Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 
 

Sikorskyi это уже давно исправлено.

  • Хабар 1
  • Спасибо 1

Внимание! Ищу любые фиксы/исправления для оригинального ТЧ.

Спойлер

Или людей, которые желают помочь с этим делом.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
14 часов назад, Stern-13 сказал:

в ТЧ такого нет

А жаль. Как по мне это недоработка.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
7 часов назад, Yakov228 сказал:

А жаль. Как по мне это недоработка.

ЧН (где руки отдельно идут) с движковой реализацией этого появился позже. Без правок движка на ТЧ (где руки и оружие по дефолту едины) это очень геморно реализуется.

Изменено пользователем Hicks

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
11 минут назад, oleg19966 сказал:

Не знаю как удалить свой прошлый пост.

В прошлом посте: Изменить - стираешь все - пишешь del - сохранить - оно удалится спустя время

Изменено пользователем Stern-13
  • Хабар 1
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Возможно ли сделать так, чтобы после разговора с Доктором, имя в ПДА с "Меченый" менялось на "Стрелок"?

Изменено пользователем Yakov228

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Yakov228 в теории можно. Но в диалогах и сообщениях (на Выжигателе, например) все по-прежнему будут называть ГГ Меченым. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Yakov228 А смысл? Стрелок как персонаж умер, а все его новые знакомые его знают как Меченого

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Немного фиксов меню и локализация:
- Локализовано на русский язык лого в главном меню и при загрузке игры.
- Исправлено ошибочное изменение формы (из круглой в эллиптическую) "шестерёнок" в главном меню. "Решётки" теперь перекрывают "шестерёнки" как и задумано.
- Во всех игровых меню, где это требуется, исправлено окружение в областях видеовставок. Теперь не видно швов (в частности, на широкоформатных разрешениях) и несоответствий при переходах.
- Окно подтверждения выхода в Windows (и в главное меню) сдвинуто немного влево, чтобы его не перекрывало "увеличительное стекло".
- (Опционально) Включен эффект увеличительного стекла в меню. (В Final Update он выключен.)

Спойлер

1-main-menu-ru.png

2-loading-ru.png

3-main-menu.gif

4-save-load.gif

5-options.gif

6-credits.gif

 

Ссылка

  • Лайк 5
  • Мастер! 2
  • Жму руку 4
  • Аплодисменты 1
  • Хабар 2
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Тестил версию мода 12.b, добавил сюда найденные баги игры и пожелания)

1 На кордоне отряд после зачистки АТП может стоит переместить в проход под дорогой? 

2 На Кордоне в лагере новичков стоит добавить фаната с самого начала, где ни будь в доме лежачего, типа раненого. 

3 После спасения Лиса через какое-то время прибегает стая слепых псов и убивает его, и это не случайные мобы, похоже что-то со скриптом. (может его после переместить куда ни будь?) 

4 Прицел к калашу и обакану не касается текстуры самого оружия. 

5 Может стоит добавить обучающий квест Сидоровичу по поиску артефакта? И квест у бармена по поиску брони с пси защитой в лаборатории под тёмной долиной. 

6 Есть скин военного в балаклаве, его можно встретить в Тёмной долине или Кордоне, может стоит побольше таких скинов добавить к военным, а то он один на всю игру и то не всегда появляется. 

7 На кордоне труп майора Кузнецова не пропадает. 

8 На Кордоне после зачистке логова кабанов по квесту Волка может стоит отключить там их спавн, т.к. после его же квеста после зачистки плотей на одной из ферм их там больше нет. 

9 Иногда при ломании ящиков, контейнеров их содержимое проваливается сквозь пол или крышу, можно ли это пофиксить? 

10 На кордоне, где переход на свалку может стоит заменить нейтралов на Долг, у них даже присутствуют диалоги про кордон, где что находится. 

11 На Свалке, где блокпост Долга труп прапора не пропадает. 

12 На свалке рядом с блокпостом Долга, где устраивает засаду бандит в комбинезоне сталкера, его труп не исчезает. 

13 После спасения Крота и спуска в подземелья, а потом снова подняться то он и другие сталкеры будут мёртвые в аномалии, где цистерны. (похоже неправильно прописан его маршрут, может выбрать другой, и чтобы они потом уходили в бар, как и было задумано, судя по их диалогам) 

14 После помощи Кроту и убийстве военных не все их тела отмечаются серыми точками на мини карте. 

15 На НИИ Агропроме, на базе военных некоторые шкафы и тумбочки нельзя открыть, в казарме и главном здании. 

16 В темной долине, где спасаешь сталкера от кровососа, бывает, что его зацикливает и он постоянно бежит, но не добегает до фермы и начинает заново бежать от логова, та же самая проблема бывает с долговцами которого спасаешь из тюрьмы с базы бандитов и долгавца что бандиты держат у ямы во дворе. Ещё такая проблема бывает у Шустрова. 

17 После спасения всех четырёх долговцев в Тёмной долине может их стоит переместить на базу Долга, а не блокпост у перехода в бар, т.к. они задание не выполнили и должны отчитаться перед начальством, да и не очень хочется их убивать при зачистке этого блокпоста. 

18 У мёртвых мутантов на иконке в отношениях бывает написано друг. 

19 В разделе “справка” картинка аномалии “ карусель” сдвинута и с права черная полоса. 

20 В разделе “ территории” на некоторых скринах локаций нет артов локаций, написано No Data, может добавить их туда? 

21 На базе Свободы, где сидит повар не открывается холодильник. 

22 На базе Свободы в оружейной не все ящики открываются. 

23 На Армейских складах на блокпосте наёмники умирают в костре. 

24 На Армейских складах на хуторе не исчезают тела отряда Черепа. 

25 Можно что- то сделать с тем, чтобы сталкеры как-то реагировали на то, что попадают в аномалии, а то получив урон они продолжают по ней идти. 

26 В задании убийства Кочерги не показывается, где он находится. 

27 На Дикой территории рядом с не достройкой где сидят наминки сталкер перегораживает проход к вагончику. 

28 На Дикой территории у входа в бар в отряде долговцев спавнится один нейтрал. 

29 На Янтаре в лаборатории Х16 есть два зомби с не перекошенными лицами, это остаток задумки с ещё надоконца зомбированными сталкерами, может стоит таких добавить ко всем группам зомбированных, так сказать, разнообразить и усилить, и добавить зомби военного, в файлах игры он есть и должен был быть в Припяти, где упал вертолёт. 

30 На Дикой территории, где упавший вертолёт постоянно спавнятся два сталкера которых всегда убивают, может отключить там их спавн, он там совсем бесполезен. 

31 На Дикой территории при подходе к переходу в баг на мини карте обрезана карта. 

32 На локации Бар в самом баре есть персонажи, которые сначала присутствуют там, а потом исчезают, может их там навсегда оставить. 

33 На Радаре после победы отряд Долга или Свободы постоянно бежит к переходу на Припять и так происходит каждый раз при подходе к ним. 

34 В Припяти на мине карте показывает не правильное расположение домов в самом начале, когда бежишь по аллеи. 

35 В Припяти после захвата стоянки нельзя поговорить со сталкерами ветеранами. 

36 В ПДА в разделе артефакты нет описания артефакта “колобок”. 

37 В ПДА слово “справка” немного выпирает. 

38 Всё же нужно добавить возможность починки оружия и брони у Сидоровича, Бармена, Сахарова и Шурупа, хотя бы в папку с дополнениями, т. к. крутая артефактная броня и оружия быстро ломаются и в них вообще пропадает весь смысл. 

39 Хотелось, чтобы в Припяти после зачистки всех и вся появились нормальные точки спавна где-бы были монстры (и зомби) и нпс (нейтралы, Долг, Свобода, Военные сталкеры, Монолит) а то где-то их много, а где-то их нет. 

  • Мастер! 1
  • Хабар 1
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Ну я хз, я видел что в ogsm не выдаются автоматически квесты

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 13.09.2021 в 16:40, Mechanic сказал:

Русский текст на PDA во вступительном ролике.

  Видео (Скрыть контент)

 

Ссылка.

  Инфо (Скрыть контент)

Отредактированное видео конвертировал из *.avi в *.ogv с помощью ffmpeg2theora 0.23, используя ключи --videoquality 10  --noaudio

 

К сожалению, в ролике при проигрывании появляются жуткие артефакты и есть шанс, что звук будет отставать.
По-идее, это - проблема ролика, т.к. при показе оригинала таких проблем не наблюдал. Но возможно и ПК не может такие видео в игре проигрывать. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Yarkov Desorec лично я не заметил артефактов ни в игре, ни в видеоплеере. Задержка звука такая же, как и в оригинальном ролике.

Изменено пользователем buka

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

buka значит это корявость движка в плане воспроизведения роликов или дело в системе. 


Дополнено 53 минуты спустя

buka мне Механик скинул только что исправленный вариант. Стало в разы лучше, правда реже теперь и ролик сильно пожат. Я ему скинул ссылки на ролики после нейронки от трёх авторов: 4К интро и сна, исходники 4К роликов от Кубевилля и 8К с вотермаркой, где требуется подписка на Патреон для скачки вариантов без вотермарки.
Звуки бега лишние у Рыжего Причета-Звездочёта в первом интро я могу легко пофиксить, кстати. Я это уже делал.
Также я сравнил файлы в проводнике с заставкой из XRMPE и сделал вывод, что скорость передачи данных в настройках файла должна быть от 50 кб в секунду. Возможно меньшие варианты есть причинами проблем с артефактами.
В оригинале - 659 кб в секунду. У Механика от 45 до 55 в среднем с учётом того, что он скинул на форуме и в личке. Я попробую 1028 для начала и потом все варианты.

Изменено пользователем Yarkov Desorec

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 16.01.2022 в 07:50, Yarkov Desorec сказал:

К сожалению, в ролике при проигрывании появляются жуткие артефакты и есть шанс, что звук будет отставать.

У себя такого не наблюдал.

В 11.12.2021 в 02:59, Mechanic сказал:

Немного фиксов меню и локализация

Большое спасибо! Лично мне это было очень нужно.

Предложение: анимировать тлеющие уголья в меню мультиплеера. Так как задники Мультика и Титров одинаковы, то и анимированные тлеющие уголья смотрелись бы логично и там , и там.

ЕМНИП, в ЧН именно так и сделано, смотрится вполне нормально.

Изменено пользователем monk

45545432.gif

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

buka Доброго времени суток. Огромная благодарность вам за проделанную работу. Хотел задать вопрос касаемо бесконтрольного и постоянного спавна бандитов на свалке. Вы указали в списке изменений, что пофиксили спавн около перехода на Агропром, а спавн возле кладбища техники был исправлен? Просто помню этот постоянный спавн бандосов дико напрягал, если их не выкашивать каждый раз, как посещаешь свалку, то по итогу они вырезают всех нейтралов, группу Беса и группу Серого в ангаре. Ещё помню бесил спавн бандитов на АТП и спавн собак возле Лиса, это получается играешь, всем этим людям оказываешь помощь, а по итогу через один игровой день, все эти персонажи мертвы. Именно эти моменты меня всегда дико вымораживали в оригинале, по итогу бросал прохождение игры. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Gydrometill приветствую!

В моде присутствует исправление таймеров респавна, так что избытка бандитов и живности не будет. Однако Лиса всё же могут загрызть, и ошибки в этом нет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
7 часов назад, monk сказал:

Предложение: анимировать тлеющие уголья в меню мультиплеера. Так как задники Мультика и Титров одинаковы, то и анимированные тлеющие уголья смотрелись бы логично и там , и там.

Для чистой игры.

  • Лайк 1
  • Жму руку 1
  • Хабар 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

buka Я его обычно бессмертным делаю, Волка тоже за компанию.)))

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, Gydrometill сказал:

buka Я его обычно бессмертным делаю, Волка тоже за компанию.)))

У меня в сборке Лис выживает за счёт того, что я ему выдал ТОЗ. В ZRP Волку выдавали АК74.
Делать их бессмертными глупо с точки зрения игровой логики и концепции игры.
Их смерть не портит сюжет. В идеале, надо попросту сделать систему автосейвов по квестам, либо множественное количество квиксейвов для удобства отката. Хотя, мне и одного хватает для переигрывания, т.к. я сохраняюсь всегда перед важными моментами в игре.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Yarkov Desorec Ну понятие игровой логики и концепции игры у каждого геймера сугубо индивидуальны. Есть игроки в WoT, которые играют в шапке танкиста, либо игроки в Stalker помешанные на книжной серии "васянских рассказов", про некую живую зону, которая настолько опасна и непредсказуема, что там на каждом шагу нас ждёт опасность - уууууу! Брррр!))). Не знаю, что вы там нафантазировали себе про концепцию игры, но я вам напомню, что это 3D псевдо-открытый мир, а не настолка или книга, где непременно нужно иметь воображение, дабы мир ожил. А тут 3D мир, где не должно работать воображение, этот мир если назван опасным и способным убить любого зазевавшегося НПС, то это действительно должно быть реализованно так. На деле лично я вижу заскриптованный, коридорный шутан, с элементами рпг,  где нет ощущения опасной зоны, нет ничего пугающего. Да есть атмосфера покинутого мира, где бродят куча народа с оружием, да бегают мутанты мимо аномалий. Но того блин "самого" живого мира, что когда-то обещали разрабы, в оригинальных играх нет. Нет ничего этого и ни в одном моде. Так что не надо тут про концепции игры начинать дискуссию. Вы видимо очень хорошим воображением обладаете. Для вас эти заскриптованные коридоры - живая и опасная зона, для меня сырая недопиленая игра, с кучей багов. И мне хочется видеть логику в этой игре. Если я убил 150 бандитов на свалке, повсюду их трупы, то я до конца игры не желаю больше видеть бессмысленный спавн, все новых и новых толп НПС. Тоже самое касается и собак, что съедают Лиса. Весь Кордон завален трупами собак, но спавн новых происходит, вновь и вновь. Откуда столько собак на границе зоны? Это кордон, тут в принципе должны быть только вояки да новички, но никак ни 200-ти собак. Местность зачищена, значит какой то период времени она должна быть относительно безопасна. Всё это конечно сугубо моя точка зрения. У каждого человека должно быть свое мнение. Но в любом случае, игрок должен иметь возможность играть так, как ему нравится. В забагованном ТЧ это к сожалению не всегда возможно... 

Изменено пользователем Gydrometill
  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Gydrometill нормальные люди просто реализовывают ограничения по Алайфу до выполнения квеста и уйму механик для спасения НПС. Вы ещё сделайте герою автореген и бесконечные патроны, боясь что он умрёт от пёсей и аномалек...
В ТЧ лучше сделать получение флешек с инфой после смерти важных сюжетных НПС и получение заданий исходя из инфы во флешка. А сделать бессмертие в сталкере для НПС - это самая тупая и клоунская механика для людей, у которых руки и мозги из заднего прохода. ИМХО.

  • Мастер! 1
  • Смех 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Yarkov Desorec Ваше мнение я уважаю. Но оно ваше.))) 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 минуту назад, Gydrometill сказал:

Yarkov Desorec Ваше мнение я уважаю. Но оно ваше.))) 

Просто запили множественный квиксейв и автосейв по частям заданий. И нормально реализуй ограничители Алайфа.
Либо юзай за основу мода неоф.патч 3.5 с поддержкой движка OGSR. Там адекватный алайф, который компбинирует в себе лучшее и является эдаким балансом между ТЧшным и билдовским. Либо посмотри его реализацию в ZRP.
Там тоже сделано всё как следует, а не через задницу.

  • Мастер! 1
  • Смех 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Yarkov Desorec Да юзал я этот патч. Да он хорош, но один черт я его под себя допиливал. Будет время, чисто для себя таймер спавна переделаю и Лису с Волком добавлю немного живучести в m.stalkers.ltx, добавив им свою секцию с коэффициентами. Ну и стволы им подкину во время игры, а то как бичи ходят)))). 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Gydrometill моё мнение, что надо просто сделать им улучшенную поддержку ИИ фич и улучшить им все параметры типо реакции и точности. Пусть как высокоранговые сталкеры стреляют метко, обходят все виды аномалий, попутно юзая аптечки и бинты. Например как сталкеры из PP 1.5.
Я думаю, что можно им дать фичи из AI Additions, которые им помогут в выживаемости.

Изменено пользователем Yarkov Desorec
  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу