Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 
 

Немного разобрался с установкой опций.

1) При старте движка (когда появляется лого), производится поиск "user.ltx" (или если указан ключ -ltx, тогда указанный файл)
2) Построчно выполняются настройки из этого файла
3) В оригинальном файле user.ltx вверху прописана команда unbindall, которая обнуляет все настройки клавиш и применяет настройки из default_controls.ltx в конфигах, таким образом если какие-то не указаны, то они добавятся
4) Аналогичным образом применяется пресет настроек графики, команда _preset в начале user.ltx. Выполняется один из файлов rspec_minimum.ltx, rspec_low.ltx, rspec_default.ltx, rspec_high.ltx, rspec_extreme.ltx
4) Далее устанавливаются настройки из user.ltx (поэтому они не слетают)

Причем, видимо по ошибке, GSC два раза загружают "user.ltx" и при этом отдельно выполняют unbindall.

В чем тут может быть проблема? В том, что последний аргумент всегда за настройками в user.ltx, который может остаться у юзера от чистой игры или предыдущих модов. В итоге настройки успешно перекроют пресет графики.
Поэтому была придумана штука, которая каждый раз устанавливает настройки мода принудительно. Однако, устанавливает только те, которых нет в опциях.

Это я все к чему, избавиться от fsgame.ltx и user.ltx в файлах мода в принципе возможно, но вот с параметрами, которые есть в опциях надо что-то придумать. Бегло посмотрел, это затронет r2_mblur (размытие в движении), r2_sun_details (тени от травы) и cam_inert. Размытие и тени по умолчанию у всех выключены, а раскачка камеры аццкая.
В идеале, при первом запуске мода, но уже _после_ загрузки user.ltx устанавливать эти параметры на нужные. Вопрос только в том, как определить, что запуск был первый. Есть пару идей на этот счет, попробую потом.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 01.04.2023 в 00:17, _professor_Sakharov_ сказал:

STPEIIOK 
1) Лог вылета в студию
2) Как ставили аддон? От и до

- ставил на пиратку через эту пиратку сколько модов ставил всё работало а этот капризный вылетает...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
   
46 минут назад, _professor_Sakharov_ сказал:

STPEIIOK лог вылета какой?

- мод удалил буду заново качать проходить если будет вылет то скину

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

9h_NckZUnE8.jpg?size=1920x1080&quality=9

2gobKR639PY.jpg?size=1920x1080&quality=9

Решил добавить в SA давний прикол с псевдоотражениями в зеркалах. Когда-то показывал еще в PZ. Тут не Parallax Corrected Cubemap, поэтому с определенных ракурсов можно будет заметить некоторую неправильность отражения, но в целом это выглядит лучше, чем какое-то мыльное отражение панорамы Складов (на р1). За шейдер респектуем @Scavenger, я лишь отснял кубмапы для обоих рендеров и внедрил их для отдельного объекта-зеркала))

  • Жму руку 1
  • Аплодисменты 1
  • Хабар 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

RayTwitty а когда планируется обновление?

появилось желание перепройти мод

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

@Ruwar переношу обсуждение в профильную тему.

Вот тебе кстати наглядно, с LCOMPRESS и без него. Я даже подумал, может консольную команду сделать какую-нибудь и переключать режимы блума. Там даже пресеты менять почти не нужно, кроме освещения солнца.

ss-admin-04-10-23-22-24-28-l12u-control- ss-admin-04-10-23-22-24-39-l12u-control-

И некоторые вчерашние скрины

ss-admin-04-09-23-18-43-10-l05-bar.pngss-admin-04-09-23-19-02-24-l05-bar.pngss-admin-04-09-23-18-59-36-l05-bar.png

Там оказывается еще и Depth of Field есть в шейдерах, можно его как опцию добавить в настройки.

В 08.04.2023 в 12:42, imcrazyhoudini сказал:

а когда планируется обновление?

Десяток правок внести. Я думаю речь о нескольких неделях.


Дополнено 19 минуты спустя
В 02.04.2023 в 02:53, RayTwitty сказал:

В идеале, при первом запуске мода, но уже _после_ загрузки user.ltx устанавливать эти параметры на нужные. Вопрос только в том, как определить, что запуск был первый. Есть пару идей на этот счет, попробую потом.

Замутил решение этой траблы. Теперь fsgame.ltx и user в комплекте не нужен будет.

Изменено пользователем RayTwitty
  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Помнится, ТС как-то писал, мол есть фикс, благодаря которому при подходе к Бару не фризит. Было бы найс, если бы он тоже был учтён.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Рейтвите думает, что от грфоуни билда 2203 перенесенного в GRM 1.6 и в адаптации длинных теней из ЗП через исходники, grm 1.6 от SA 0.8 отделяет пару правок, хотя это не весь перечень отличий, там еще очень шустрый AI и может часто заставать вас в расплох. 

Тут шейдер сам по себе склонен к темноте

Screenshot-20230411-084849-com-android-c

Цитата

@Ruwar переношу обсуждение в профильную тему.

SA 0.8 базируется немного на других шейдер и выдают графику 2004 г. времен демок в саркофаге E3 2004, в то время как автор grm 1.5 напрямую перенес предрелизную билдоту из dx9 трейла, где происходит перестрелка военных и наемников на территории бара, завершается замесом с тушканами, тот билд в принципе в серой погоде  в силу высветленности шейдера и параметров погоды попадает в эстетику Metro Exodus (rtx demo) 

Спойлер

 

 

 

Спойлер

 

 

 

Билдота билдоте рознь, и допустим OLR 2.5 следует играть только на статике с выкрученной травой. 

Спойлер

 

 

 

Чисто гемплейно в SA 0.8 надо ценить прокачку оружия, под это дело можно фриплеить до полного сбора коллекции прокаченых стволов. 

Еще не надо забывать стабильность и поддержку проекта, GRM 1.6 регулярно обновляется. 

 

Моя рекомендация установить оба мода и пройти до свалки по сюжету замерев производительность и сравнив выдоваемую картинку. 

Каким боком и благадаря каким правка автор grm 1.6 добился приятной производительности я хз, но ощущается... 

 

Изменено пользователем Ruwar

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
7 часов назад, Ruwar сказал:

Еще не надо забывать стабильность и поддержку проекта

Стабильность проекта тут такая, что в последних патчах вычищаются не баги SA, а баги оригинальной игры)))

7 часов назад, Ruwar сказал:

Каким боком и благадаря каким правка автор grm 1.6 добился приятной производительности я хз, но ощущается... 

Очень много абстрактной болтовни про производительность и некий "алайф" (который во всех модах одинаковый) и при этом ни одного конкретного примера. Поток сознания как он есть.

Изменено пользователем RayTwitty
  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 минуты назад, RayTwitty сказал:

и некий "алайф" 

там прост НПС в моде шустрые. Быстрее бегают, реагируют и т.д. Но они при этом всё еще терминаторы.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

а предварительный список изменений в патче какой?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Пишу с работы с телефона, по этому раскрутить оба мода и найти 10 отличий не могу. 

В GRM 1.6 npc двигаются с скорость 1.4 ТЧшной, напоминает движ в контрострайке на реакцию... 

 

 

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, Ruwar сказал:

по этому раскрутить оба мода и найти 10 отличий не могу. 

Ахах)) О чем я и говорил.

4 часа назад, DarkFace сказал:

там прост НПС в моде шустрые. Быстрее бегают, реагируют и т.д. Но они при этом всё еще терминаторы.

А, ну это как в билдах 1935-2571, где НПС бегали и стреляли от бедра аля рэмбо. В целом это действо внешне напоминало какой-то мультиплеер. На самом деле штука на любителя, так-то если от билдов абстрагироваться, более спокойные движения в финалке вкупе, что важно - с прицеливанием выглядят более реалистично.

13 часов назад, DarkFace сказал:

Помнится, ТС как-то писал, мол есть фикс, благодаря которому при подходе к Бару не фризит. Было бы найс, если бы он тоже был учтён.

Антифриз от Алпета. Нужны исходники для него. Впрочем, у меня фризов сильных на подходе к бару не было никогда. А вот в Народной Солянке да, помнится подвисало уже заметно, но там и немудрено - 100500 секций, диалогов и НПС.

3 часа назад, imcrazyhoudini сказал:

а предварительный список изменений в патче какой?

В основном шлифовка того что есть. Из нового, предварительно - коллизия худа оружия (с опцией в меню), автоматическое изменение прицельных сеток под любой экран (не будет сплющенных прицелов на широкоформате), адаптация инвентаря под широкоформат, дополнительные карлики в Х-18 (не просто спавн, а мини-сценки с выбеганием, по типу как снорк в ваниле бежал на ГГ через жарки). Ну и прочее. Например еще пофиксил выносливость ГГ при одетом костюме с доп. весом, билдовский вертолет и т.д.

  • Лайк 1
  • Аплодисменты 1
  • Хабар 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
7 минут назад, RayTwitty сказал:

пофиксил выносливость ГГ при одетом костюме с доп. весом

ого, через скрипты как-то?
ибо фикс этого был уже в движках по типу ОГСР

7 минут назад, RayTwitty сказал:

Антифриз от Алпета.

а можно взглянуть на сие чудо?

а то если вбить такое в гугл выбивает:
Выбор моторного масла для авто - Страница 72
Системы солнечного теплоснабжения Ariston

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
15 минут назад, RayTwitty сказал:

еще пофиксил выносливость ГГ при одетом костюме с доп. весом

Если быть точнее, то с перевесом выше 50+ и данный фикс просто замечательный umnik2.gif

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
31 минуту назад, imcrazyhoudini сказал:

ого, через скрипты как-то?
ибо фикс этого был уже в движках по типу ОГСР

Да, скриптом. Изначально хотел в движке, там по сути надо просто вызов одной функции на другую поменять, но из-за специфичного двоичного кода в том месте, оказалось, что быстрее сделать в скриптах. Получилось достаточно оптимально, потому что данные берутся напрямую из движка, в итоге считается потеря выносливости сначала как считает движок, потом как надо и просто добавляется разница к выносливости.

39 минут назад, imcrazyhoudini сказал:

а можно взглянуть на сие чудо?

Надо искать где-то в коммитах самого первого репо по исходникам ТЧ. На xp-dev репо грохнули, но вроде есть на гитхабе.


Дополнено 2 минуты спустя
34 минуты назад, _professor_Sakharov_ сказал:

Если быть точнее, то с перевесом выше 50+

Конкретной привязки к цифре нет, для скрипта главное что одет костюм у которого есть дополнительные перенос. вес))

  • Жму руку 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

RayTwitty если вдруг найдёшь - прошу поделиться, а то без понятия что за самый первый репо по исходникам ТЧ

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Ruwar 

Наверно ЗП рендер перенес?)

  • Мастер! 1
  • Аплодисменты 1
  • Смех 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 часа назад, RayTwitty сказал:

Ахах)) О чем я и говорил.

 у тебя на видео это не графон дилда 2203

но я не думаю, что SA 0.8 следует подгонять под сборку GRM 1.6 и менять шейдер

получается что если SA и можно развивать, то только пока GRM пилится и создается инфоповод

как в свое время PZ пилился соревнуясь с PL... 

 

Будет ли сейчас SA пилиться назло GRM, незнаю, будем посмотреть на битву титанов. 

 

Делайте ваши ставки господа. 

 

Проигравшей будет обязан пойти к Wolfstalker в подкаст "привал на обочине" и покаятся за Phantoms Zone, мол хотел, но не вышло. 

Изменено пользователем Ruwar

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 часа назад, Ruwar сказал:

но я не думаю, что SA 0.8 следует подгонять под сборку GRM 1.6 и менять шейдер

Шейдеры никто не менял, за исключением отключения LCOMPRESS в конфиге. Я же кидал тутор как сделать на чистом моде такую картинку.

В последнем видео дополнительно расширен smap для солнца и включены правильные тени от него же. Ты можешь тоже самое сделать уже сейчас.

1) в консоли
r2_sun_lumscale 3
r2_sun_lumscale_amb 0.1
r2_sun_lumscale_hemi 0.4
r2_sun_near 50

2) shaders\r2\config.h
удаляется или комментируется дефайн ECB_LCOMPRESS

3) в параметрах ярлыка игры прописывается ключ -smap8192

4) опционально*: для длинных "ЗП-теней" нужно включить "real sun position", в devpack к моду лежат исходники движка, там есть эта правка

* как ты убедился в другом треде,
с этой правкой есть проблемы с просветом через геометрию.

P.S. Кстати, не знаю что ты там рассказывал о производительности, но у меня с 8К тенями на ЧАЭС 45-50 кадров. Железо 2013 года, если что.
По дефолту в игре вроде 2К тени.

Может ты дальность и плотность травы выкрутил на 150 метров? Другому там лагать нечему просто.

Изменено пользователем RayTwitty

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

RayTwitty слушай, а система апгрейдов взяла с ла 2014 или собственная наработка?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
11 минут назад, imcrazyhoudini сказал:

а система апгрейдов взяла с ла 2014 или собственная наработка?

Собственная. Изначально, в 2012 году он планировался только ради того, чтобы бомбануло у Дезодора, поэтому я посмотрел как выглядит окно апгрейда на видео/скриншотах LA и нашел куски текстур, которые они использовали в ресурсах, после чего сам нарисовал похожую текстуру. В итоге вышло даже лучше, на мой взгляд)) После чего, опять же по видео проанализировал работу апгрейда и написал его. К моменту релиза SA с апгрейдом, он уже был оптимизирован и частично переделан с использованием новых правок движка, получилось достаточно хорошо. Даже удалось красиво менять кнопочку Торговать/Улучшить аля ЧН-ЗП, а также разблокировать ее после определенных действий (ну типа принесли ремонтнику наборы и кнопка прям сразу разблокируется в диалоге). В первых версиях LA, по-моему апгрейд через фразу в диалоге активировался.
Так что, технически и код, и текстура, и сама архитектура - свое. Но идея визуального исполнения - скрины и видео LA)

  • Смех 2
  • Хабар 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
5 минут назад, RayTwitty сказал:

только ради того, чтобы бомбануло у Дезодора

азазаз, и как, получилось?)

p.s. как раз заметили сходство ЛА с твоей наработкой, поэтому получилась небольшая дискуссия, память всё-таки меня не подвела, ибо помнил твоё старое сообщение где говорилось что ты сам систему написал, но уже сколько лет прошло, надо было новый пруф так сказать)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
12 минут назад, imcrazyhoudini сказал:

азазаз, и как, получилось?)

Да, после этого dezowave перестали публиковать геймплей :DDD

Потом, правда, когда страсти улеглись пришлось дорабатывать это все до юзабельного состояния и полноценно внедрять)) И помимо апгрейда придумывать механиков, условия их работы, править под их нужды локации - взять того же Болта с его кулстори, под него же пришлось сделать специальный закуток в Баре. В общем, возни с этими апгрейдами было много.

Болт это кстати противопоставление Шурупу. Болт - механик долга, Шуруп - механик свободы)) Ну типа лорный момент небольшой.

Изменено пользователем RayTwitty
  • Смех 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу