Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 

1491319448148138184.png

Тема посвящена моддингу на платформе Зов Чернобыля.

 

Правила темы:

  • Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском, ответ на него, вероятно, уже есть.
  • Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода.
  • Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа).
  • Благодарность выражаем в личке или же ставим реакцию. Посты с благодарностями в теме будут удаляться.
  • Так же, если вы модифицируете готовый мод, обязательно указывайте какой. Некоторые модификации очень сильно отличаются от Call of Chernobyl. 
  • Лайк 4
  • Хабар 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Kalambur max_view_distance

Изменено пользователем N42
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Мод: Dead air ver. 0.98b

Сборка: by Dragomir

Цель: распаковать all.spawn посредством ACDC (ACDC_update_for_1.4 отсюда)

Спойлер

image.png?width=960&height=641

что не так я делаю?

Спойлер

GB5vRO8.png

это мой первый раз

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

НечтоХрустящее в шапке темы ридми/важные замечания  https://www.amk-team.ru/forum/topic/11568-universal-acdc-i-drugie-perl-skripty

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

На скрине же показан clsids.ini с этим классом

или я что-то не понимаю?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

НечтоХрустящее на cse_torrid_zone ругается, смотри что с ним не так, не поменяли ли. Или c class_registrator возьми как там зарегано. Если остался sections.ini с прошлого мода - сначала удаляешь его, потом распаковываешь олспавн.  И добавь в батник ключ -log, скрины с ошибками разглядывать то еще удовольствие

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

N42 в класс регистре аналогичный, перед распаковкой удалял sections.ini 

буду дома с логом попробую, спасибо 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 минуту назад, НечтоХрустящее сказал:

в класс регистре аналогичный

cse_torrid_zone вместо se_zone_torrid? Вообще, странно, какую-то сборку на дед эир распаковывал, на торриды не ругалось

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Вечером точно скажу, но для ZS_TORRD в конфигах в студии находило только cse_torrid_zone

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

НечтоХрустящее Правка clsids.ini, не всегда и не у всех срабатывает. В этих случаях помогает прямая правка

 stkutils --> scan.pm


EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

WolfHeart Покопаюсь, благодарю 


Дополнено 26 минуты спустя

итого с самого начал:

Спойлер

-- ANOMALY ZONES ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
cs_register	(object_factory, "CTorridZone",					"se_zones.se_zone_torrid",				"ZS_TORRD",			"zone_torrid_s")

 

Спойлер

#common
'fireball_zone' => 'ZS_TORRD',		# Z_TORRID before 128

#128
'fireball_acidic_zone' => 'ZS_TORRD',
'fireball_electric_zone' => 'ZS_TORRD',

# call of pripyat
ZS_TORRD	=> 'se_zone_torrid',

 

Спойлер

;coc
ZS_TORRD = cse_torrid_zone

 

Спойлер

FATAL ERROR!
Function: stkutils::file::entity::read_m_spawn
Line: 107
Description: unknown clsid cse_torrid_zone for section fireball_electric_zone

 

Изменено пользователем НечтоХрустящее

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Здравствуйте, уважаемые коллеги. Подскажите пожалуйста, в чем может быть проблема, если при подключении новой локации и переходе на неё через jump_to_level игра виснет (а на статике до конца вылетает), а последнее, что вижу в логе это вот это:

* phase time: 1189 ms
* phase cmem: 431879 K
* phase time: 43 ms
* phase cmem: 431876 K
* [win32]: free[8587702900 K], reserved[505652 K], committed[1725976 K]
* [ D3D ]: textures[788736 K]
* [x-ray]: process heap[431876 K], game lua[0 K], render[703 K]
* [x-ray]: economy: strings[24146 K], smem[13348 K]
alife():object(id) ! invalid id specified
compiling shader model_env_lq_1
stack trace:

При этом в СДК лока открывается спокойно без предупреждений. С ИИ сеткой творится какое-то непотребство, но это декомпил, а в игре висит оригинальный билд от автора:

Спойлер

Screenshot_127.thumb.png.c5f2422d4227d59c55e496b28a0bd84a.png

Так что вряд ли в этом причина (но я вообще не экперт).

Локация, которую я хочу открыть: https://www.youtube.com/watch?v=-sF66sZCeS0

Судя по видео - должна вполне грузиться. Но у меня вылетает. Спавн локи пересобирал, так как на нём актор изначально висел. Графпоинты тоже на свои пробовал менять, но не помогло.

Платформа - Call of Misery с кастомным спавном (да-да, СДК был мною подготовлен, уже подключил локацию Черта и Путепровод из Lost Alpha, работают без проблем).


Дополнено 46 минуты спустя

Update: Обнаружил, что данная проблема касается, кажется, только кастомного 64-битного движка, который я использую. На оригинальном двигле Call of Misery не вылетает при переходе на эту локу. При том на 64-битном движке после вылета можно загрузить автосейв послевылета и он работает, так что проблема гораздо менее критичная, чем я думал. Надо попробовать создать нормальный переход и проверить работоспособность, возможно это только jump_to_level баганутая команда.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Подскажите, как убрать вот такое безобразие с текстурами травы на Статике при туманной погоде? Туман вообще никак не скрывает траву, но скрывает все остальное, выглядит отвратно:

Спойлер

ss_666_03-20-23_19-47-10_(way_in_zone).thumb.jpg.7bcda23590089f8412e8fb46a3941f33.jpg

Платформа - Call of Misery

Edit: а если это невозможно починить, подскажите, можно ли через скрипты сделать проверку активного рендера? Тогда я просто вручную вырежу неугодную погоду из статики

Изменено пользователем Mawrak

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
13 часов назад, Mawrak сказал:

можно ли через скрипты сделать проверку активного рендера?

local render = get_console():get_string("renderer"), и дальше в условии проверяешь

Изменено пользователем N42
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 17.03.2023 в 15:44, НечтоХрустящее сказал:

WolfHeart Покопаюсь, благодарю 


Дополнено 26 минуты спустя

итого с самого начал:

  class_registrator.script (Показать контент)


-- ANOMALY ZONES ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
cs_register	(object_factory, "CTorridZone",					"se_zones.se_zone_torrid",				"ZS_TORRD",			"zone_torrid_s")

 

  scan.pm (Показать контент)


#common
'fireball_zone' => 'ZS_TORRD',		# Z_TORRID before 128

#128
'fireball_acidic_zone' => 'ZS_TORRD',
'fireball_electric_zone' => 'ZS_TORRD',

# call of pripyat
ZS_TORRD	=> 'se_zone_torrid',

 

  clsids.ini (Показать контент)


;coc
ZS_TORRD = cse_torrid_zone

 

  Сама ошибка (Показать контент)

FATAL ERROR!
Function: stkutils::file::entity::read_m_spawn
Line: 107
Description: unknown clsid cse_torrid_zone for section fireball_electric_zone

 

У меня такая же проблема. Распаковывал спавн сборки от Comrade. Покопавшись в clsids.ini решил приписать в середину названия "alife" как в билдах. Спавн распаковался, но не пробовал как в игре. Может поломается. Возможно стоит другую версию перла поставить.

Изменено пользователем Deanon_man

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Хочу уточнить один вопрос. Я правильно понимаю, плавную смену погоду реализовать на движке ЗП или КоКа просто невозможно, так?

Работаю с Call of Misery, там смена погоды каждый час. И я вот бегал-бегал, что-то не замечаю изменений в погоде без сейв-лоада. Так и надо? Или я что-то сломал пока погоду правил? 

Знаю что если вместо self:select_weather(false) в level_weathers.script в WeatherManager:update() прописать self:select_weather(true), то погода меняется прямо на глазах. Но только делает она это очень резко, что выглядит не очень (как я понял, такой вариант используется для смены визуала погоды после загрузку сейва или после сна). Это единственный вариант, чтобы погода менялась на глазах, без сейв-лоада? Просто хочу понять, есть вообще смысл с этим париться или нет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Mawrak конфиги погоды и текстуры придётся редактировать, чтобы был вид плавного переключения погоды

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Подскажите пожалуйста, а какой скрипт/конфиг отвечает вот за это окошко? 

Спойлер

ss_666_04-03-23_02-43-48_(predbannik).thumb.jpg.6e5d7980998de19dcf6905ff7d5bbc30.jpg

Заметил, что в этот список не попадают персонажи, у которых имеется story id. Я бы хотел сделать так, чтобы они туда всё же попадали. Да и вообще хочу иметь контроль над тем, что туда может и не может попасть.

Платформа в данном случае Call of Misery

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Mawrak  pda.script в функции calculate_rankings() по сиду отсекаются. В чистом коке, в коме наверно также

Изменено пользователем N42
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Подскажите пожалуйста, на CoC удобно ли будет делать сюжетный мод?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, InZard сказал:

Подскажите пожалуйста, на CoC удобно ли будет делать сюжетный мод?

А почему нет ведь есть сюжетный режим в сос, или в той же аномалии.

Изменено пользователем Master_boli

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

InZard основная проблема делать сюжетный мод это alife который везде бегает и может поломать сюжетные сценки. Но это решаемая проблема, плюс можно изначально так дизайнить квесты, чтобы их было сложно сломать. А так вполне хорошая платформа на мой взгляд, много всего уже готово и исправлено, и есть свой SDK.

Изменено пользователем Mawrak
  • Жму руку 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

У меня щепетильная проблема, господа

Ковыряю COM

Мой блокнот почему то сохраняет отредактированные файлы в кодировке, отличной от кодировки исходных файлов. Стандартная кодировка - windows 1225, у меня же теперь сотни три файлов в кодировке UTF8. Из за этого торговля в моём моде работала по принципу 1:1, не учитывая вообще скидки и наценки. Как только я пересохранил файлы торговли в кодировке ANSI, торговля заработала как надо. А файлы группы "squad_descr_имя локации " с кодировкой UTF8 и вовсе вызывают вылет при загрузке игры. Но если опять же их пересохранить в кодировке ANSI, то игра спокойно запускается. 

В целом же, моя сборка работает, но чем дольше играю, тем чаще она вылетает по нехватке памяти и при этих вылетах порой бьются сохранения. Суммарно часов по 10 без вылетов работает

Сталкивался ли кто то с такой проблемой? Почему блокнот меняет сам кодировку файлов? У него стандартная кодировка вообще то ANSI,  а не UTF8.  Могут ли у меня какие то файлы читаться из за этого неправильно, вызывая по прошествии времени вылеты по памяти?  Стоит ли перекодировать несколько сотен правленых мною файлов в кодировку ANSI,  на которую игра вроде нормально реагирует? А если перекодировать файлы, то как то можно этот процесс оптимизировать? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
11 часов назад, baraholschik сказал:

Из за этого торговля в моём моде работала по принципу 1:1, не учитывая вообще скидки и наценки. Как только я пересохранил файлы торговли в кодировке ANSI, торговля заработала как надо.

О, а у меня была такая проблема, и я не мог понять почему мои файлы не работаю. Теперь буду знать

11 часов назад, baraholschik сказал:

Почему блокнот меняет сам кодировку файлов? У него стандартная кодировка вообще то ANSI,  а не UTF8.

А какой у вас блокнот-редактор? Надо использовать Notepad++, он по идее не должен так делать, и в нем можно посмотреть и поменять кодировку легко. Обычный системный блокнот для кода не предназначен и вообще такая себе программа на самом деле.

11 часов назад, baraholschik сказал:

В целом же, моя сборка работает, но чем дольше играю, тем чаще она вылетает по нехватке памяти и при этих вылетах порой бьются сохранения. Суммарно часов по 10 без вылетов работает

А на чем основана теория, что вылеты по памяти идут из-за кодировки? То есть да, как вы заметили, из-за кодировки могут быть ошибки, но вылеты по памяти могут быть просто потому что игра загружается данными, и чем дольше вы играете, тем больше нагрузка?

Можно попробовать поставить 64-битный движок (я брал движок Anomaly из Dollchan 8, он вроде с КоМом нормально дружит, по крайней мере вылеты по памяти лечит, могу скинуть если лень качать весь мод) и посмотреть, сохранятся ли вылеты. Если нет - то стандартные вылеты по ресурсам, если да - то из-за чего-то еще.

Альтернативно можно снизить рендер до статики или запустить игру на рендере R3 с функцией -no_staging, это должно сильно снизить нагрузку на оперативную память. А следовательно уменьшить частоту вылетов по памяти. А если не уменьшит - то тут уже можно думать, в чем еще может быть причина.

Кодировку я бы все же исправил просто на всякий случай, но если речь идет о фиксе конкретных вылетов, стоит сначала точно определиться, в чем именно причина.

  • Жму руку 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Mawrak Большинство файлов правил обычным блокнотом, некоторые правил с помощью winmerge.  При помощи последнего я и знал, что кодировки отличаются. За совет спасибо, скачаю notepad++

Движок я уже правил какой то программой, тоже сделал его х64. Ну вернее, насколько я понял,  теперь windows  считает, что движок  х64. Без этого у меня сборка вылетела каждые полчаса, значит, толк от этого был.  Если движок anomaly   из dollchan 8 по настоящему х64, то скиньте конечно, если вам удобно. Побегаю, протестирую

Третий рендер это какой? Ну в смысле directx с каким номером? 

На статике запускал, но так долго не бегал конечно, пару часов максимум. 

Куда эту команду нужно прописывать? К ярлыку от движка? Разве в СОС она сразу не прописана? 

У меня есть ощущение, что вылеты связаны конкретно с тем временем, которое длится симуляция. Чем больше дней в зоне, тем чаще происходят вылеты. Как будто массивы данных, используемых игрой, всё это время копятся и никуда не выгружаются.  

У сталкера вообще есть такой инструмент, как контроль популяции НПС? Быть может, зверья со временем становится всё больше и больше, пока движок не начинает давиться, обрабатывая всё это? Я как раз увеличил численность отрядов мутантов и сократил численность в отрядах сталкеров

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
12 часов назад, baraholschik сказал:

Если движок anomaly   из dollchan 8 по настоящему х64, то скиньте конечно, если вам удобно. Побегаю, протестирую

Вот движок (там в моде их несколько на выбор, именно этот у меня работал с CoM стабильно, но полную совместимость не гарантирую) https://drive.google.com/file/d/1wtLpsxWwewPtTfE_qEVHq6IAX_dWf44M/view?usp=sharing

По памяти этот движок ни разу не вылетал еще, а мой мод тяжелый (на 32-бит вылетает по памяти сразу при начале игры если настройки не понижать в полный ноль).

12 часов назад, baraholschik сказал:

Третий рендер это какой? Ну в смысле directx с каким номером? 

DX10. DX11 тоже поддерживает эту функцию, но мы же хотим снизить нагрузку? А другие рендеры не умеют так делать вообще. На той страничке по ссылке больше инфы.

12 часов назад, baraholschik сказал:

Куда эту команду нужно прописывать? К ярлыку от движка? Разве в СОС она сразу не прописана? 

К ярлыку для запуска экзешника (или через bat-файл). И вроде автоматом не прописана, по крайней мере я проверял нагрузку на систему через Диспетчер, и она была сильно меньше. Плюс только с добавлением этой команды я мог запустить свою сборку на DX10 и DX11 рендерах когда играл на стандартном 32-битном движке CoM-а.

12 часов назад, baraholschik сказал:

Быть может, зверья со временем становится всё больше и больше, пока движок не начинает давиться, обрабатывая всё это? Я как раз увеличил численность отрядов мутантов и сократил численность в отрядах сталкеров

Вполне возможно, я особо с alife не игрался, но не могу исключить такого.

  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу