Перейти к содержанию
Холод

Методика написания игрового сюжета

Рекомендуемые сообщения

 

Перед вами — методика написания игрового сюжета. Простая и линейная последовательность действий, выполнение которых позволит получить рабочий сюжет для игры. Не гениальный шедевр, а свободный от самых базовых ошибок и недостатков сюжетный материал, максимально полно отвечающий предъявленным к нему требованиям.

Для работы с этой методикой не требуется никакого специального опыта, навыков, знаний. Она специально создавалась с расчетом на то, что ей будет пользоваться никогда не занимавшийся сценарной работой человек — программист, дизайнер, художник или менеджер.

Для того чтобы просто познакомиться с методикой, прочитайте краткий вариант. Он идет сразу после этой вступительной части. Для наглядности ниже размещена блок-схема, системно представляющая все шаги методики.

Уже в процессе работы по этой методике вам может быть полезно детальное описание каждого шага. Оно идет сразу после блок-схемы. В случае любого спорного момента смело обращайтесь к приведенным там разъяснениям и наглядным примерам.

Каждый раз, когда у вас будет возникать желание пропустить или не доделать какой-либо из шагов методики, смело себе это позволяйте. Никакая методика не способна заменить вашу личность, душу, если хотите, которую вы и будете проявлять в этом сюжетном материале. Просто помните, что эта методика появилась на свет для того, чтобы помочь избежать многих систематически возникающих ошибок, и, судя по отзывам, успешно с этой задачей справилась.

Надеюсь, она будет полезна и вам.

Спойлер

bd082cbc13338d7ff68a250d78b7d8f9.png.8df1cbe380f771efaa3fc9927ab15ead.png

Спойлер
Спойлер

Прохождение первого шага методики тесно связано с входящими данными (жанр игры, литературно-художественный стиль, целевая аудитория и др.) и состоит из трех действий:

  1. Изучение входящих данных;
  2. Выявление типичных характеристик этих данных;
  3. Составление собственного списка ассоциаций, связанных с входящими данными.

В результате успешного совершения трех этих действий вы получите набор элементов для строительства вашего сюжета. Выявленные вами типичные характеристики входящих данных, а также ваши личные ассоциации с ними — сведенные все вместе в один список и составят этот набор.

Для выявления типичных характеристик входящих данных опирайтесь как на собственные знания, так и на то, что без труда и с пользой можно почерпнуть в сети:

Если, завершив этот шаг методики, вы получили определенное количество элементов (слов, словосочетаний, предложений), и каждый элемент является типичной характеристикой входящих данных либо вашей личной ассоциацией с ними, то вы все сделали правильно.

Настоятельно рекомендуем посмотреть чек-лист к шагу 1 и подробный пример выполнения шага 1, чтобы перепроверить себя.

Спойлер

Самое важное, что вы получите, завершив второй шаг, — это структура вашего сюжета.

Если среди входящих данных у вас есть ключевой замысел сюжета, то используйте его. Если нет — необходимо этот маленький текстик создать самостоятельно.

Для чего это нужно? Для того чтобы вы были уверены, что можете в 1 предложение уместить квинтэссенцию вашего сюжета. Если создать такое предложение не получается, значит, вы еще не знаете/не понимаете, о чем будет ваш сюжет, а это в свою очередь означает, что целостный сюжет1) написать вы пока еще не готовы.

Если ключевой замысел есть среди входящих данных, используйте это преимущество — создайте структуру целого сюжета, опираясь на него, ведь вы уже знаете, как все началось, что вообще происходит и кто тут главный герой.

Если ключевого замысла нет, то это тоже своеобразное преимущество: вы вправе формировать сюжет абсолютно самостоятельно. Используйте при этом элементы, которые получились у вас по завершении шага 1.

Если сейчас вы чувствуете, что немного запутались, можно вернуться к шагу 1 и еще раз пройтись по нему. Потому что дальнейшая работа — с материалом, который вы создаете, проходя шаг 1.

У вас в распоряжении есть набор элементов. Их могло получиться 10, 12, 27, 44, 18 и так далее. Все зависит от того, сколько типичных характеристик и ассоциаций с входящими данными вы выделили и выписали. Гигантский сюжет для игры с огромным количеством разнообразного контента на много десятков часов геймплея потребует больше элементов. Маленький сюжет для небольшого проекта, соответственно, — меньше.

Перечитывайте ваши элементы. Группируйте их, комбинируйте, пробуйте самые разные сочетания. Эти сочетания натолкнут вас на части вашего будущего сюжета, вы увидите и почувствуете события, которые происходят в вашем сюжете. Но целостного сюжета вы еще не видите. Продолжайте компоновать, собирать в различные группы элементы до тех пор, пока у вас в сознании не накопится столько событий, что вы готовы поставить точку и сказать: “Теперь я знаю, о чем мой сюжет. Что в нем происходит, кто тут главный герой”.

Значит, у вас появился ключевой замысел. Обязательно запишите его.

К этому моменту у вас уже есть скомпонованные элементы, у вас есть часть событий вашего сюжета, у вас есть общее видение сюжета. Проделана огромная часть работы.

Теперь в зависимости от ряда факторов, самый важный из которых — величина будущей игры (нужен 1 час геймплея, 8 часов, 24 часа?), необходимо создать структуру вашего сюжета.

Чем объемнее предполагается сюжет, тем из большего количества частей он будет состоять. Для короткого сюжета маленькой игры подойдет простая структура — по одной-две части на завязку, основное действие, кульминацию и развязку. Такой вариант удачен, к примеру, в случае с игрой для NES Adventures in the Magic Kingdom.

Более сложная композиция потребуется для проекта вроде Warcraft III: Reign of Chaos — здесь сюжет с несколькими обширными ветками основного действия — необходимо хорошо продумывать, сколько отдельных частей вы посвятите каждому сегменту структуры. И общее количество этих частей может оказаться очень большим. К примеру, 2 части для экспозиции, 1 для завязки, 18 для основного действия и т. д., так что в сумме получится 20 или даже больше.

Следуя описанной выше логике, разбейте структуру вашего сюжета на определенное количество частей. Выполняя шаг 3, постарайтесь придерживаться этой структуры.

Для самопроверки обязательно посмотрите чек-лист к шагу 2 и подробный пример выполнения шага 2.

Спойлер

В начале шага 3 в вашем распоряжении обязательно есть:

  • Набор элементов, выделенных в ходе шага 1;
  • Ключевой замысел и структура вашего сюжета (результат шага 2).

Также есть вероятность, что какие-то части вашего сюжета уже расписаны. Если это так — замечательно. Если нет — очень хорошо, потому что работа по расписыванию, детализации всех частей структуры сюжета — это работа для шага 3.

Готовый сюжет — вот что вы получите по завершении шага 3. На самом деле до шага 3 проделана уже почти вся работа.

Наверняка на этом шаге вы уже знаете ответы на следующие вопросы:

  • Из скольких частей состоит ваш сюжет?
  • Сколько частей посвящено каждой составляющей структуры сюжета? (сколько посвящено завязке, основному действию, кульминации, развязке?)
  • О чем вообще ваш сюжет? (именно это отражено в ключевом замысле)

И один из самых важных вопросов — какие комбинации элементов, полученных в шаге 1, каким частям сюжета соответствуют?

Когда вы комбинируете элементы во время шага 2, чтобы создать ключевой замысел и/или чтобы определиться с общей структурой сюжета, вы, возможно, сразу прописываете некоторые части вашего сюжета (может быть, только мысленно). Теперь — пришло время делать это намеренно и обязательно в письменном виде.

Те самые части истории, которые приходят вам в голову при смешивании элементов, наверняка соответствуют частям структуры сюжета, которую вы утвердили по завершении шага 2.

Прописывайте их.

Посмотрите, есть ли у вас такие части сюжета, для которых у вас нет комбинаций элементов. Если вы еще не чувствуете, что именно хотите написать в такие части сюжета, пробуйте комбинировать элементы, которые логично подходят для данных частей. Скорее всего это натолкнет вас на нужный сюжетный контент, и вы заполните эти пробелы.

Однако если вы понимаете, что для заполнения некоторых частей сюжета у вас нет соответствующих наборов элементов, и при этом вам эти наборы и не нужны (вы и так видите и знаете, как хотите прописать эти части сюжета), то нет нужды делать лишнюю работу. Просто прописывайте эти части.

Посмотрите, сколько частей в структуре вашего сюжета. Посмотрите, сколько частей вы прописали. Если — все части (и при этом у вас не возникло желания/потребности расширить или сократить структуру сюжета), то остался последний и, пожалуй, самый приятный шаг — внимательно прочитать свой сюжет и честно оценить, насколько качественным он получился.

Если в ходе работы с методикой вы действительно старались, то скорее всего у вас получился хороший, логичный сюжет, полностью соответствующий входящим данным.

Теперь самое главное — выкорчевать все логические нестыковки (которые вы наверняка заметите при прочтении полученного сюжета от начала и до конца) и убедиться, что сюжет точно соответствует входящим данным. Особенно — игровому жанру2), литературно-художественному стилю, тематике и целевой аудитории.

Успешный результат завершения этой процедуры — написанный вами рабочий игровой сюжет.

Еще раз проверьте себя, посмотрев чек-лист к шагу 3 и подробный пример выполнения шага 3.

 

Спойлер

Методика состоит из нескольких шагов. Для выполнения каждого из них вам потребуется определенные входящие данные, а чтобы можно было считать шаг завершенным, нужно выполнить все работы, перечисленные в чек-листе3) этого шага.

Спойлер

Для создания сюжета вам, безусловно, нужны некие входящие данные, от которых можно отталкиваться при его разработке. Эти данные могут описывать самые разные аспекты будущего сюжета, начиная от характеристик главного героя и заканчивая кратким содержанием.

Но есть такие аспекты, без которых приниматься за создание игрового сюжета вообще не имеет смысла. К ним относятся игровой жанр4)
(платформер, текстовый квест и др.), литературно-художественный стиль5)
(комедия, детектив и др.), целевая аудитория (18+, женщины после пятидесяти и др.) и общая тематика/сеттинг6)
(зомби-апокалипсис, сражения в космосе и др.).

Каждый из них имеет свои уникальные черты, типичные характеристики, отличающие его от других в данной категории.

Пример:

  • типичными характеристиками для литературно-художественного стиля “фентези” будут: использование мифологических или сказочных мотивов; вымышленный мир, близкий к реальному Средневековью; сверхъестественные явления или существа и др.
  • типичными характеристиками для игрового жанра “платформер” будут движущиеся платформы; преодоление препятствий с помощью прыжков и т.д.

Важно, чтобы при разработке сюжета ни одна его часть не противоречила таким типичным характеристикам. Для их выяснения можно воспользоваться внешними источниками:

Даже имея входящие данные и их расшифровку в виде обширного списка типичных характеристик, мы не можем утверждать, что собрали всю необходимую информацию о будущем сюжете.

Важным дополнением к списку будут собственные ассоциации автора, связанные с входящей информацией. Именно индивидуальные ассоциации помогают сделать сюжет уникальным, неповторимым, авторским.

Пример:

  • Допустим, что информация об общей тематике сюжета заключается в слове: “Италия”. У разных авторов будет совершенно разный набор ассоциаций, связанных с Италией. У одного это могут быть пиццы и пасты, у другого — Рим, у третьего — обувные и кожевенные фабрики, а у четвертого — вообще Пиноккио.

Список ассоциаций — это мощный инструмент для создания сюжета. Но используя его, учитывайте, что ассоциации не должны противоречить избранному жанру, литературно-художественному стилю сюжета или возрастным ограничениям целевой аудитории. Так, к серьезному хоррор-шутеру от первого лица вряд ли подойдет ассоциация, связанная с летающими розовыми пони.

Итак, поработав с входящей информацией, вы получите целый список из типичных характеристик и собственных ассоциаций. Уже сейчас вы можете попытаться разделить их на две группы — те, что будут встречаться в сюжете практически постоянно, и те, что будут появляться только эпизодически. К постоянной группе отнесите те, которые составляют антураж и общую атмосферу будущего сюжета, к эпизодической — те, из которых можно составить событийный ряд сюжета (те самые случаи и происшествия, которые будут происходить на его протяжении).

Пример для детектива-головоломки закрытого типа:

  • постоянные: старинный английский особняк, расследование убийства, таинственные надписи на стенах (это значит, что на протяжении всего сюжета действие будет происходить исключительно в стенах особняка, события будут разворачиваться вокруг расследования убийства, а стены комнат будут исписаны таинственными надписями — т.е. надпись появится не однажды и не пару раз за сюжет, а будет его постоянным элементом).
  • эпизодические: швейцар, кухарка, зелья и яды (это значит, что швейцар и кухарка будут фигурировать не во всех частях сюжета, а с ними будут связаны какие-то отдельные события — например, кухарка может подсыпать яд в еду швейцару и таким образом избавиться от свидетеля).

Когда таблица характеристик и ассоциаций создана и разделена на постоянную и эпизодическую части, первый шаг методики можно считать завершенным.

 

Спойлер

 

  1. От заказчика получен максимум требований к будущему сюжету.
  2. Среди требований к будущему сюжету есть информация об игровом жанре, литературно-художественном стиле, целевой аудитории и общей тематике будущего сюжета.
  3. Найдены типичные особенности и характеристики для каждого компонента во входящей информации.
  4. Создан список ассоциаций к входящим данным.
  5. Ни одна ассоциация не вступает в противоречие с ранее выделенными типичными характеристиками.
  6. Общий список типичных характеристик и собственных ассоциаций разделен на две группы: постоянные и эпизодические.
Спойлер

Цель второго шага методики — сформировать сюжетную цепочку, то есть примерно понять и зафиксировать общую последовательность событий сюжета. В этом вам помогут созданная ранее таблица характеристик и ассоциаций, ключевой замысел7) сюжета, а также элементарные знания в области композиции сюжета: ?понимание, что такое завязка, кульминация, развязка и т. д. Если вы слабо ориентируетесь в элементах композиции сюжета, обратитесь к внешним источникам.

Ключевой замысел сюжета или его краткое описание могут уже содержаться в полученной ранее входящей информации (или вы можете сами придумать его в процессе работы над характеристиками и ассоциациями). Если так, то создать сюжетную цепочку будет проще. Для этого стоит взять за основу этот ключевой замысел и расширить, углубить его содержание, дополнив характеристиками из постоянной части таблицы и событиями из ее эпизодической части.

Если в результате у вас получилось создать общую цепочку взаимосвязанных событий, считайте, что половина работы второго шага сделана.

Однако другая, не менее важная половина — создать скелет, структуру этой цепочки событий.

Во-первых, следует четко определить, из скольких и каких именно сегментов будет состоять ваш сюжет. Чтобы это выяснить, вам необходимо понимать, для проекта какой величины и какого формата вы создаете сюжет. Для сравнения сопоставьте, к примеру, сюжет классической игры Darkwing Duck (всего 7 локаций, очень маленький набор персонажей и событий) и сюжет Dragon Age: Inquisition (огромный мир, множество разных NPC и квестов).

Воссоздать структуру сюжета для Darkwing Duck нетрудно. Прямо говоря, это примитивный сюжет. Завязка состоит всего из одного блока, который игрок воспринимает в стартовой кат-сцене. Далее — семь локаций — это основное действие, для которого, соответственно, нужно семь разных блоков. И еще один блок — для развязки, завершения сюжета, что опять-таки подается игроку одной кат-сценой, финальной.

Воссоздание подобным образом сюжета Dragon Age: Inquisition — задача в разы труднее. И потребует написания большого количества текста. Достаточно сказать, что и композицию придется разбивать на большее число сегментов, и для наполнения каждого сегмента потребуется больше смысловых блоков9). Их общее количество для проекта такого класса вполне может доходить до 50 и более.

Поэтому именно опираясь на понимание специфики проекта, для которого вы пишете сюжет, учитывая количество предполагаемых часов геймплея, игровой жанр и подобные факторы, и нужно работать над структурой сюжета.

Потребуется ли для раскрытия завязки сюжета всего один смысловой блок, как это уместно для Darkwing Duck? Или, возможно, стартовый эпизод вашего проекта будет походить на аналогичный в Syphon Filter (большое количество одновременно происходящих в локации событий, сразу несколько фракций на одной площадке, много разных по степени значимости для всей игры персонажей в самом начале и т. п.)? И поэтому наверняка необходимо выделить для завязки побольше блоков, может быть, даже 5-6?

К слову сказать, если вдруг получилось так, что вы не знаете, какого объема должен быть сюжет, не стоит размахиваться и тратить свои творческие ресурсы на многотомник. Создайте максимально краткий сюжет — если идея окажется стоящей, то его в дальнейшем можно будет расширить и углубить.

Принимая все это во внимание, разбейте вашу сюжетную цепочку на отдельные смысловые блоки и укажите, какие из них  вы отнесете к экспозиции, какие к завязке, развитию, кульминации и т. д.

Если же ключевого замысла во входящих данных нет и вы пока слабо себе его представляете, можно построить работу над сюжетной цепочкой немного иначе.

Достаточно посмотреть на сформированную ранее таблицу и представить, как отдельные характеристики и ассоциации могут сочетаться между собой. Какие интересные события могут получиться из групп характеристик, как они могут быть связаны между собой.

Пример для детектива-головоломки закрытого типа:

  • такие характеристики и ассоциации, как, например, швейцар, убийство, яд, стенной шкаф, кухарка и ключ, можно сочетать очень по-разному:
  • 1. (швейцар, убийство, яд) — швейцар был отравлен; (стенной шкаф, кухарка, ключ, яд) — ключ от шкафа, в котором хранился яд, нашли у кухарки.
  • 2. (швейцар, убийство, кухарка) — швейцар убил кухарку; (стенной шкаф, ключ, яд, швейцар) — швейцар открыл ключом стенной шкаф, в котором хранился яд, и отравился.
  • 3. (швейцар, кухарка, убийство) — кухарка убила швейцара; (стенной шкаф, ключ, яд, кухарка, швейцар) — кухарка открыла ключом стенной шкаф, достала оттуда яд и вложила в руки швейцару, чтобы все подумали, что это самоубийство.
  • 4. (швейцар, стенной шкаф, кухарка, убийство) — швейцар нашел в стенном шкафу убитую кухарку; (яд, ключ от шкафа, швейцар, кухарка) — швейцар забрал яд, который нашел в руках у кухарки, и запер ее в шкафу, никому не сказав о случившемся.
  • и т. д.

Смешивайте, группируйте, меняйте местами характеристики и ассоциации. Моделируйте разные последовательности событий и выбирайте из них наиболее интересные. А когда выберете наиболее удачную, по вашему мнению, сюжетную цепочку, разбейте ее на смысловые блоки и определите, к какой части сюжетной композиции (завязка, кульминация, постпозиция и т. д.) будет относиться тот или иной блок.

Затем попытайтесь наиболее кратким способом (одно-два предложения) записать ключевой замысел вашего сюжета, который ответил бы на три главных вопроса: кто главный герой, к чему он стремится и что ему мешает.

Когда у вас есть ключевой замысел сюжета, когда из списка характеристик и ассоциаций создана сама сюжетная цепочка, когда события цепочки распределены по композиции сюжета (примерно ясно, что произойдет на этапе завязки, кульминации и т. д.), можно считать второй шаг выполненным.

Важно! В случае если вы предполагаете создать разветвленный сюжет с разными концовками или как-то еще отличающийся от типичной линейной модели, следует создать понятную графическую схему такого сюжета.

spacer.png

Спойлер

Важно! Последовательность работ при реализации шага второго может отличаться от приведенной ниже.

  1. Характеристики и ассоциации сгруппированы в смысловые блоки;
  2. Смысловые блоки объединены в последовательную сюжетную цепочку.
  3. События в сюжетной цепочке не противоречат входящим данным.
  4. События сюжетной цепочки не противоречат типичным характеристикам и ассоциациям, выделенным в группу постоянных.
  5. Смысловые блоки распределены по частям сюжетной композиции.
  6. Суть каждого смыслового блока можно сформулировать одним предложением.
  7. Последовательность смысловых блоков логически обоснована — четко прослеживается связь между ними.
  8. В двух-трех предложениях записан ключевой замысел сюжета.
  9. Для нелинейного сюжета создана графическая схема.

 

Спойлер

В рамках этого шага вам следует раскрыть детальное содержание ранее подготовленной сюжетной цепочки, каждого ее смыслового блока — собственно, написать сюжет в том виде, в каком он может быть воспринят посторонним слушателем/читателем.

Если есть необходимость, вы всегда можете возвратиться к предыдущим шагам методики — доработать или изменить сюжетную цепочку, добавить в общий список новые ассоциации, а затем вновь вернуться к детальному описанию.

Создавая сюжет, следует помнить, что вы разрабатываете его для игры, а значит он должен соответствовать специфическим правилам, продиктованным игровой индустрией. Так в игровом сюжете крайне не желательно использовать следующие приемы:

  • Это было напрасно!

Пример: игрок долго вел своего персонажа по ответвлению основной тропы, преодолел множество препятствий, а в конце обнаружил… тупик без всякого вознаграждения за старания.

Использование такого приема дает игроку ощущение бессмысленности всех его действий и приводит к разочарованию. Наглядный пример — классическое «принцесса в другом замке».

  • Ты проиграл!

Пример: игра завершается кат-сценой с сюжетным финалом, в котором главного персонажа неожиданно убивают.

Если игра заканчивается проигрышем игрока без возможности как-то повлиять на исход, то игрок с большой вероятностью не будет переигрывать игру и будет отзываться о ней негативно. Наглядный пример — концовка Mass Effect III.

  • Все совсем не так!

Пример: трепетно оберегаемый на протяжении всей игры питомец неожиданно оказывается посланником дьявола и уничтожает всю семью персонажа.

Нельзя разрушать целостную картину восприятия игрового мира: шаблон игрока не должен рваться.

  • Иллюзия выбора.

Пример: в ходе игры игроку предоставляется выбор вариантов действия, создается ощущение, что развитие сюжета зависит от принятого им решения. При попытке сыграть еще раз, чтобы испробовать другие варианты развития событий, оказывается, что на самом деле выбор игрока мнимый и ни на что не влияет.

Если в сюжете нет возможности дать игроку сделать значимый выбор, то предоставление иллюзии оного — только на свой страх и риск.

Также важно помнить, что вам нужно создать именно сюжет, а не сценарий или описание игровых механик10) и геймплея.

Пример:

— нельзя: “… преодолевая препятствия путем прыжков с платформы на платформу, а также используя скил лазанья по лианам, они помчались к нему”;

— можно: “…рискуя упасть в пропасть, они помчались к нему”;

— можно: “Обыскав всю яхту, пассажиры не нашли членов экипажа и обнаружили, что пропали все шлюпки, а в машинном отделении сломан мотор”;

— нельзя: “Крышка канализационного люка неподалеку стремительно вылетает, из вонючей пропасти выпрыгивает Пастэр с зажатой в руке гранатой, Райзер орет: “Не стрелять!”. Пастэр хватает его за шею сзади, выбрасывает гранату к автоматчикам поодаль и приставляет к голове лидера пистолет: “Не стреля-ять!”.

В сюжете не должно быть лишних деталей. Проверить это можно, попытавшись представить каждый смысловой блок сюжета одним простым предложением. Если не получается — значит в нем много “воды” и его нужно править либо делить на два и более блоков.

В идеале сюжет должен в связной и понятной форме дать представление об общей последовательности событий и их причинах.

Спойлер
  1. Каждый смысловой блок детально описан.
  2. Общее описание сюжета не противоречит входящим требованиям.
  3. В сюжете нет логических ошибок:
    • все характеристики и ассоциации употребляются обоснованно;
    • все смысловые блоки логически связаны друг с другом и имеют причинно-следственную связь;
    • смысловые блоки не противоречат друг другу и обладают целью, которая не идет вразрез с общей целью повествования11);
    • каждое событие имеет понятную и раскрытую в сюжете причину.
  4. В описании сюжета сохранено единство масштаба изложения — сюжет не переходит в сценарий (избыточная детализация) или в описание его ключевой идеи (недостаточная детализация).
  5. К описанию сюжета добавлена его наглядная графическая схема.
  6. В сюжете нет описания игровых механик
  7. Главная цель, мотивирующая персонажа на совершение сюжетных поступков, сохраняется и прослеживается на протяжении всего повествования;
  8. Суть, основную мысль каждого смыслового блока можно представить одним предложением.
  9. В сюжетной цепочке нет запретных приемов либо использование их обосновано.

 

Спойлер

Если в процессе изучения этого документа вы параллельно создавали свой сюжет, то, по всей вероятности, он у вас уже готов.

Наверняка его можно прямо сейчас брать за основу для какой-то игры. Возможно, это случится только после ряда доработок и дополнений, а возможно — он отправится в дальний ящик стола ждать своего часа.

Судьба его еще не решена, и решать ее скорее всего предстоит не вам, а заказчику. В любом случае, для реализации сюжета в игре ему предстоит еще долгий и долгий путь: разработка характеров протагониста и антагониста, описание второстепенных персонажей, работа над единством содержания и формы — определение путей привязки сюжета к геймплею, определение нарративных элементов12), с помощью которых сюжет будет воплощен в жизнь, и многое-многое другое.

Работа эта не менее важна, чем разработка самого сюжета — от нее во многом зависит успех его реализации. И именно поэтому ее стоит описывать не здесь и в двух словах, а подробно в отдельной методике, создание которой еще впереди.

 

 

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Спойлер
Спойлер

1) из обязательно предоставляемых заказчиком:

  • литературно-художественный стиль — социальная фантастика;
  • игровой жанр — симулятор выживания;
  • целевая аудитория — 18–24;
  • сеттинговая информация либо общая тематика игры — наше время, типичный постсоветский город-миллионник, один из его спальных районов; попытка передать эмоциональный фон района.

2) из необязательно предоставляемых заказчиком:

  • характеристики персонажа — не является человекоподобным существом.
Спойлер
Спойлер

Типичные характеристики:

  • фантастическое допущение (как формальный символ принадлежности к научной фантастике);
  • влияние этого допущения на человеческие общество и/или личность;
  • события и явления имеют не мистическое, а научное объяснение;
  • случайный или намеренный социальный эксперимент;
  • описание отношений между людьми в обществе;
  • глобальная и гуманистическая проблематика;
  • предостережение об опасных общественных тенденциях.

Ассоциации:

  • контакт с нечеловеческим разумом;
  • человек как невольный агрессор;
  • ксенофобия;
  • отсутствует явная и однозначная возможность решить возникшую проблему.
Спойлер

Типичные характеристики:

  • герой не может или может ограниченно атаковать;
  • вокруг множество опасных врагов;
  • выживание персонажа в изолированных условиях/в условиях ограничения;
  • один из способов выживания — установление контакта13);
  • основной способ выживания — уклонение.

Ассоциации:

  • попадание  персонажа в нетипичные для него условия;
  • уворачивание;
  • поиск безопасного пути;
  • взгляд со стороны — советы от соплеменников через передатчик;
  • один из способов выживания — установление контакта.
Спойлер

Типичные характеристики:

  • возможность использования информации, оправдывающей противоправное поведение, отрицающей семейные ценности, обосновывающей или оправдывающей совершение насилия, употребление наркотиков;
  • возможность использования информации, вызывающей нетерпение к определенным категориям граждан;
  • возможность использования нецензурных выражений;
  • возможность использования информации порнографического характера.
Спойлер

Типичные характеристики:

  • жители спального района вынуждены ежедневно ездить на работу в деловой центр или в промышленный район города и возвращаться домой, чтобы переночевать;
  • удаленность от центра города, отсутствие объектов общегородского значения;
  • шаблонная застройка типовыми многоэтажными панельными домами;
  • минимальная инфраструктура для поддержания жизнедеятельности на должном уровне (магазины, школы, детские сады, организации здравоохранения, рекреационные объекты);
  • развитая система общественного транспорта.

Ассоциации:

  • детская полощадка/двор в окружении “колодца” домов;
  • гаражи за домом;
  • место под мусорные баки, разлетевшийся, рассыпавшийся мусор;
  • круглосуточные ларьки, киоски;
  • бездомные собаки/кошки;
  • гопники и алкашня;
  • эмоциональное однообразие, чувство тревоги;
  • самодельные полуразбитые скамейки.
Спойлер

Типичные характеристики:

  • не обладающий типичными для человека физическими и/или моральными качествами.

Ассоциации:

  • отсутствие отдельных функциональных частей тела;
  • иные тактильные ощущения при соприкосновении (например, вязкость, погружение);
  • чувствует, когда кто-то испытывает страх, сам при этом замедляется и теряет жизненные силы;
  • иные физические свойства — поглощает пищу поверхностью тела; питается исключительно натуральной тканью, шерстью, мехом, волосами; постепенно уменьшается, теряет части тела и теряет здоровье при соприкосновении с водой, разрывается на части от человеческого крика (части срастаются);
  • непонятные человеку механизмы полета и телепортации, которые основаны на эмоциях.
Спойлер
Спойлер
  • события и явления имеют не мистическое, а научное объяснение;
  • глобальная и гуманистическая проблематика;
  • герой не может или ограниченно может атаковать;
  • выживание персонажа в изолированных условиях/в условиях ограничения;
  • попадание  персонажа в нетипичные для него условия;
  • взгляд со стороны — советы от соплеменников через передатчик;
  • удаленность от центра города, отсутствие объектов общегородского значения;
  • шаблонная застройка многоэтажными панельными домами;
  • бездомные, бродячие собаки/кошки;
  • персонаж не обладает типичными для человека физическими и/или моральными качествами;
  • для персонажа характерны иные физические свойства;
  • случайный или намеренный социальный эксперимент;
  • предостережение об опасных общественных тенденциях;
  • минимальная инфраструктура для поддержания жизнедеятельности на должном уровне (магазины, школы, детские сады, организации здравоохранения, рекреационные объекты);
  • отсутствует явная и однозначная возможность решить возникшую проблему;
  • влияние этого допущения на человеческие общество и/или личность;
Спойлер
  • фантастическое допущение (как формальный символ принадлежности к фантастике);
  • описание отношений между людьми в обществе;
  • контакт с нечеловеческим разумом;
  • человек как невольный агрессор;
  • ксенофобия;
  • вокруг множество опасных врагов;
  • основной способ выживания — уклонение;
  • уворачивание;
  • поиск безопасного пути;
  • один из способов выживания — установление контакта;
  • возможность использования информации, оправдывающей противоправное поведение, отрицающей семейные ценности, обосновывающей или оправдывающей совершение насилия, употребление наркотиков;
  • возможность использования информации, вызывающей нетерпение к определенным категориям граждан;
  • возможность использования нецензурных выражений;
  • возможность использования информации порнографического характера;
  • жители спального района вынуждены ежедневно ездить на работу в деловой центр или в промышленный район города и возвращаться домой, чтобы переночевать;
  • детская площадка/двор в окружении “колодца” домов;
  • гаражи за домом;
  • мусорные баки, разлетевшийся, рассыпавшийся мусор;
  • круглосуточные ларьки, киоски14);
  • развитая система общественного транспорта;
  • эмоциональное однообразие, чувство тревоги;
  • гопники и алкашня;
  • самодельные полуразбитые скамейки.
  • для персонажа характерно отсутствие отдельных функциональных частей тела;
  • персонаж поглощает пищу поверхностью тела;
  • питается исключительно натуральной тканью, шерстью, мехом, волосами;
  • постепенно уменьшается, затвердевает и теряет здоровье при соприкосновении с водой;
  • чувствует, когда кто-то испытывает страх, сам при этом замедляется и теряет жизненные силы;
  • разрывается на части от человеческого крика (части срастаются).

 

 

Спойлер
Спойлер

Рассеянный турист (представитель иной цивилизации) в результате технической неисправности телепорта попадает на землю в спальный район постсоветского города-миллионника, где, столкнувшись с проявлениями типичного человеческого социума, вынужден бороться за жизнь и искать способы спасения.

Спойлер

Объединение логически или ассоциативно связанных между собой элементов из списка в смысловые блоки.

Блок (инопланетянин на детской площадке, в песочнице)

  • детская полощадка/двор в окружении “колодца” домов;
  • описание отношений между людьми в обществе;
  • контакт с нечеловеческим разумом;
  • человек как невольный агрессор;
  • вокруг множество опасных врагов;
  • основной способ выживания — уклонение;
  • уворачивание;
  • один из способов выживания — установление контакта;
  • возможность использования информации, оправдывающей противоправное поведение, обосновывающей или оправдывающей совершение насилия;
  • разлетевшийся, рассыпавшийся мусор;
  • тело персонажа разрывается на части от человеческого крика (части срастаются).

Блок (телепорт чужой цивилизации ломается, столкнувшись с эмоциональными импульсами человеческой цивилизации)

  • фантастическое допущение (как формальный символ принадлежности к научной фантастике);
  • эмоциональное однообразие, чувство тревоги.

Блок (инопланетянин в мусорных баках, бомжи (?))

  • ксенофобия;
  • детская полощадка/двор в окружении “колодца” домов;
  • вокруг множество опасных врагов;
  • основной способ выживания — уклонение;
  • основной способ выживания — уворачивание;
  • один из способов выживания — установление контакта;
  • использование нецензурных выражений;
  • использование информации, обосновывающей или оправдывающей совершение насилия;
  • разлетевшийся, рассыпавшийся мусор;
  • персонаж поглощает пищу поверхностью тела;
  • персонаж чувствует, когда кто-то испытывает страх, сам при этом замедляется и теряет жизненные силы;
  • тело персонажа разрывается на части от человеческого крика (части срастаются).

Блок (дорога с лужами после дождя+ автомобили)

  • поиск безопасного пути;
  • разлетевшийся, рассыпавшийся мусор;
  • персонаж постепенно уменьшается, теряет здоровье и части тела при соприкосновении с водой;
  • отсутствует явная и однозначная возможность решить возникшую проблему.

Блок (разборка между гопниками, инопланетянин — невольный участник)

  • возможность использования информации, вызывающей нетерпение к определенным категориям граждан;
  • возможность использования нецензурных выражений;
  • возможность использования информации порнографического характера;
  • гаражи за домом;
  • эмоциональное однообразие, чувство тревоги;
  • разлетевшийся, рассыпавшийся мусор;
  • гопники и алкашня;
  • персонаж поглощает пищу поверхностью тела;
  • персонаж чувствует, когда кто-то испытывает страх, сам при этом замедляется и теряет жизненные силы;
  • тело персонажа разрывается на части от человеческого крика (части срастаются).

Блок (что-то с транспортом)

  • жители спального района вынуждены ежедневно ездить на работу в деловой центр или в промышленный район города и возвращаться домой для того, чтобы переночевать;
  • развитая система общественного транспорта;
  • тело персонажа разрывается на части от человеческого крика (части срастаются).

Блок (эмоциональный фон мешает решить проблему, инопланетянину нужно принимать решение)

  • отсутствует явная и однозначная возможность решить возникшую проблему;
  • эмоциональное однообразие, чувство тревоги.
Спойлер
Части композиции Тематика/название блоков
Завязка Трагическая ошибка с телепортом (появление инопланетянина на Земле)
Развитие 1 Место падения — двор с лужами (панический бег)
Развитие 2 Убийственный футбол (встреча с местной пацанвой)
Развитие 3 Опасная дорога (автомобили)
Развитие 4 Дети, мамы и ксенофобия (песочница)
Развитие 5 Жизнь на мусорке (прятки среди мусорных баков)
Кульминация Гаражи, гопота и безысходность (за гранью жизни)
Развязка Неоднозначный конец (сон надежды)
Спойлер

Ключевой замысел: рассеянный турист — представитель иной цивилизации — в результате технической неисправности телепорта попадает на Землю в спальный район постсоветского города-миллионника, где, столкнувшись с проявлениями типичного человеческого социума, вынужден бороться за жизнь и искать способы спасения.

Части композиции Тематика/название блоков Элементы для блоков
Завязка Трагическая ошибка с телепортом (появление инопланетянина на Земле).
  • фантастическое допущение (как формальный символ принадлежности к научной фантастике);
  • эмоциональное однообразие, чувство тревоги.
Развитие 1 Место падения — двор с лужами (панический бег).
  • поиск безопасного пути;
  • персонаж постепенно уменьшается, затвердевает и теряет здоровье при соприкосновении с водой;
  • отсутствует явная и однозначная возможность решить возникшую проблему;
  • один из способов выживания — установление контакта;
  • разлетевшийся, рассыпавшийся мусор;
Развитие 2 Убийственный футбол (встреча с местной пацанвой).
  • детская площадка/двор в окружении “колодца” домов;
  • описание отношений между людьми в обществе;
  • контакт с нечеловеческим разумом;
  • человек как невольный агрессор;
  • вокруг множество опасных врагов;
  • основной способ выживания — уклонение;
  • основной способ выживания — уворачивание;
  • один из способов выживания — установление контакта;
  • возможность использования информации, оправдывающей противоправное поведение, обосновывающей или оправдывающей совершение насилия;
  • разлетевшийся, рассыпавшийся мусор;
  • тело персонажа разрывается на части от человеческого крика (части срастаются).
Развитие 3 Опасная дорога (автомобили).
  • жители спального района  вынуждены ежедневно ездить на работу в деловой центр или в промышленный район города и возвращаться домой, чтобы переночевать;
  • развитая система общественного транспорта;
  • тело персонажа разрывается на части от человеческого крика (части срастаются).
Развитие 4 Дети, мамы и ксенофобия (песочница).
  • ксенофобия;
  • детская площадка/двор в окружении “колодца” домов;
  • вокруг множество опасных врагов;
  • основной способ выживания — уклонение;
  • основной способ выживания — уворачивание;
  • один из способов выживания — установление контакта;
  • возможность использования нецензурных выражений;
  • возможность использования информации, обосновывающей или оправдывающей совершение насилия;
  • разлетевшийся, рассыпавшийся мусор;
  • персонаж поглощает пищу поверхностью тела;
  • тело персонажа разрывается на части от человеческого крика (части срастаются).
Развитие 5 Жизнь на мусорке (прятки среди мусорных баков).
  • мусорные баки;
  • разлетевшийся, рассыпавшийся мусор;
  • для персонажа характерно отсутствие отдельных функциональных частей тела;
  • персонаж поглощает пищу поверхностью тела.
Кульминация Гаражи, гопота и безысходность (за гранью жизни).
  • возможность использования информации, вызывающей нетерпение к определенным категориям граждан;
  • возможность использования нецензурных выражений;
  • возможность использования информации порнографического характера;
  • гаражи за домом;
  • разлетевшийся, рассыпавшийся мусор;
  • гопники и алкашня;
  • персонаж поглощает пищу поверхностью тела;
  • тело персонажа разрывается на части от человеческого крика (части срастаются).
Развязка Неоднозначный конец (сон надежды).
  • отсутствует явная и однозначная возможность решить возникшую проблему.

 

Спойлер
Спойлер

Инопланетный турист попадает в эмоциональный вихрь и, не справившись с управлением эмо-телепорта, основные настройки которого связаны с эмоциональными волнами, падает на Землю. Физиология представителя иной цивилизации позволяет ему падать с большой высоты, не разбившись — удар лишает его значительной части жизненной энергии и приводит в тонус все клетки, заставляя принять форму упругого шара, но не убивает. Единственная связь с соплеменниками — телепатический передатчик, по которому они заочно передают свои советы по выживанию, пока не будет настроен эмо-телепорт. Проблема в том, что основной эмоциональный фон места, куда попал турист, связан с тревогой, страхом, что негативно сказывается не только на состоянии настроек эмо-телепорта, но и на состоянии самого туриста.

Спойлер

На месте падения незадачливого туриста подстерегает ловушка — там, куда он упал, недавно прошел ливень, а для инопланетянина смертельную опасность представляет соприкосновение с водой, от которого он теряет силы и от его тела начинают отваливаться куски. Решать проблему с эмо-телепортом, конечно, нужно, но пока самая главная и насущная задача — маневрируя между многочисленных луж, выбраться на сухое место и приобрести привычную форму.

Спойлер

Пытаясь спастись от воздействия воды, инопланетянин выскакивает на проезжую часть. Его оглушает рев автомобилей, первая же машина с глухим ударом сбивает его, турист отлетает к другой, от нее — к третьей, к четвертой… Боль пронзает и обволакивает несчастного туриста. Каждый удар лишает его части жизненной силы, а рев моторов и автомобильные сигналы буквально разрывают на части его трясущееся тельце… Неужели ему не спастись от чудовищных и равнодушных тварей из пластика и металла? Вот они — несутся на него со страшной скоростью, готовы раздавить, разорвать, поглотить!.. Нет! Нужно собрать все свои силы… 18)

Пытаясь спастись от воздействия воды, инопланетянин выскакивает на проезжую часть, где перед ним встает новая задача — не только маневрировать среди луж и спасаться от брызг, но еще и уворачиваться от автомобильных чудовищ, грозящих раздавить его.

Спойлер

Очутившись наконец на мягкой зеленой траве, инопланетный турист на некоторое время оказывается в безопасности, однако потребность в восстановлении энергии заставляет его отправиться на поиски пищи. Неожиданно впереди он видит странных незнакомых ему существ — людей, от которых доносится слабый аромат пищи. Чувство голода и советы из телепатического передатчика заставляют забыть об опасности и двигаться навстречу существам. Однако подкрепиться он не сможет — людям приходит в голову сыграть им в футбол. И без того теряющего сознание от сыплющихся на него ударов инопланетянина разрывают на части крики играющих им в футбол подростков. Когда подростки замечают, что то, чем они играют — не совсем обычное образование, у них просыпается отравляющий инопланетянина страх, и они закидывают несчастного туриста камнями.

Спойлер

Турист спасается бегством — силы его иссякают, голод сказывается на точности движений. Уловив манящий запах еды, инопланетянин направляется к мощному источнику притягательного аромата. Сам того не зная, он оказывается рядом с детьми, играющими в песочнице. Не в силах терпеть голод он бросается к источнику запаха (коим оказывается одежда, ткань, волосы) и начинает есть. Дети не боятся, а вот их матери впадают в панику, распространяя яд страха. Они топчут его ногами, кричат, детям передается страх матерей. Туристу остается только сбежать, впрочем, матери не намерены топтать его вечно, и если он не ретируется, сгребут его в пакет и отправят в мусорный бак 19).

Спойлер

Инопланетянин начинает задыхаться среди отходов, которые все прибывают. Турист почти обессилел от отсутствия пищи, он вынужден поглощать ткань, которая время от времени попадается в мусорном баке. Если инопланетянин не сможет выбраться из мусорного бака, то он задохнется и захлебнется в мусорной жиже. Его может выудить бомж и отнести с остальными “пожитками” за гаражи, или же он выберется сам. В любом случае, путь туриста пролегает через гаражи, если, конечно, он опять не захочет попытать счастья на дороге, у песочницы или на футбольном поле.

Спойлер

За гаражами бомжи делят свое “имущество”, дерутся и кричат20). Появившиеся гопники разгоняют бомжей и устраивают собственные разборки, невольным участником которых становится инопланетянин, которого используют в качестве кляпа. Распространяющееся ощущение страха замедляет движения инопланетянина, а заполнившая рот жертвы слюна заставляет разваливаться тело несчастного туриста, отчего у жертвы гопников наступает удушье. Предсмертный ужас жертвы отравляет инопланетянина и лишает его практически всей жизненной энергии.

Спойлер

Полумертвый турист ждет помощи от соплеменников, но единственный совет, который ему могут дать на такой опасной и полной страха планете — найти максимально тихое, сухое и спокойное место и впасть в спячку21).

Полумертвый турист ждет помощи от соплеменников, но единственный совет, который ему могут дать на такой опасной и полной страха планете — найти максимально тихое, сухое и спокойное место и впасть в спячку — до тех пор, пока эмоциональный фон планеты не изменится, пока здесь не станет меньше страха и боли, пока ее обитателями не перестанет владеть ужас — тогда телепорт будет настроен, а инопланетянин спасен.

Типичные элементы, характерные для социально-философского стиля фантастики слабо представлены в данном сюжете. Чтобы исправить эту ошибку, следует уделить им в повествовательных блоках больше внимания, сделать на них акцент22).

 

 

 

Спойлер

Сноски

1. Сюжет — целостный ряд логически связанных между собой событий, раскрывающих основное содержание повествования и учитывающих конкретные игровые требования. Следует различать сюжет и сценарий. И тот и другой тип изложения повествования рассказывают об одном и том же, но в разных масштабах.
2, 4 Игровой жанр — та или иная категория игр, определяемая набором типичных характеристик геймплея, которые доминируют в игре (платформер, симулятор выживания, RTS и др.).
3. Чек-лист — список пунктов для самопроверки на полноту и правильность выполнения шагов методики.
5. Литературно-художественный стиль — указание на то, в каком литературном стиле должен быть представлен сюжет (детектив, драма, комедия, фарс и т.д.), возможно также указание на то, в каком визуальном стиле будет представлена игра — манга, комикс и др.
6. Сеттинг — среда, в которой происходит действие игры, вымышленная или воспроизведенная игровая вселенная, игровое окружение (например, Средневековая Англия, Волшебное Подземелье гномов, Организм человека изнутри).
7. Ключевой замысел — изложенная в максимально краткой форме (20–25 слов) суть сюжета, в которой в идеале должна сообщаться информация о герое, его цели и препятствия на пути к их достижению.
8. Композиция сюжета — это общая структура сюжета, которая включает в себя следующие элементы: экспозицию, завязку, развитие действия, кульминацию, развязку, постпозицию.
9. Смысловой блок — часть/отрезок повествования, состоящий из одной или более сцен, объединенных общей повествовательной целью (например, познакомить игрока с напарником его персонажа, вызвать иммерсию к образу главного героя) и исчерпывающих ее.
10. Механика игры — каждая отдельная механика представляет собой правило и/или ограничение взаимодействия игрока с одним или более игровыми элементами, помогающее или препятствующее игроку в достижении им игровых целей. В целом же общеигровая механика — это совокупность игровых правил, в рамках которых она (игра) функционирует.
11. Повествование — линейное изложение последовательности событий сюжета игры с использованием различных способов подачи нарративной информации, свойственных конкретному типу контента.
12. Нарративные элементы — те средства и образы, тот контент, посредством которых до игрока доносятся повествование и информация об игровом мире.
13. Не является типичной характеристикой симулятора выживания — это скорее собственная ассоциация автора.
14. Не обязательно использовать в повествовательных блоках абсолютно все выделенные элементы — если какие-то из них не вписываются в придуманный сюжет целесообразно их опустить или оставить в качестве резервных.
15. Замысел сюжета не был дан изначально, но в процессе выполнения первого шага некоторые характеристики и ассоциации натолкнули именно на эту идею.
16. Так как возникло затруднение с формированием сюжетной цепочки, было принято решение сначала сгруппировать между собой характеристики и ассоциации из таблицы, попробовать менять их компоновку и очередность — и выбрать понравившиеся варианты.
На этом этапе смысловые блоки еще очень приблизительные — как первые наброски художника.
17. Поэкспериментировав с последовательностью смысловых блоков, выбираем показавшуюся наиболее интересной сюжетную цепочку.
На развитие было решено выделить целых пять блоков.
18. Признак нарушения масштаба изложения, излишняя детализация, описание эмоций и т.д. Вариант, предложенный ниже, показывает, как соблюсти масштаб.
19. Здесь признак нарушения логической связи между этим и следующим повествовательным блоком: указано, что турист может сбежать, но следующий повествовательный блок начинается у нас тем, что инопланетянин оказывается в мусорном баке, куда его отнесли мамаши-паникерши. Для восстановления связи здесь было бы логично указать, что, например, даже если турист сбежит, его путь будет пролегать через футбольное поле/дорогу, откуда удар ноги подростка или удар машины все равно зафутболит его в мусорный бак.
20. Признак использования элемента только потому что он был заявлен ранее при группировке элементов в повествовательный блок — никакой необходимости в нем нет и его можно смело исключать.
21. Признак отсутствия причинной обусловленности — из сюжета не ясно почему был дан именно такой совет. Вариант, предложенный ниже, был бы лучше.
22. Серьезный недостаток данного сюжета

 

Источник: сайт Аус Хестов

Изменено пользователем Холод
Поправил список
  • Лайк 6
  • Мастер! 3
  • Аплодисменты 2
  • Спасибо 2

spacer.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Жаль, что 90% нынешних сценаристов скорее всего это не оценит. Но тема очень стоящая.

  • Жму руку 1
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

LastZlo всё же надеюсь ей будут пользоваться и это положительно скажется на сценарии модификаций


spacer.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

начал читать и увял на полпути. не знаю кто как, но если бы я следовал этой методике -то не написал бы ничего.  Конечно, так можно, а местами и нужно, -расчитывать многое в целом, если не все, это немного графомански, но так можно. Так делают программисты, один мне даже рассказывал что использовал модель SADT - как то так пишется, и похоже на приведенную методику. 

Но я как то слушал воспоминания Толкиена, как он писал - у него вдруг в приключениях Бильбо возникло кольцо, ну подумаешь, колечко, сначала он на него внимания не обратил, мелочевка какая то... и только после все закрутилось, почти само -вокруг  колечка ... у некоторых пишуших персонажи в какой то момент начинают жить своей жизнью, а пишущий только записывает то, что он ВИДИТ внутренним взором, как течет "река сюжета"

Или ближе к делу. сам сейчас писал продолжение сценария, гл. герой  подружился с контролером, дальше ветка его квестов... но что может захотеть контролер? не знаю. опять затык. в такие момент мне погомает - мысленная тишина., молчу внутри и наблюдаю, войти в роль персонажа, понаблюдать, помедитировать... увидеть новое и отступить, ЗАБЫТЬ. *  ... уйти заниматься другими делами, и в какой то момент само всплывет  продолжение... Причем появившиеся шаги удивляющие меня, чередуются с шагами жесткой логической обоснованности. если это, то еще из этого следут и ...

При буйстве фантазии стараюсь так же искать аналоги в реальной жизни, (а бывает, пардон, в настоящей магии, цигуне, что читал от реальных сталкеров, исследователей реальных странностей Земли, например была такая группа Нeмaн.(клик).  - - что расширяет список аналогов придуманных процессов, поворотов сюжета из жизни) 

например, какие еще фокусы могла бы выкинуть электро химера, - вспоминается аккамулятор, который отдает заряд, но и заряжается после - имхо чтото такое позволяет игроку поверить в такой поворот, что лучше втягивает в процесс. 

Аналогично - важна психологическая достоверность - как бы реально повел себя кто то в описываемой ситуации, хотябы понравилось или нет происходящее...

Кстати, один сюжет, довольно длинный, я написал неожиданно для себя ?  -изначально меня достало когда на ютубе показывали новые придуманные артефакты, - менялись только внешний вид и циферки - было +1 радиации, стало +3 вау! новый арт!  стал придумывать новый функционал и взаимодействие с миром - намример огненнй шар дает ВЗРЫВ при соприкосновении .. хотябы с бочкой с топливом. и так далее.

(если еще побурчать, то сейчас не нравится, что все новости модов за последнее время - во многом это вылизывание знакомого - новых пушек, колиматоров, и прочих товаров. о Зоне и чем то неизвестном забыли!  извините за бурчание)))

это игры со своим подсознанием. которыми полезно ументь пользоваться

Извините если что за имхо, вряд ли у меня есть право когото поучать - как писать, но чем смог, поделился. ?

  • Мастер! 3
  • Жму руку 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Такую игру, какая приведена в качестве примера, не дай бог кому-то сделать?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Little Frenchman

критикуя - предлагай свое, желательно лучше.

Превзойди то, что критикуешь

а просто диванное фу фу на непонятно что, без конкретики - есть  желание игнорировать. Никто не может нравится всем 100%

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

tetr Я не настаиваю на строгом соблюдении методики, просто предложил её и тот кто хочет пусть, использует или берёт, что-то отдельное из неё, главное чтобы в итоге было хорошо


spacer.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Методика довольно сложна. Когда прочитал, подумал, что получил второе высшее. На мой взгляд, чтобы написать качественный сюжет, достаточно следовать парой несложных правил:
1. Подобрать идею, которая имеет хоть какую-нибудь уникальность.
2. Быть логичным. Сейчас с логикой вообще проблемы: говорят одно, делают другое. В кино логика так вообще отсутствует.
3. Не увлекаться трешем.

Изменено пользователем Oldpac

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Oldpac если совсем урезать, то в теме написано о том же, так что в каком то роде да)


spacer.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Какая вообще разница, если в итоге всё равно получится васянка с сюжетом уровня форумных фанфиков.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

ziken необязательно, что так и будет)


spacer.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Чтобы написать качественный сюжет... это штука не линейная, если писать последовательно -вот сталкер Васян, пришел в Зону чтобы заработать, пришел и тут с ним такое, а после ... ему и говорит... и там еще такие дела,  Тоесть пишем о гг, события  1 -> 2 -> 3  ... Скорей всего будет какая то банальная шляпа и затыки при написании. 

Есть теория, или метод (врядли только моя) -  "варящийся котел", (не нравится? переименуйте)  который надо приготовить заранее, это некий расклад дел, своя игра каких то нпс, группировок,  сил, НЕЗАВИСИМЫХ,  от главного героя (гг),  и в это бурление новых дел  бросается ничего не подозревающий гг  (чаще всего простой чел, с простыми желаниями)

Суть в том, что  сначала надо ЗАБЫТЬ о гг и сюжете, сначала надо прописать отдельную историю какой то локации, группировки, постороннего персонажа, его (их) проблему , их историю, иногда даже  как эти персонажи оценивают свою ситуацию. (может не так, как вы?) Внимание мелочам и обоснованности ! А откуда что берется? враги появились? откуда они тут взялись? а патроны они где взяли? и тд.  Такие мелочи могут дать неожиданные кульбиты сюжета. Должа получится желательно целостная, не противоречивая общая КАРТИНА мира

Плюс такого подхода - можно начать историю локации, некоего общества и тд с простого и банального, развивая истоию - добавляя необычности по капле, но при каждом шаге, пока не вырастит чтото эдакое, не стереотипное)))

И только ПОСЛЕ этого гг, с его целями /хотелками можно забросить в этот созданный бурлящий котел... Как гг будет реагировать? куда его понесет? 

При таком раскладе можно придумать чтото интересней, чем при  последовательном создании  событий , когда мысли только о похождениях гг, -вот гг пойдет туда, сюда... история 1 человека всегда узка и бедна событиями

 "Варящийся котел " имеет свою ИЕРАРХИЮ -

1 общая идея, история, какая то котовасия для ВСЕЙ Вселенной сталка, всей Зоны.. 

2 "местный, локальный бурлящий котел" - помните в ТЧ  гг приходит на новую локу, - агропром, или дикая территория -а там своя уникальная ситуация, -то вояки Крота зажали, то вертолет Ученых сбили.... и гг оказывается втянут в эти местные разборки, ситуацию - вот это он и есть, местный бурлящий котел... Может гг просто хотел пройти себе спокойно мимо,  но тут опаньки! и гг прилетает, он кричит -а я тут при чем? ! меня за что!? и бросается в драку, или ищет как бы сбежать... )))) И вдруг....

3 отдельные истории отдельных квестовых нпс. Которые могут переплетаться между собой..

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Локации и стереотипы.  

Зона на карте -всегда некий много угольник на земле. Это тупо геометрия! Зона неизбежно  С БОЛЬШИМ периметром - это значит , кордонов/Затонов всяких разных много!!!! РАЗНЫХ!  тропок входа и методов появления в Зоне должно быть много!

Так какого хрена, извините, в модах все опять и опять, все банально  начинается с надоевшго кордона ТЧ и Сидоровича?!  А если в Зону с другой стороны войти? где эта другая входная локация?!

 Возьмите ЗП - там роль кордона выполняет Затон, -вместо домов и бара - Корабль на мели!! Как это было ново, неожиданно, не очередной Сидорович в норе, ... капитально смели шаблон!  берите на заметку!

5095982_.gif.3bd96d76c754f42e3187037804f17687.gif

---------------------------------------------------------------------------------------------------------

3

Старый советский фильм Труфальдино из Бергамо (слуга дух господ) как сюжет для мода сталкера

(ну.. метафора сюжета. И тематика фильма очень далека от наших интересов - слуги и господа в париках, попытки услужить господам... но параллели есть)

Краткий пересказ фильма как игры сталкер:
Труфальдино -слуга. ну чисто игрок в погоне за бабками, далее гг.
Окружен квестовыми персонажами, у них почти у всех есть для гг именно квесты типа -иди принеси, подай, иди нафиг не мешай.
гг мечется, выполняя квесты то одному, то другому нпс.
Важно ! у каждого нпс в фильме есть своя история, каждый нпс по ходу дела не стоит столбом, как кофе автомат, выдающий квесты, (вместо кофе)) а по ходу сюжета проворачивает свои делишки:

Нпс-1  после боя, потеряв важного человека, сбежал и выдает себя за другого. (его предыстория)
За ним погоня, его ищут.
нпсу-2 сам факт, что нпс-1 жив, путает его игру, заставляя менять планы, чтобы выкрутиться
У нпс-3 дела с нпс-2,  и нпс-3 вообще хочет убить нпс-1, (тот увел у него невесту)
нпс-3 захватывает гг и требует привести к нему нпс-1 чтобы сделать с ним чики брики
гг "ошибается" 😄  и приводит на стрелку не того нпс, вместо чики брики получается вай, ошибочка!   но оба на "стрелке" узнают интересные подробности.

+Два квестовика отправляют гг за документами(письмами) в одно место,
гг их приносит, но путает адресатов, сдавая оба квеста не тому нпс.
Оба квестовика читают документы, предназначенные другому квестовику,
встают на уши от прочитанного🤪 и бегут выяснять друг с другом отношения
гг радостно наблюдает со стороны это захватывающее зрелище.

Суммируя:  гг, пытается выполнить все простые квесты 2+ квестовиков, просто чтобы подзаработать, ему пофиг на их дела , но он своими "ошибками" =сливает инфу каждому квествику о другом. Чем "заваривает кашу" ставшей судьбоносной для всех квестовых нпс.
В игре гг мог бы получить вещь, которую узнает другой квестовый нпс, так вещь становится носителем важной инфы.знаком.  (может быть именным оружием, девайс, фляжка, портсигар и тд)

В фильме сюжет связало воедино то, что квестовики были важны друг для друга -
это брат, сестра, и возлюбленный сестры. Все нпс опутаны такими связями с другими нпс.
Но тип связи может быть и другой: например все они бывшие члены одной разбитой группировки
Или все -хранители одной тайны, или свидетели одного забытого события, после которого каждый хранит свой кусочек  "пазла"


Оформление фильма -начальный ролик, никак не связанный с сюжетом, но задает настроение
переходит в задорный боевой экшон как вступление, для придания динамичности

Концовка - Занавес, аплодисменты. Квестовики рыдают на плечах друг у друга )))

Изменено пользователем tetr
  • Жму руку 1
  • Хабар 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 08.12.2022 в 18:09, tetr сказал:

Так какого хрена, извините, в модах все опять и опять, все банально  начинается с надоевшго кордона ТЧ и Сидоровича?!  А если в Зону с другой стороны войти? где эта другая входная локация?!

1. Кордон - Кордону - разница: тоесть всё зависит от геометрии локи и завязки сюжета (Путь во Мгле, Лост Альфа и т.д).

2. Кордон - каноническая локация.

3. И немаловажную роль играет временной отрезок развивающихся событий в моде: если события происходят после 2015 года то не исключено что Бункер Сидоровича может или пустовать, или быть занят другим торговцем. Тут всё зависит опять от сюжета.

4. Да и в последнее время модов со стартом на Кордоне с новым сюжетом стало выходить намного меньше. Хотя тут суто на любителя.

Главное ведь что : стабильность, геймплей и сюжет. А где старт мода мне например не важно.

Изменено пользователем Glomar

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Ребят, а как сделать драму и мотивацию у героя более правдоподобной? Основу сюжета я придумал, но выглядит всё как у 15-ти летнего дед-инсайдика.

В спойлере прикреплю основу сюжета:

Спойлер

Если вкратце, то главный герой потерял друга (вступлением будет кат-сцена как раз про это) и  теперь он стал меланхоликом выливающим свою злость на других. И сталкеры попросят кого-то знакомого нам спросить у него почему мы таким стали, ведь раньше мы были весёлыми и добродушными. Мы всё расскажем, и сталкер скажет нам, что надо меняться в лучшую сторону. Ну и в моде периодически будут задания с моральным выбором.

В моде будет два финала: если в тех заданиях мы будем поступать хорошо, то когда мы будем кончать с жизнью из-за того, что нам незачем жить, то этот самый наш друг которого мы потеряли нас спасёт. Если будем поступать плохо, то в финале нас никто не спасёт.

Этот самый финал будет кульминацией всех событий.

Вся суть мода в названии. Что посеешь, то и пожнёшь – смерть порождает смерть, добро порождает добро. Если гг совершает зло, то это зло выльется в его смерть. Если же герой совершает добро, то оно выльется в счастье, т.е. в возвращение его друга.

Так же как можно "поймать" вдохновение для создания сюжета и квестов? Я впервые пробую себя в сценарном деле, и пока идей нет

Изменено пользователем Skala

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
28 минут назад, Skala сказал:

Ребят, а как сделать драму и мотивацию у героя более правдоподобной? Основу сюжета я придумал, но выглядит всё как у 15-ти летнего дед-инсайдика.

В спойлере прикреплю основу сюжета:

  Основа сюжета (Скрыть контент)

Если вкратце, то главный герой потерял друга (вступлением будет кат-сцена как раз про это) и  теперь он стал меланхоликом выливающим свою злость на других. И сталкеры попросят кого-то знакомого нам спросить у него почему мы таким стали, ведь раньше мы были весёлыми и добродушными. Мы всё расскажем, и сталкер скажет нам, что надо меняться в лучшую сторону. Ну и в моде периодически будут задания с моральным выбором.

В моде будет два финала: если в тех заданиях мы будем поступать хорошо, то когда мы будем кончать с жизнью из-за того, что нам незачем жить, то этот самый наш друг которого мы потеряли нас спасёт. Если будем поступать плохо, то в финале нас никто не спасёт.

Этот самый финал будет кульминацией всех событий.

Вся суть мода в названии. Что посеешь, то и пожнёшь – смерть порождает смерть, добро порождает добро. Если гг совершает зло, то это зло выльется в его смерть. Если же герой совершает добро, то оно выльется в счастье, т.е. в возвращение его друга.

Так же как можно "поймать" вдохновение для создания сюжета и квестов? Я впервые пробую себя в сценарном деле, и пока идей нет

Нуу, как вариант сделать некий пролог где глав. Герой вместе с напарником например прибывают в зону, героя можно показать таким позитивчиком, чтобы был виден контраст между до и после смерти друга, нужно сделать так, чтобы герой сам успел привязаться к персонажу, но не переусердствовать с хронометрожем, в диалог должен как можно лучше раскрываться предистрия перса, как он стал другом гг и тд. Сама смерть напарникс показать как можно более правдоподобной и жестокой, возможно сделать так, что глав герой пытается спасти друга, но не выходит, глав герой начинает винить себя, например напарниа попал в трамплин, и его изуродовангоп тело валяется где то недалеко от блокпоста, глав герой пытается его разбудить (желательно добавить озвучку и всхлипы гг), в глазах мутнеет, гг смотпит на руки и видет что они в крови. У гг начинается конкретнвй приход и он теряет сознания. Просыпается на половину сидой, резко меняетчя и тд и тп. Это все узнаем с диалогов, возможно добавить какте нибудь записи личные для глав героя где описываются его переживания. Вообщем тут творческое поле большое, думай, интропретируй, подстравай под сюжет, но главное, раскрой персонажей и заставь привязаться игрока к напарнику, чтобы он не выглядил глупым болванчиком


Дополнено 2 минуты спустя

Вдохновления можно подчерпнуть с каких нибудь книг, ту же Мглу могу посоветовать, фильмы различные, думаю тут даже про войну подойдут чтобы вдохновится "братской дружбой" и нагнать саспинса

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Paracetamol Я придумал вступительный ролик где гг с его двумя друзьями сидят в баре "Сто рентген" и Бармен говорит, что Стрелок успешно отключил Выжигатель мозгов. Все сталкеры ринулись к центру и  на Радаре между группировками Зоны происходит кровавое месиво. Группа гг смогла пробиться в Припять. Там начинаются события мода.

Наша группа обсуждает произошедшее,  на Радаре они приняли решение не идти к ЧАЭС т.к. там спецназ. Они захотели исследовать другие территории. Дальше мы идём по центру Припяти и попадаем в засаду к монолиту.

А что было дальше я пока не придумал

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
13 минут назад, Skala сказал:

Paracetamol Я придумал вступительный ролик где гг с его двумя друзьями сидят в баре "Сто рентген" и Бармен говорит, что Стрелок успешно отключил Выжигатель мозгов. Все сталкеры ринулись к центру и  на Радаре между группировками Зоны происходит кровавое месиво. Группа гг смогла пробиться в Припять. Там начинаются события мода.

Наша группа обсуждает произошедшее,  на Радаре они приняли решение не идти к ЧАЭС т.к. там спецназ. Они захотели исследовать другие территории. Дальше мы идём по центру Припяти и попадаем в засаду к монолиту.

А что было дальше я пока не придумал

Главный герой теряет друга по ходу сторилайна или как то до событий основной сюжетки?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
56 минут назад, Paracetamol сказал:

Главный герой теряет друга по ходу сторилайна или как то до событий основной сюжетки?

По ходу истории. Я ещё планирую показать как из плена нас освобождает Долг, показать ту самую стычку Долга и Свободы, когда они от выброса прячутся на Янове. Так же показать как мы помогаем обустроить Янов и торговлю Гавайца.

И друг гг не умрёт, а пропадёт и в хорошей концовке вернётся и нас спасёт. Главного героя мучает эта самая неизвестность где сейчас его друг.

Изменено пользователем Skala

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
9 часов назад, Skala сказал:

По ходу истории. Я ещё планирую показать как из плена нас освобождает Долг, показать ту самую стычку Долга и Свободы, когда они от выброса прячутся на Янове. Так же показать как мы помогаем обустроить Янов и торговлю Гавайца.

И друг гг не умрёт, а пропадёт и в хорошей концовке вернётся и нас спасёт. Главного героя мучает эта самая неизвестность где сейчас его друг.

Не, ну прикольный концепт, развивай его и нагонять драмы

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 02.11.2023 в 17:36, Skala сказал:

Ребят, а как сделать драму и мотивацию у героя более правдоподобной? Основу сюжета я придумал, но выглядит всё как у 15-ти летнего дед-инсайдика.

В спойлере прикреплю основу сюжета:

  Основа сюжета (Показать контент)

Если вкратце, то главный герой потерял друга (вступлением будет кат-сцена как раз про это) и  теперь он стал меланхоликом выливающим свою злость на других. И сталкеры попросят кого-то знакомого нам спросить у него почему мы таким стали, ведь раньше мы были весёлыми и добродушными. Мы всё расскажем, и сталкер скажет нам, что надо меняться в лучшую сторону. Ну и в моде периодически будут задания с моральным выбором.

В моде будет два финала: если в тех заданиях мы будем поступать хорошо, то когда мы будем кончать с жизнью из-за того, что нам незачем жить, то этот самый наш друг которого мы потеряли нас спасёт. Если будем поступать плохо, то в финале нас никто не спасёт.

Этот самый финал будет кульминацией всех событий.

Вся суть мода в названии. Что посеешь, то и пожнёшь – смерть порождает смерть, добро порождает добро. Если гг совершает зло, то это зло выльется в его смерть. Если же герой совершает добро, то оно выльется в счастье, т.е. в возвращение его друга.

Так же как можно "поймать" вдохновение для создания сюжета и квестов? Я впервые пробую себя в сценарном деле, и пока идей нет

Просто, как совет. Вспомните похожие события из реальной жизни вашей или ваших близких/знакомых. Задайте вопросы: 
1. Что было предпосылкой для этой ситуации для меня/друга/знакомого?
2. Что я/друг сделали в первую очередь и почему? 
3. Чего я/друг никогда бы не сделал в такой ситуации? 

В вашем случае, главный персонаж теряет, в первую очередь, мораль. Если я правильно понял из описания, концептуально герою не требуется выбираться из ямы тоски и скорби по другу. Вспомните любое событие из вашей жизни или друзей, в котором подрывался сам дух и мораль: опускались руки, не хотелось продолжать, все кажется бессмысленным, весь мир стал серым. 
Конечно, пережить безвременную потерю близкого не равно, например, сгоревшему дом, но этот прием надо пользовать, как упражнение. 

Сгоревший дом - хорошая аналогия. Вам больше негде жить, вы не знаете, куда себя деть, у вас нет возможности жить полноценно. Вспоминайте все похожие по эмоциям и чувствам случаи. Вспоминайте все те решения и действия, которые предпринимались.
Например, у меня был случай в жизни: впал в долгую, затяжную депрессию, не выходил из дома 3 месяца совсем. Меня в итоге замотивировало выйти из этого состояния очень простая вещь: от долгого отсутствия физ. нагрузки у меня начало ломить все тело, спина натурально согнулась в горбик (шок-контент!), и я себя заставил выйти на улицу. Это был один из первых шагов, одна из первых мотиваций, подкрепленных тем, что мне неудобно лежать и страдать :) Нужно чутка размяться, чтоб страдать было попроще. Немножко в фарс увел, но вообще так и правда было.

И ваш персонаж тоже может долго не отходить от потери друга, страдать, тосковать, но в какой-то момент ему эта боль и скорбь может начать приносить сильный дискомфорт (вот какой именно - это уже вам на подумать), этот дискомфорт может буквально "зудеть", и зуд надо как-то ведь снимать. Может, ваш персонаж поймет, что это чувство отступает, если как можно меньше смотришь фотографию друга ежедневно, или перестаешь ходить по тем местам, где у вас были постоянные вылазки, нужно схрон старый перенести, перестать общаться с общими друзьями, наоборот, начать еще больше общаться с новыми друзьями. Здесь вам надо понять, какой у героя характер, и под его характер подобрать стоящее решение. 

Надеюсь, объяснил понятно. 


А по поводу вдохновения... Его невозможно заставить появиться. Его нужно просто слышать. Вот оно позвало вас слегка, нашептывает вам: "Может, ну нахер эту работу, попишем чонить?)" - а вы отзовитесь обязательно на призыв!
От того, что вы на 15 минут отвлечетесь что-то пописать (поверьте, больше бывает редко в таких случаях xD ), страшного в жизни и мире ничего не случится.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

karlZott Спасибо за совет, да вот только я сюжет основательно переписал :) Но думаю если моё творение выйдет и зайдёт людям, то в приквеле покажу что гг пошёл дома из-за того что у него просто никого не осталось.

Вообще у меня был опыт потери домашнего животного, и в этот момент как будто бы нож в тебя вонзается и где-то неделю у тебя лютая депрессия и ты до конца не можешь понять что вообще случилось. Думаю эти чувства покажу как-то.

Изменено пользователем Skala
  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Возник вопрос о том, как передать дружбу в моде, ведь он имено о дружбе трёх сталкеров. Есть идейка через диалог предлагать пойти поискать арты или пострелять мутантов. Но ведь на этом дружба не заканчивается. Вообще в моде мы будем в основном помогать друг другу - это тоже неплохо передаст дружественные отношения. Мы будем собираться вместе, наши друзья будут звать нас к себе по сюжету и тд. Так же только что возникла идея сделать возможность посидеть вместе за столиком на Янове и порасказывать друг другу истории, выйти на улицу и посидеть на лавочке и тоже о чём-то поговорить. Ещё после выполнения какого-то задания можно будет обсудить его, да и вообще на все сюжетные задания мы будем выдвигаться вместе. Я думаю это неплохо передаст дружбу, но как можно ещё передать дружбу и привязанность игрока к его друзьям и друзей к игроку?

Изменено пользователем Skala

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Начал делать следующий мод. Теперь хочу показать как бандосы свергли йогу. И вот не знаю как показать его полной мразью.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

LastZlo А мне длинные паузы и философия Тарковского дороже последовательности сюжета, гыыыы

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу