Перейти к содержанию
Холод

О сценаристах и создании сюжета

Рекомендуемые сообщения

 

Автор: Gurich

Кто такой "хороший сценарист"? Какие качества могут определить человека как сценариста, и какими качествами сценарист обладать не должен? Какова его роль в команде? Допустим ли безудержный полет фантазии сценариста на тех или иных этапах разработки сюжета? Какие ошибки типичны для непродуманных сценариев? В чем заключаются скрытые для сценариста возможности сюжета? Ответы на эти и другие вопросы - в статье ниже.

Цитата

"...Верить в наше время нельзя никому, порой даже самому себе. Мне — можно."

(с) "Семнадцать мгновений весны"

 

 

Поначалу сама необходимость писать статью на тему "написание сценария в Сталкере" поставила меня в тупик. Правда, просьба это сделать - это необычно, потому, наверное, я это и пишу. Игре уже прилично лет и я попытался отмазаться, мол, играют и в третий "Дум" еще, но не все же. Но попросивший тут же парировал - "я еще и во второй играю".

 

Спойлер
  1. Вниманию самих потенциальных сценаристов. Вы пойдете по грани между профессиональным равнодушием и точащим Вас фанатством. Запомните и вырубите топором: сценарист - самый несчастный человек из геймеров. Нет, давать выход творчеству - это кайф. Но в остальном, подумайте сами: он ведь знает, о чем все будет - еще тогда, когда игра даже в тест не пошла. Определенно, вы получите кайф и пафос при выходе мода/игры, но вам не перепадет ни крупинки удовольствия от первого прохождения полностью рабочего продукта. Поверьте, те крупицы новизны от вводимых новаторств и чувство "я узнаю все раньше всех", свойственные нетерпеливым, будут буквально с концами и хвостами засосаны трясиной тестов, лагов, сомнений и критики соработников. Плюс сценарист - чемпион по отвергнутым коллегами идеям. Вся широта вашей фантазии будет нещадно зажата правилами и возможностями. Да и просто вредностью, иногда. По этой причине стрессоустойчивость - ваше ментальное "я". Пока новая для внешнего мира идея войдет в мод - к тому моменту для Вас она будет заветренным куском кровоточащего мяса души, искусанного коллегами. Ужос, да? Это все не к тому, что сценаристов надо жалеть или типа того. Вот ни фига. Это просто констатация и право на место в общем творческом процессе. Ну и потом, попытка отговорить тех, кто чувствует в себе сомнения, что вытянет процесс до конца. Это надолго, это большая и муторная работа, на месяцы, как минимум. Хотите признания раньше - не беритесь за сценарий и пишите фанпик-рассказы для форумов или книжек. Хотите игру - Вам придется замолчать надолго.
  2. Среди "технарей" - мапперов, скриптеров, моделлеров - бытует пренебрежение сценарием, да и сценаристами тоже. Тут же люди что-то сами умеют, а выдумывать типа каждый может. Одна беда: когда доходит до дела - оказывается, что техническая дотошность и системность мышления, свойственные технарям, малосовместимы с чистой фантазией. Исключения, наверное, есть, но мне не попадались. Может поэтому большинство квестов той же НС однотипны? Они просто похожи на то, что уже было и их становится много, всего этого отнеси-принеси-подай. Почему так происходит? А потому, что технари в модинге проводят свою часть работы, основываясь на уже известном материале - условиях игры, компонентах программы, на срабатывании уже известных процессов, на уже известных цепях последующих догматических сюжетных событий, в том числе и на оригинальном сюжете. До казуса. Только один пример: в АМК2 решили делать изначально свой сюжет. Вообще свой. С новой логикой НПС даже. И вот, там, где изначально только Кордон перепиливался раза четыре - первые рассуждения о НОВОМ сюжете были примерно таковы: "Шустрый, что с ним?", "Сюжет до АТП" и т.п. Вот, ребят, серьезно: представьте, вы переделываете всю локу, впиливаете туда переходный тоннель на Болота, переиначиваете геометрию, высаживаете новые растения, врезаете новые строения, собираетесь полностью перезаселять НПС с новой логикой! На это заморочки хватает. А на сюжет - опять Толики, раненый Шустрый, еще более раненый Лис, бандиты на АТП... Почему? Да потому что вокруг объектов должны происходить уже догматические события. Не, когда вы работаете по оригиналу, не морочитесь перепиливанием карты и просто добавляете элементы - понятно, почему в игре остаются все те же персонажи. Но раз решили новый сюжет, раз ни фига себе - локу ковырять... Я не хочу сказать, что сценарист вам жизненно нужен и жизненно важен. Главное, чтобы ВЫ это сказали. Если, конечно, действительно нужен, что опять-таки ВАМ решать.
  3. Еще одна частая ошибка - бег впереди паровоза. Среди моих жизненных приключений был такой случай: я работал в фирме по ландшафтному дизайну и озеленял одного банкира, в частности делал газоны. И банкир попался типа податьсюдаящаплачубазаранет! Так вот, чтобы ему дружков принимать было кузяво, он заказал сделать газон не по проекту: не весной, как планировали, а накануне, в конце предыдущего лета. Сделали. И в конце осени пришли ребята рыть канализационные коллекторы в соответствии с графиком работ. Угадайте, что случилось с газонами? Так и здесь. Общего сценария на три-пять листов с погрешностью плюс-минус лока вполне достаточно, чтобы очертить список локаций и события на них. Не спешите развивать детальный сценарий до окончания работы над локами. Если, конечно, команда прямо не делает локи под сценарий. Но если вы именно модифицируете - дождитесь билдов локаций. Иначе сюжет может уйти в "планы", под которые не будет реальных декораций, сценарий превратится в мечту, а сценарист по сути будет просто впустую развлекать сюжетами соратников, за счет того времени, которое мог бы потратить, например, на идеи, диалоги и квесты. Задача сценариста - благоустройство сделанной основы, а не сказки на ночь.

 

Спойлер

Эта часть текста - для тех, кто понял, что сам сюжета не осилит и задается вопросами. Опустим период самотерзаний "нужен или нет", предположем, что команда решила: нужен сценарист. Предположим, у нее есть кандидаты. Ну, мало ли фанатов...

  1. Искать специалиста в проект - примерно как искать музыканта в группу. Есть платные профи, есть живущие одним днем, есть самородки, отмороженные восторженные сектанты и просто "мне пацаны сказали, я отлично ору "Оле-оле-оле", я пришол петь". Далее рассматриваем ненаемный вариант, потому что с работой за деньги все понятно и так. Отличных парней много, но у всех есть задачи, стремления и ценности. Для начала выведайте, чего хочет от процесса сам кандидат. Лично он, если рассматривать его как автора. Это отличный тест на перспективу. Он как-то себя(не команду) хочет реализовать, вот это и важно. И готов ли вложить в это самую большую ценность в мире - свое время. И сочетается ли его конечная цель с результатом команды. Если не сочетается - вы так и так разбежитесь. Например, хорошие мотивации: человек может хотеть набить руку, попрактиковаться в прозе, диалогах, выпустить сборник рассказов, реализовав их в игре/с игрой и т.п.
  2. Попросите кандидата сочинить пробный сценарий или рассказ на ваших вводных: местность, население, конкретная незаурядная ситуация. Например, в Зоне нашли нефть.)) Не предоставить уже готовое, а именно сочинить с нуля. Если ему жалко для будущего коллектива 50 тысяч знаков - зачем вам такой жмот? Он будет лениться и дальше. Разумеется, пример нежмотства должна сначала показать команда - продемонстрировать свои возможности и возможный будущий проект. Это отличный стимул и посыл к возбуждению энтузиазма. И если она сама ничего не может показать - какого ляда она может требовать?
  3. Не устраивайте эшелонированных конкурсов, тридцати трех туров, если у вас нет трехсот тридцати трех кандидатов. Не пытайтесь выглядеть суперофициально, обильно сыпать пресс-релизами, если на деле вы группа парней-энтузиастов. Умный человек пафос и вранье увидит и его это оттолкнет. Вам нужен тупой сценарист? Не мучьте человека неопределенностью и переносом срока ответа, изображая из себя начальство. Ожидание - самый страшный враг энтузиазма. Или вы работаете на нем или готовьте деньги, в любых других случаях получится тягомотина.
  4. И главное - сценарист должен быть генератором новых идей. Если он написал правильное сочинение, на 100% по вашим вводным деталям - у него проблемы с фантазией. Нормальный остаток "вашего" - 50-70%. Меньше "вашего" - он выдаст вам кучу романтичного, но нереализуемого или несоответствующего изначальному концепту. Больше "вашего" - скорее всего новое вы будете придумывать за него.

 

Спойлер

В данной части по умолчанию предусматривается, что в команде сценарием заняты несколько человек. Кто-то пишет диалоги "о погоде", кто-то изобретает квесты, кто-то собирает события в основную линию и ведет главного персонажа.

  1. Определитесь с иерархией. Иногда в припадке демократичного заблуждения "три головы лучше" всем дают "равные права". Не должно быть более одного главного сценариста, иначе конкуренты будут тянуть одеяло на себя и процесс/результат однозначно проиграет. Лично мне более чем знакомы ситуации анархичного ввода в состав дополнительных сочинителей, которые после отказа им лично просто в отместку будут рубить Ваши инициативы просто потому, что они - Ваши. Вот именно поэтому нужен старший, редактор, который ведет основную линию.
  2. Каждому давайте свое задание. Диаложнику - писать диалоги. Квестовику - сочинять квесты. Редактору - согласовывать общую линию, зашлифовывать ее в общий сюжет. И требуйте результат, в срок. Если диалоги стоят, а у их генератора полно других идей - вы не того взяли, это балласт.
  3. Выработайте политику диалога персонажей. Если ГГ у вас сыплет прибаутками на локации Затон, но сух как дрова на локации Болото - ежу понятно, что вы отдали персонажа на откуп двум очень разным людям. В большинстве ситуаций диалоги нужны для функционала, но в случае с Сидоровичем, Сахаровым, Доктором или Меченым лучше отдать персонажа кому-то одному. Назовем это дубляжом. Пусть ответственный за персонажа просто стилистически редактирует финальный текст "своих" реплик, этого достаточно и никто не обидится. Ну и, конечно, персонажи не должны говорить с одного языка, когда лексика их всех - одна и та же.
  4. Старайтесь избегать полной отдачи локаций в работу отдельным сценаристам, так как в этом случае рискуете получить провал динамики: на Агропроме только что были вьетнам&немцы, а следом за этим в Темной Долине - куча разговоров с меланхоличным постреливанием. А то и без постреливания.

 

Спойлер

Просто отдельные наблюдения. Так как сценариста касается практически все - понемножку обо всем.

  1. Квесты. Всех запарили квесты типа: 1) найди мне это, 2) принеси мне то, 3) принеси мне это в обмен на то, 4) найти того-то, чтобы поговорить о том, где взять это и что надо принести в обмен. То есть, все нормальные люди стоят столбами в Зоне, а посреди мечется ошпаренный Меченый, над которым все ржут. Что делать? Пишите квесты как полноценные сюжеты, пишите суперквесты. Суперквест - это модульное задание, которое по мере выполнения обнаруживает в себе дополнительную не просто информацию, а полноценную историю, многоступенчатое приключение, полностью автономное от основного сюжета. Сюжет целой игры написать, само собой, трудно, это процесс коллегиальный, но просто приключение на пару дней игры - не такая уж и проблема и вполне по силам одному человеку с фантазией. Начинается всегда с загадки. Например: обнаружен целый неразоренный дом без жильцов, найден грузовик необработанных алмазов, в Зоне пропал Билл Гейтс, Лесник вырастил редкий сорт барбариса, на кустах которого вырастают лечебные ягоды... Сможете придумать начало - придумаете и продолжение. ГГ не должен искать вещь № 22054, а может узнавать новую сюжетную информацию. Конечно, это будет несколько длиннее "принеси-подай-убей", но выглядеть будет лучше. Придумывайте новые обстоятельства для повторяющихся квестов. Например: жетон-смертник в каждом НПС. Это дает почву для а) поиска людей, б) поиска тайников, оставшихся от мертвецов, в) поиска убийц сталкера или свидетелей убийства.
  2. Практически любое задание так или иначе основывается на выполнении какого-то действия. Взять/отдать предмет, вступить в диалог, убить существо. Но при этом ничто не мешает красиво оформить это, напускать пыли в глаза. Кошмар игры - буквальность промежуточных заданий. "Взять артефакт у Седого", "доложить Леснику" - вот эти вещи зачем? "Вернуться к Сидоровичу" - это вообще что-то запредельно унылое. "Пойти в Темную Долину"-"расспросить сталкеров"-"поговорить с Бывалым"-"обнаружить мутанта"-"спасти Гарика"-"Вернуться к Бывалому"-"поговорить с Гариком"-"найти образец части тела мутанта"-"вернуться к Бывалому-2"-"доложить Сидоровичу". Неужели нельзя как-то более общими словами, например: "Выяснить, почему пропадают люди в Темной Долине". Пусть вместо всей скукотищи игрок лучше читает рассказ в частях и лицах! Все эти пинки с амебными поступками и командами на каждый чих просто ужасны. В АМК2 в спорах аргумент "недогадливый игрок" звучал практически постоянно. Отсюда были команды типа "убрать оружие за спину", "следовать на Унылым", "исследовать локацию" (ты на нее и так зашел, умник, не догадаешься, ага)... К сожалению, за два года общения вот лично мне убедить коллег по цеху не всегда удавалось. Ну да, вот не догадается игрок получить награду у кого надо, ему надо телеграмму прислать. Более чем достаточно уведомления "задание выполнено, награда ждет". Можно вообще обойтись значком "выполнено" в ПДА. А в остальном почему не сделать сплошные ребусы и загадки? Это же игра, а не техпроцесс.
  3. Экономика в игре не работает. Для матчасти квестов это просто архикритично. Награды в оригинале смехотворны, никто ими не живет. Это очевидный факт. Экономика не просто перекошена, она именно не работает. У ГГ нет потребностей, лута валом. Не надо урезать лут и задирать цены, это только стопорит экономику. Надо - создать активные потребности ГГ. Усильте оборот. Пусть торгаши покупают артефакты наборами или в товарных количествах, чтобы их не найти за 3 дня. Пусть опознание артефактов сопровождается поиском информации для этого(а она ой как глубоко спрятана). Пусть добыча из аномальных полей требует специальной подготовки. Меченый пойдет к торговцам. Вот. Именно это и требовалось. И цены вдвое выше номинала будет достаточно, ГГ начнет покупать. Сделайте так, чтобы патроны БП нельзя было найти и чтобы только они пробивали броники. ГГ начнет покупать. Сделайте так, чтобы ГГ хотелось пить каждые 4 часа и бутылки с водой не валялись под ногами. Куда он пойдет за водой? Если еда будет через сутки в тайнике заражаться, а через двое - тухнуть и пропадать - куда он пойдет за жратвой? Сделайте модернизированные стволы в Зоне обыденностью и по большей части хуже по качеству, чем немодернизированные. И ГГ начнет покупать обычные АКСы. Сделайте их ремонт прерогативой только военных и он будет общаться с ними. Все это так или иначе перерастет в квесты, то есть - в пищу и работу сценариста. Торговля, арты, оборот оружия, а главное - обоснование, легенда для всего этого - должны быть вписаны в общий концепт. Даже крайнюю несправедливость (если она нужна игре) игроки примут без сомнения, если жестокая необходимость к ней будет прописана в жизни Зоны, а это работа исключительно хорошо подвешенного языка. То есть сценариста.
  4. Пожалуйста, старайтесь избегать деления на "правильных" и "неправильных". Убогие бандосы, хайлеправильный "Долг", обкуренная "Свобода", похрендым-невояки-ученые... В Зоне ты или сильный или мертвый, так? А прав или не прав - вопрос второй. ГГ вообще самый главный мародер, сколько трупов обыскал! Пусть отдельные представители группировок поступают так, как никто не ждет. Пусть ученые хотят денег, пусть долговцы убьют человека по заказу спецслужб, пусть вас спасут бандиты! Ну, хоть разок. Глядишь и интереснее будет, чем валить всех, кто не той масти.
  5. Больше мистики! Не волшебников в голубых вертолетах, которые и так порой возникают из неоткуда, чтобы скупить грошовый лут, которого не хватит на потраченный керосин, а мистических мыслей в персонажах! Они не профессора естественных наук. Пусть ГГ отправят ловить ведьму, убить лешего или утопить водяного! Другой вопрос, что он там найдет. Согласитесь, это поинтереснее, чем "принеси мне 134-ю синюю флешку". Формируйте загадку, разгадки все равно в большинстве своем технически не так интересны. Сталкеры суеверны как никто другой, так дайте слухов, поверий, примет - пусть даже самых идиотских! Каждое поверье - потенциальный квест и его интересность прямо зависима от задумки этого мракобесия.
  6. Пусть каждый делает свою работу, только свою и в срок. Сценарист не должен изобретать новую сетку артефактов, маппер не должен моделить квестовые предметы, экономист/скриптер не должен писать диалоги. При самом удачном стечении обстоятельств при разработке с нуля сюжета мода у вас на локу уйдет месяц. Посчитайте сколько лок. Вот, почему не стоит откладывать на завтра то, что надо было сделать вчера. В АМК2 был один маппер, который за весь срок пребывания в команде взялся за две локи, еще две придумал и тоже взялся, в итоге не сделал ни одной. Зато идей куча, оно да.
  7. Насыщайте событиями территории, с которых ушел основной сюжет. Брошенные локации - это дико скучно. Только не стоит гонять принудительно игрока то на Кордон, то в Припять, лишь бы набегаться и было бы посложнее. Это не сложность, это нудятина. Гораздо лучше использовать локальные суперквесты. Если не осталось загадочных объектов - вводите загадочных персонажей, новые аномалии, просто идиотские ситуации. Неожиданная военная комиссия, контрабандисты протянули кабель и организовали аномальную электростанцию, в округе видели говорящего кровососа, сталкеры рассказывают о призрачном притоне игроков в буру - подобное ведь можно впихнуть вообще в любую точку Зоны.
  8. Не тащите политику в игру. По-человечески коробит от закидонов типа "раз это Украина, то должно быть на мове/гривна/СБУ". Это в конце концов вредно просто атмосферно: средний россиянин вряд ли имеет представление о ментальности украинских чиновников, есть люди не видевшие Карпат и они им по барабану, а усредненный минчанин вряд ли поймет смысл московских анекдотов про "новых русских". У каждого из нас есть прелесть локализации жизненного пространства. Это вполне доступно передать в персонажах на фоне нейтрального окружающего мира: просто военные, просто ученые, просто какие-то деньги и т.п. Что б не поучилось как с некоторыми отмороженными при игре в "Метро 2033", где одна крайность - "ой, это МОЯ станция", другая - "этот ...рас автор специально в сюжете Москву взорвал". А про знаменитый русофобский трейлер с НКВД-шником в надраенных сапогах вообще молчу. Все проще: или играем, или не играем. Или все серьезно, но тогда это в другую песочницу.
  9. Сценарист обязательно должен быть тестером. Что б неповадно было фантазийные эксперименты на других ставить.) Ну и потом, так быстрее познаешь динамику игры, ее возможности и невозможности.

 

  • Лайк 4
  • Мастер! 2
  • Жму руку 1
  • Спасибо 5

spacer.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 19.07.2020 в 00:45, Холод сказал:

В АМК2 в спорах аргумент "недогадливый игрок" звучал практически постоянно. Отсюда были команды типа "убрать оружие за спину", "следовать на Унылым", "исследовать локацию" (ты на нее и так зашел, умник, не догадаешься, ага)...

Не догадается. Даже самые внимательные могут не заметит. Если разработчики и дают игроку самому догадываться, то выходит так, что игрок тупит и тупит - посмотрите на того же Вульфа на стримах или на летсплейщиков как Фладар, например. Они все время тупят в квестах и целях, если им наглядно не сказать, чем заняться, куда пойти.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
6 часов назад, Крим сказал:

Не догадается. Даже самые внимательные могут не заметит. Если разработчики и дают игроку самому догадываться, то выходит так, что игрок тупит и тупит - посмотрите на того же Вульфа на стримах или на летсплейщиков как Фладар, например. Они все время тупят в квестах и целях, если им наглядно не сказать, чем заняться, куда пойти.

Потому что игроки привыкли, что их почти всегда ведут за руку и говорят что и как делать, к сожалению


spacer.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

вопрос. я понемногу дописываю сюжет для мода -только текст, (начинал как новые свойства артефактов, аномалий и тд) - после это объединилось в сюжет, (уже не малый) +"отпочковался" второй... ничего подобного в прохождениях модов не видел.

как допишу, как лучше -в этом разделе создать тему и запостить на ваше рассмотерение или как? :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

tetr Второй сюжет можно сохранить, как идею или же попробовать интегрировать в свою историю в качестве второй отдельной линии, не зависящей от основного сюжета. Постите как желаете, всё что могу сказать

  • Спасибо 1

spacer.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 12.12.2020 в 18:02, Холод сказал:

Потому что игроки привыкли, что их почти всегда ведут за руку и говорят что и как делать, к сожалению

Есть и такие моды, в которых ты один фиг догадаешься, как задумал разработчик. ОП 2.1 - яркий пример. Или моды Зауруса, где на большой локации надо искать квестовый предмет (причём не факт, что он заспавнится нормально). А Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф. со своим созданием артефактов и беготнёй? Реборн? В котором фиг знаешь как там всё работает. Последний сталкер - который самая большая васянка на планете - всё нужно знать и всё нужно помнить в голове. И не важно, что у тебя в сутки есть пару часов, чтоб в это погонять. Или пользуйся гидом - или пиши в тетрадочку. Там ещё для того, чтобы пройти дальше по сюжету - нужно пользоваться реальной книгой. Найс.
В топку такой геймплей.

Я в 2013-2014 годах покупал пиратские диски со сборниками модов (интернета тогда не было). Когда модмейкеры пытались сделать так, чтобы игрок сам догадался - выходил полный провал. Хроники Зоны Viam Fata - помню как установил, начал проходить - на карте обведено кружком возможное местонахождение квестового предмета (за АТП по моему). Перерыл весь периметр - ничего не нашёл - так и застопорилось прохождение. MDRK мод - с виду обычный ТЧ, только с вырезанным сюжетом Меченого - ни меток, ничего не было, а оказывается там была какая-то сюжетная линия с квестами. И вот вопрос: где я должен искать эту сюжетную линию? Бегать по всей Зоне? Я установил мод, посмотрел, что это васянка, побегал, поговорил со сталкерами и удалил. 

И таких примеров тьма тьмущая. В попытке заставить игрока думать, разработчики делают игру мега-унылой, так как невнятное описание и едва уловимые намёки дают только приблизительную наводку. И то, если разработчик счёл нужным объяснить тебе. Встречались и такие моды где просто было "ищи на локации" . А локация, допустим, предбанник Зоны со своим заводом, подземными пещерами, деревней, городком и КПП. Проще удалить такой мод, чем всрать 5 часов своей жизни, оббегая это всё, и не факт что предмет вообще появился.

К хорошим модам гиды не пишут. Это моя любимая цитата. Я не спорю, что в модах Зауруса очень крутой сюжет, не спорю, что в ОП 2.1, Солянке и Реборне есть хорошие моменты - но это всё самому не пройти. И пока ты до этого дойдёшь - мод уже знатно надоест и ничего не будет радовать в нём. И смысл играть в такие моды, где ты должен будешь лезть в гид, потому что разработчик знатно навасянил с поисками? Меня это бесит. На сталкер просто тьма тьмущая непроходимых и малоиграбельных модификаций, особенно в период с 2007 по 2015. А в глобальных модификациях пытаются всунуть вот такие вот квесты для думающих. В них мало логики, в них мало смысла - и от их выполнения ты не получишь удовольствия - только жжение в заду. И очень часто в таких модах с такими квестами - полно беготни. Ты бегаешь постоянно - туда-сюда, туда-сюда, туда-сюда. Твой мозг уже утомлён - это рутина, тебе скучно. И вот ты продвигаешься по сюжету, надеясь на то, что сейчас мод раскроется, а вместо этого тебя заставляют искать флешку, которая может быть в 10 местах, без меток, на словах.

Ещё очень бесит растягивание геймплея. Тот же Фотограф, моды Зауруса, Лост Альфа, Обливион Лост Ремейк, Тайные тропы 2, Народная солянка  - у модов большой потенциал и они могли бы быть интересными, но запредельное количество беготни и нудное размазывание не очень интересными квестами просто убивают желание играть в них. Я ни один из подобных модов не осилил - где-то квесты и игра ломалась (Привет,Фотограф), где-то непонятно было: моды Зауруса (интернета тогда не было, чтобы подсмотреть в гид), где-то много беготни, которая приедается(Лост Альфа, Обливион Лост Ремейк, Народная Солянка). Вот и выходит так, что смотреть у ютуберов эти моды интересно, а  самому играть - нет. Можно всрать кучу часов просто на беготню и разгадки васянистых квестов. И это сильно портит впечатление о моде. У меня такое чувство, что разработчики специально это сделали - чтобы мод казался больше и глобальнее. И не думаю, что это хорошо. Главное, не количество, а качество. И когда начинаются проблемы с качеством, начинают брать количеством - появляется куча неинтересных квестов с беготнёй через локации или поиском предметов, которые лежат не пойми где.

Если вы думаете, что я такой привередливый - вот вам пример: Золотой шар или приключения Жекана. Беготня есть? Есть. Она утомляет? Скорее нет, чем да. Потому что изначально модмейкер ставит концепцию пустой, малозаселённой и неисследованной зоны. Ты знакомишься с первыми поселенцами в деревне, готовишь с ними еду, охотишься на кровососа, выполняешь поручения, исследуешь, пусть и  такую же, но в то же время другую локацию. Квесты - моё почтение, они разгоняют скуку - большинство очень самобытны. Я не прошёл мод до конца, потому что играл ещё в первую версию, неоконченную - но даже её я не смог окончить - битые сейвы и вылеты подкачали. Сейчас жду переноса мода на OGSR - чтобы финальная версия была. Вот - хороший пример.

Немного отошёл от темы. Как правило, квесты, в которых надо "думать" - должны быть очень интересными, сам мод должен быть интересным - чтобы было желание пройти этот квест. А так, какой в этом смысл? Потратить пару часов на квест от Васяна? К тому же в оригинальной трилогии все квесты пишутся в ПДА и с метками  -  это каноничный геймплей, в котором всё понятно, всё обозначается. А когда нет ни меток, ни записок - всё забывается, выветривается из головы, ты сел поиграть невыспавшийся  или после работы - и всё. Предложение не запомнил, пропустил - иди смотреть в гид. Ну такое... Качество подобных квестов хромает на обе ноги. Лучше уж тогда давать варианты развития событий - самые смекалистые смогут выполнить квест наиболее выгодно, где-то дополнительно поговорить с кем-то, кому-то соврать, кого-то убить  или подставить и всё в таком духе. В Зове Припяти есть же нелинейность - там можно вообще открыть секретную цепочку квестов с Морганом  и т.д. В таком плане лучше делать квесты - обычные игроки пройдут такой квест, а сообразительные откроют более интересное прохождение и получат от него больше удовольствия. Потом сообразительные расскажут обычным и те, возможно пройдут мод ещё раз, удивляясь вариативности и нелинейности мода.

 

  • Лайк 5
  • Аплодисменты 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Николай Ветер согласен, но считаю, что всё-таки если делать грамотно и не прописывать очевидные вещи, то будет интереснее. Всё-таки ваше недоумение над моим ответом появилось из-за того, что мы просто смотрели на разные крайности

  • Жму руку 1

spacer.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Только что, Холод сказал:

Николай Ветер согласен, но считаю, что всё-таки если делать грамотно и не прописывать очевидные вещи, то будет интереснее. Всё-таки ваше недоумение над моим ответом появилось из-за того, что мы просто смотрели на разные крайности

Мною поставленный дизлайк - обычная реакция несогласия. Я первый день на сайте и только сейчас разобрался, что такие значки почему-то ограничены - глупая функция. Конкретно в этом ответе я бы вам поставил лайк, но у меня исчерпался лимит - поэтому придётся удалить прошлую реакцию. Видимо тут такая защита от накручивания - хотя зачем? Благодаря лимиту реакций мне теперь придётся их экономить, чтобы просто отметить те сообщения, с которыми я наиболее согласен. Так что не думайте, что я вас захейтил - и в мыслях не было.

У меня нет недоумения. Дилайк я поставил просто потому что не считаю такое мнение незыблемо верным. Я ни в одном моде не встречал того, чтобы мод заставлять подумать без раздражения. Просто когда попадаешь в такую ситуацию, когда нет ни меток, ни квестов, ничего - сразу начинается паника и раздражение, ведь благодаря Васянам у тебя уже сформировался условный рефлекс - подобное отсутствие меток и сообщений может говорить о том, что ты сломал мод, или скрипты не сработали, или разработчик накуролесил. И вот ты сидишь в этом моде и думаешь, так ли это задумал разработчик? А что если спавн не сработал? А что если я что-то пропустил? А что если я обыщу эту локацию вдоль и поперёк, но ничего не найду? Конечно, хорошо, когда есть определённая недосказанность и даются варианты выбора (ведь не все игроки способны найти единственно верный вариант - логичнее, если вариантов несколько), но выше описанная мной ситуация очень клишированная, мод с такими квестами лучше не делать - это признак Васянства и судя по отзывам это всех раздражает. Вообще, реализовывать что-то подобное в игре, где  ты *бегаешь-стреляешь-разговариваешь*, не очень удачная идея. Большинство людей заходят в игру чтобы просто отдохнуть, погрузиться в сталкерскую атмосферу, понять интересную историю - но уж не сидеть как Вассерман, думая что же имел разработчик ввиду, и под каким камнем в текстуре может торчать флешка.
 

  • Лайк 2
  • Жму руку 1
  • Аплодисменты 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу