таки больше о минусах говорил, чем расхваливал. точнее это даже не минусы, а скорее советы от игрока к разрабу.

Добавлено (01.02.2019, 14:27)
---------------------------------------------
кстати, забыл еще упоминуть, что мне понравилось поле аномалий, если я правильно понял. это то место в "закутке", после монстров но перед коричневым артефактом. там тебя во все стороны мотает а тебе нужно забрать хабар из рбкзачка. идея очень крутая! я когда первый раз попал в это аномальное поле, даже не понял что происходит. потом смотрю - рюкзачок. ну и понеслась. вот бы еше чего-нибудь подобного в игру! да побольше!!!

Добавлено (19.06.2019, 10:46)
---------------------------------------------
еще один небольшой минус, это то что у завхоза в лавке можно своровать все подчистую. а он даже не шелохнется. выглядит очень нереалистично. я понимаю, что над неписями еще нужно работать и работать. но имхо лучше бы тогда совсем в торговую палатку не добавляли хабар который можно стырить. то есть, пусть будет хотя бы как в подвале у сидоровича - вокруг клетка и только лишь одно маленькое окошечко штобы деньги просовывать.

Добавлено (22.06.2019, 13:13)
---------------------------------------------
да, и хотелось бы немного уменьшить артефакты в размерах. а то на карте они почти метр в диаметре, а у гг за плечами даже рюкзака нет. получается, что эти арты он у себя в карманах таскает? и сделайте так, чтобы наконец арты влияли на характеристики гг. я понимаю что это уже рпг-элементы, и что до них еще далеко. но арты - это же одна из основных фишек сталкера. отчасти именно из-за этого мы все любим сталкер. короче в 1.0 я жду, что арты начнут действовать на характеристики гг. и желательно не только гг, ноо и неписей.

Добавлено (23.06.2019, 12:01)
---------------------------------------------
раз уж в разработке пепла сейчас перерыв, то неплохо было бы обновить некоторые разделы в шапке. а то новые посетители данной страницы могут быть сбиты с толку.

Сообщение отредактировал selezen - Пятница, 01.02.2019, 14:47
Российская Федерация  victor_io
Суббота, 29.06.2019, 11:19 | Сообщение # 202
Статус:
Гость:
Сообщений: 60
Награды: 0
Регистрация: 16.04.2018

На ап-про что-то разгорелась буча по поводу бесшовных миров. Емнип, вроде бы где-то проскальзывала инфа, что в Пепле планируется огромный открытый бесшовный мир. Или я ошибаюсь?

Добавлено (29.06.2019, 13:12)
---------------------------------------------
Да, кстати, хоть и с опозданием на полгода, но все-таки поздравляю с релизом версии 0.6! biggrin
Сообщение отредактировал victor_io - Суббота, 29.06.2019, 13:14
Российская Федерация  Gray-man
Пятница, 12.07.2019, 12:39 | Сообщение # 203
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 71
Награды: 1
Регистрация: 01.12.2017

Кажется, я ещё на несколько старых вопросов не ответил. Так что - по порядку.

По поводу монстров, неписей, их реалистичности, а также реалистичности игры в целом.


Добавлено (13.07.2019, 10:29)
---------------------------------------------
Если всё будет хорошо, то торговля со сталкерами может появиться уже в следующей версии, то есть в версии 1.0.
Сообщение отредактировал Gray-man - Суббота, 13.07.2019, 10:29
Форум » Игры » RPG игры » Пепел: Молитва Изгнания (RPG в духе S.T.A.L.K.E.R. от российского инди-разработчика)
  • Страница 14 из 14
  • «
  • 1
  • 2
  • 12
  • 13
  • 14
Поиск: