Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 
 

buka поиграл в Ваш проект, дошёл пока до Агропрома. встретилась странность, что после зачистки АТП в одиночку куда-то полностью в оффлайне пропадает группа Петрухи и пока я их нигде не встретил. ещё хотелось бы уточнить по мелкой правке выше, с Вашими допами конфликта не будет, можно спокойно сверху кидать и никакие правки не перекроет? по последующим каким-то нелогичным наблюдениям отпишу)))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, Daedric_Prince сказал:

buka поиграл в Ваш проект, дошёл пока до Агропрома. встретилась странность, что после зачистки АТП в одиночку куда-то полностью в оффлайне пропадает группа Петрухи и пока я их нигде не встретил. ещё хотелось бы уточнить по мелкой правке выше, с Вашими допами конфликта не будет, можно спокойно сверху кидать и никакие правки не перекроет? по последующим каким-то нелогичным наблюдениям отпишу)))

По поводу Петрухи это вариант фикса. Раньше было так что если в одиночку убиваешь бандитов, то Петруха и его человеки всегда стояли на одном месте. Если убивать вместе с ними бандитов то они сидят на АТП пока не поумирают от респавна бандитов. То сделали так, что если без Петрухи зачистил то он пропадает в оффлайне.

Можно было бы сделать конечно более красиво, например отправить их на АТП всё таки после одиночной зачистки, или дать им свободу чтоб по локации ходили, или назад в деревню новичков, но сейчас так как есть 🙂

По какой правке? той что бета версия? та лучше уже подождать полную следующую версию, всё таки там мелких три правки и больше ничего.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

CubicRubik правка фикса статистики артов в ПДА и ещё там что-то. просто интересно, поломает ли она игру с допами, или нет))) а про Петруху, можно было бы посадить его у костра возле Локомотива, как это сделали в НЛС или АМК... ну и по вооружению странно, он у меня почему-то с ПМом стоял прохлаждался, хотя даже в оригинале обрез. ещё вроде как в доках самой игры есть полноценное дедово ружжо, его никто вернуть не пробовал? 


Дополнено 49 минуты спустя

buka а можно что-то сделать со спавном собак прям на стоянке Лиса? уже трижды наблюдал ситуацию, что по приходу на Кордон через продолжительное время, прям в его домишке спавнится пяток собак и грызут его! замучился сейвить его. да, я понимаю, что в дальнейшем он для сюжета бесполезен, просто именной персонаж и хочется сохранить таких и дальше. ну и хотелось бы уточнить, а чем обусловлена невозможность натянуть глушитель на АК-74 и Абакан?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

buka доброго времени! Бегаю в этом патчмоде, есть два предложения по улучшению юзабилити для след. версии.

-- "Взять всё" повесить на Q (выше писал чем мешает E)

-- убрать с карты всплывашку "Меченый" на кружке со стрелочкой. И так понятно, что это ГГ, а описание рядом стоящих тайников читать мешает.

Изменено пользователем Almashina

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 18.08.2021 в 01:00, Daedric_Prince сказал:

уже трижды наблюдал ситуацию, что по приходу на Кордон через продолжительное время, прям в его домишке спавнится пяток собак и грызут его!

Та же история. Я его тоже сейвил, но в итоге, когда появился Проводник, Лис просто исчез, даже трупа не осталось, хотя раньше без мода, помню, они сидели у костра вдвоём и травили друг другу анекдоты. Кстати Проводника от собак тоже приходится спасать

Изменено пользователем ETS

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

дополню тему, т.к уже дошёл до ДТ. неадекватный спав псин также наблюдается и при заходе в ТД. прям на переходе спавнится собак штук 15-ть, прям реально орда целая. первый раз чуть Пулю не сожрали, еле отбил бедолагу. и можно добавить костёр сталкерам на КПП? а то сидят чот в кругу, как сектанты какие-то. помнится, у них в АМК, вроде бы, там костёр стоит. возможно и здесь подобное реализовать? для атмосферы, антуражности и логичности, само собой.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
22 часа назад, Daedric_Prince сказал:

помнится, у них в АМК, вроде бы, там костёр стоит.

Нет там такого, плохо вам помнится.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Stern-13 вполне возможно, что путаю с какой-то другой модификацией... может быть и NLC 5.08, не особо помню, конечно. хотя в игре много где в нелогичных местах натыканы костры и бочки с ними, а где они бы вписались логично, почему-то нет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Stern-13 здравствуйте! сегодня устанавливал сталкер на другой комп, взял финал апдейт, накинул на него правки из дополнений, в конце начал устанавливать адаптацию  ITS Repair New UI for Final Update и AI Additions и начались краши при запуске игры. на голом моде ещё не проверял, но могу и этот момент проверить. без правки всё запускается и работает отлично. поглядите пожалуйста, что там поломалось, если Вас не затруднит. фиг знает, на кой ляд ей выделываться сдалось, но я в чужие дела не лезу. хочется крашиться - значит есть почему.


Дополнено 6 минуты спустя

Stern-13 код ошибки прилагаю 

Expression    : start_node && path
Function      : CXml::NavigateToNode
File          : E:\stalker\sources\trunk\xrXMLParser\xrXMLParser.cpp
Line          : 97
Description   : NavigateToNode failed in XML file 
Arguments     : ui\ui_repair_button.xml

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Daedric_Prince в теме 2 вида этого дополнения (которую я добавил ссылку и другой модифицировал). Вам именно надо 2 второй вариант:

3 часа назад, Daedric_Prince сказал:

ITS Repair New UI for Final Update

Для первого адаптация не нужна.

Изменено пользователем Stern-13

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Stern-13 я именно по Вашему варианту использовал, которая именно на моём компе прошла работоспособность без заминок. а при использовании первого варианта конфликт при установки правки AI Additions при нажатии на диалог ремонта и последующий вылет.


Дополнено 2 минуты спустя

Stern-13 видимо, мод и правка должны быть одним целым, верно? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
7 часов назад, Daedric_Prince сказал:

видимо, мод и правка должны быть одним целым, верно? 

О чем вы? Я, вроде, ясно обьяснил.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Stern-13 не очень понял объяснение Ваше, честно. потом до меня дошло, что Ваша правка для самой модификации на ремонт, а не отдельная модификация с исправлением. но в общем да, сначала кидаешь AI Additions, следом мод на ремонт и поверх Вашу адаптацию и полёт отличный.


Дополнено 6 минуты спустя

buka здравствуйте! хочу отписать по моментам, что обнаружились. SFU_12.1b ломает логику неписей, конкретно проверялось с дополнениями. на чистом не глядел пока-что. неписи просто зависают в неестественной позе и стоят, ничего не делают. лагерь новичков кучкуется вокруг костра и смотрят в одну точку. ещё у Макса траектория движения после убийства группы Черепа странная. уходит в кирпичную стену, которую нужно подорвать, и там виснет, пока не выгружается в оффлайн. если вся группа спокойно нормально возвращается, то он башкой стену долбит и возвращается на своё место только после того, как на другой конец локи уйдёшь. а также какой-то баг с убийством неписей. если валишь их с ножа, то ни один непись на это никак не реагирует. я так группу Черепа просто в открытую ножичком почикал, никто не отреагировал и Долг в принципе не покраснел. подобное исправляемо? имеет смысл подмечать такие баги и Вам отписывать? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Daedric_Prince 12.1b предназначена только для чистой 12 версии. Об этом ясно указано в посте со ссылкой. 

Изменено пользователем buka

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Из-за модификации чувствительность при управлении именно курсором мыши стала слишком высокой и не изменяется с помощью настроек игры, но с чувствительностью прицела персонажа все нормально, можете помочь?

Изменено пользователем Epicarno

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Epicarno не наблюдал такого, версия 12 с аддонами из шапки, поставил ради прикола на стим версию. Курсор ведёт себя как обычно.


...Протирал клавиатуру, включилась перемотка игрового времени. Пока смотрел, как ночь сменилась днём, на красиво летящие тени облаков, как резво движется солнце - за эти несколько секунд  Меченый умер от голода. Повторить не смог. Кто знает, в этой версии движка эта функция  как включается? или я смог включить невключаемое? 🙂  так-то функция из билдов, жила только до версии 1.0000.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

А куда пункт посл. сохранение загрузить пропал? Вроде удобно с ним было, по быстрому грузить после смерти. На кпк бы уменьшить радиус текста Меченый если возможно, а то загораживает остальные метки.

А Бинты в ТЧ ваще по ходу не нужны, на Меченом как на собаке все заживает. А в чн наоборот как раз )


Дополнено 31 минуты спустя
9 часов назад, Almashina сказал:

Epicarno не наблюдал такого, версия 12 с аддонами из шапки, поставил ради прикола на стим версию. Курсор ведёт себя как обычно.


...Протирал клавиатуру, включилась перемотка игрового времени. Пока смотрел, как ночь сменилась днём, на красиво летящие тени облаков, как резво движется солнце - за эти несколько секунд  Меченый умер от голода. Повторить не смог. Кто знает, в этой версии движка эта функция  как включается? или я смог включить невключаемое? 🙂  так-то функция из билдов, жила только до версии 1.0000.

Короче, разобрался. Заходишь в меню, нажимаешь home, чтобы выключить end/ также чтобы убрать интерфейс -, +

о, кстати команда g_god 1 тоже работает! для теста можно использовать.

Изменено пользователем big and fat

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Цитата

разобрался. Заходишь в меню, нажимаешь home, чтобы выключить end/ также чтобы убрать интерфейс -, +

Прикольно, спс

Цитата

уменьшить радиус текста Меченый если возможно, а то загораживает остальные метки

Убрать совсем! Любому понятно, что синий кружок с треугольничком - это Меченый, без текстовых всплывашек.

Спойлер

 

не критика, только предложения для возможных последующих фиксов.

горяч.кл. "взять всё" перенести бы с E на Q по дефолту (писал выше), прошёл так, очень удобно, а то когда она на E (по дефолту в финал апдейте) и "использовать" назначено тоже на E, то повторное нажатие этого E не закрывает инвентарь, что должно делать по умолчанию.

На Радаре после входа сделать разворот и посмотреть назад, за ворота - текстуры земли висят в воздухе и на горизонте щель в небо, это с оригинала.

На ЧАЭС-2 в финальной пробежке передвижение по земле не даёт никакого урона. (Не знаю, мож глюк только у меня или как-то удачно упал.)

ИМХО На ЧАЭС-2 хорошо бы оставить один тайный броник, а то в пробежке он истирается к этому моменту уже сильно - к примеру, на радаре недалеко от входа в Х-10 я очень радовался оставленному комбезу монолита. (Кстати, их там два рядом, можно один убрать, а один там  в тему прям лежит).

Были ситуации, когда после перехода на др. локу появляешься, а тебя уже грызёт стая собак.

ИМХО G36 (ГП37) начинает часто осекаться уже при малом износе, так что её использование стало, ну, неудовлетворительным, так-то винтовка из любимых.

"Псевдораненный сталкер"-бандит: метка в ПДА и призыв не появилась, просто подбежал к нему, он красный, встал и начал атаковать, без взаимодействия с ним, но это наверное из-за AI additions

Патруль южного блокпоста на Кордоне - три солдатика - заметил ГГ, съагрился и па-а-а-ашёл в деревню новичков за ним (за мной) со стрельбой, когда я у Сидора барахло скидывал. А за ними пришли все солдаты с блокпоста - все, кроме капитана. Так вроде бы не должно быть, но я думаю это опять же из-за AI additions.

Опционально - сделать кейс с блокпоста не квестовым, а то если его забрать в начале игры - придётся долго таскать с собой до момента, пока он понадобится Сидору.

Играл в версию 12 с шапки плюс адапт. аддоны vivid weather, absolute nature, ai additions, реал.назв.оруж., альт.ассорт.торговцев, билд.перчатки, и ещё  накатил украинскую озвучку - это всё на стим версии. Сам патчмод в общем и целом весьма и весьма зачётный. За собранные адаптированные аддоны отдельное спасибо.

Играл вдумчиво и вдолгую, все квесты по возможности, 50 часов игры - и один-единственный вылет с пустым стак трейсом через несколько секунд после захода на ТД, где начинается отыгрыш с долговцем Пулей - допросом бандита. И вылет больше не повторился. Стабильность мода крайне высокая, ещё и учитывая все накатанные аддоны и что я в прикол проходил сюжет не по порядку (обшмонал х18 до захода на Бар и без Борова, отключил Выжигатель до захода на ДТ и Янтарь (было сложно, но я таки пробежал до двери в лабу под излучением) и типа того.)

Бука и сопричастные мододелы - молодцы и спасибо.

P.S. Асфальт в  Absolute Nature - это что-то. Нет-нет встанешь и разглядываешь его, какой он чёткий.

Изменено пользователем Almashina

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Almashina спасибо за отзыв. Учту ваши предложения.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

buka  рад помочь хоть чем-то 🙂

Спойлер

- уменьшен вес аптечек (в три раза, 0.1 против 0.3) и бинтов (в десять раз, 0.01 против 0.1). Имхо упрощение игры/изменение баланса плохо вяжется со смыслом патч-мода final update.

- растянутые на широком формате прицельные сетки, с оригинала.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Цитата

Патруль южного блокпоста на Кордоне - три солдатика - заметил ГГ, съагрился и па-а-а-ашёл в деревню новичков за ним (за мной) со стрельбой, когда я у Сидора барахло скидывал. А за ними пришли все солдаты с блокпоста - все, кроме капитана. Так вроде бы не должно быть, но я думаю это опять же из-за AI additions.

Такая ситуация у меня происходила на чистом Final Update без AI additions, мне вот что интересно, карта-схема охраны НИИ «Агропром» у меня в КПК появилась после взятия кейса в здании, я не помню как было в оригинале, но возможно было бы логичней появление этой карты до вторжения игрока в НИИ, на случай попытки прохождения по "тихому"

Спойлер

1028198071_.jpg.aa909c622fba4726eb977c1410062822.jpg

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, КиберСталкер сказал:

Патруль южного блокпоста на Кордоне - три солдатика - заметил ГГ, съагрился и па-а-а-ашёл в деревню новичков за ним (за мной) со стрельбой, когда я у Сидора барахло скидывал.

Ещё они на кабанов любят агриться и потом идти в деревню, поэтому я во всех своих сборках на ТЧ вырезаю этот патруль к едрене фене из конфигов первым делом, он нафиг не нужен.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
13 часов назад, Almashina сказал:

Патруль южного блокпоста на Кордоне - три солдатика - заметил ГГ, съагрился и па-а-а-ашёл в деревню новичков за ним (за мной) со стрельбой, когда я у Сидора барахло скидывал. А за ними пришли все солдаты с блокпоста - все, кроме капитана. Так вроде бы не должно быть, но я думаю это опять же из-за AI additions.

Такое самое и в оригинале происходит. Просто патруль и/или спецназ иногда не доходит до деревни из-за проблем со схемами логики и "побитыми" путями.

2 часа назад, КиберСталкер сказал:

Такая ситуация у меня происходила на чистом Final Update без AI additions, мне вот что интересно, карта-схема охраны НИИ «Агропром» у меня в КПК появилась после взятия кейса в здании, я не помню как было в оригинале, но возможно было бы логичней появление этой карты до вторжения игрока в НИИ, на случай попытки прохождения по "тихому"

В оригинале, данная карта снимается с почти любого солдата из тех, что атакуют Крота и его группу.
Насколько я знаю, автор мода этого не менял.

Hicks а в чём проблема просто немного перенести логово кабанов или уменьшить их mob_home?
Лютый костыль.

В билдах, патруль ходил ещё дальше, от Южного КПП и аж до моста. И ещё патруль ходил вдоль жд путей. Было действительно видно, что военные контролируют периметр, а не просто сидят на базе и "пропагандируют". Этакая иллюзия симуляции жизни.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
56 минут назад, oleg19966 сказал:

а в чём проблема просто немного перенести логово кабанов или уменьшить их mob_home?

В том, что так или иначе они на что-то будут агриться и идти на деревню из-за кривых путей и пр. Я ЕМНИП про такое даже в OGSR читал, могу ошибаться. Ну не нужны они там патрулировать для вида.

58 минут назад, oleg19966 сказал:

Лютый костыль.

Отнюдь. Просто радикальное решение проблемы. Какой-то особой важности этот пресловутый патруль не несёт от слова совсем.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
8 часов назад, Hicks сказал:

В том, что так или иначе они на что-то будут агриться и идти на деревню из-за кривых путей и пр. Я ЕМНИП про такое даже в OGSR читал, могу ошибаться.

Если к ним не лезть, ни на кого они не будут агрится. И до кабанов они редко доходят. Пути можно починить/переписать. Сам как раз думал этим заняться.
И в чем вообще ценность тех кабанов) ? Ну сдохнут, главное миссию у Волка успеть взять.

8 часов назад, Hicks сказал:

Ну не нужны они там патрулировать для вида.

Ну да, в каждого своё виденье игры.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу