Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 

1491319448148138184.png

Тема посвящена моддингу на платформе Зов Чернобыля.

 

Правила темы:

  • Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском, ответ на него, вероятно, уже есть.
  • Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода.
  • Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа).
  • Благодарность выражаем в личке или же ставим реакцию. Посты с благодарностями в теме будут удаляться.
  • Так же, если вы модифицируете готовый мод, обязательно указывайте какой. Некоторые модификации очень сильно отличаются от Call of Chernobyl. 
  • Лайк 4
  • Хабар 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
28 минут назад, ian98 сказал:

ParaworldFan Этот подойдет?

  Скрыть контент


local level_vertexes={
уровень = {lvid=значение, gvid=значение},
}

local npc = { -- берутся из spawn_sections, но может и по классу пройдет. Не знаю.
"имя"
}

function random_npc_spawn()
local count = 1
local section = npc[math.random(table.getn(npc))] -- выбираем секцию моба
local lv = math.random(level_vertexes[level.name()]["lvid"]) --выбираем левел вертекс
local gv = level_vertexes[level.name()]["gvid"] --выбираем гэйм вертекс
for ind = 1, count do
	alife():create(section, level.vertex_position(lv), lv, gv)--\\level.vertex_position(lv) - позиция левел вертекса
   end
end

 

Активировать сразу и 1 раз, думаю, как-то можно. math.randomы поубирать, думаю, тоже можно. Вроде как _init в bind_stalker срабатывает 1 раз. Но это все надо пробовать. Я не мастак, просто рискнул помочь)

Спасибо большое, попробую так

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

ParaworldFan всегда пожалуйста, а вообще,  если нужен с ни, то может all.spawn? Или там через сдк какой? Что-то мне подсказывает, что так было бы лучше.


76561198152189716.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
11 минут назад, ian98 сказал:

ParaworldFan всегда пожалуйста, а вообще,  если нужен с ни, то может all.spawn? Или там через сдк какой? Что-то мне подсказывает, что так было бы лучше.

Рад был бы, да вот он не распаковывается, отсутсвует какая то новая переменная и распаковщик не распаковывает.


Дополнено 19 минуты спустя

Я новичок в модострое, со скриптами не очень дружу. Смотрел в интернете, статьи как спавнить нпс, нашел варианты - all.spawn, smart terrain и через script. all.spawn stason174 (6.05) на котором я экспериментирую у меня не распаковывается, а smart terrain мне не подходит. Вот в моде SGM 2.2 узнал, что есть NPC спаунящиеся через скрипт, прикрепляю его. Но добавив и включив такой же скрипт через bind_stalker в CoC, мне не удалось никого заспавнить. Поведайте опытные, что же этот файл все таки делает, мне кажется он делает не то, что мне нужно?

sgm_spawner.script

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Подскажите пожалуйста, правельную логику торгаша которой сразу стреляет, а не бегает по базе просто с места на место !

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Kalambur эмм, а чего твоя логика уверена, что торгаш должен стрелять?)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Hunter  а как тогда он долден защищаться от мутных и врагов ?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Kalambur ты чего, пытаешься посадить торговца не на базе, а в лесу среди мутантов и враждебных группировок?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Я не догоняю. Давным давно поставил STCoP, с коллиматорами всё норм.

Поставил шейдеры Anomaly в которых уже эти шейдеры от коллиматоров есть + есть новые. То STCoP'овские коллиматоры пропали, удаляю шейдеры и коллиматоры работают нормально. Как это исправить?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
7 минут назад, Misery сказал:

Я не догоняю. Давным давно поставил STCoP, с коллиматорами всё норм.

Поставил шейдеры Anomaly в которых уже эти шейдеры от коллиматоров есть + есть новые. То STCoP'овские коллиматоры пропали, удаляю шейдеры и коллиматоры работают нормально. Как это исправить?

Из аномаливских шейдеров удали файл models_collimator (из всех папок, т.е. r1,r2,r3) и потом возьми его из сткопа

  • Спасибо 1

1094645337_standard(1).gif.c475d6778d25dbf0c76f89b5055f11c0.gif

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

antosha не помогло, кароч заново пересоберу.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 минуту назад, Misery сказал:

antosha не помогло, кароч заново пересоберу.

а shaders_cache после замены шейдеров чистил?


1094645337_standard(1).gif.c475d6778d25dbf0c76f89b5055f11c0.gif

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

antosha не чистил

Я уже исправил. Нужно было удалить models_lightplanes.s и selflight.s


Дополнено 1 минуту спустя
Только что, Misery сказал:

models_lightplanes.s и selflight.s

Эти шейдеры светились в OGF Data Changer, когда я лазил по оружии с колиматорами.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

antosha но теперь другая проблема. Перенёс L85A2 из STCoP 3.3 и не появляется прицельная марка прицела если стоит шейдер collimator, я заменил на lightplanes и он появился, но марка отображается неправильно.

Спойлер

ss-07-01-21-14-04-20-l03-agroprom.jpg

Коллиматор не отключается, когда игрок не в режиме прицеливания, и марка болтается в воздухе, я сделал ещё скрин, но на нём не видно марку, хоть в игре видно.


Дополнено 5 минуты спустя
Спойлер

ss-07-01-21-14-10-49-l03-agroprom.jpg

Вот красная точка на бетоне справа, между прицелом и коллиматором.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

@mortanсори конечно, что прошу, но мне нужна помощь, как-никак твоя модификация.

Поможешь решить эту проблему с коллиматором?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, Misery сказал:

как-никак твоя модификация.

Мне интересно, когда это я успел стать автором CoC'a?

 

5 часов назад, Misery сказал:

Коллиматор не отключается, когда игрок не в режиме прицеливания

Это реализовано при помощи движка, в CoC'e такой фишки нету и её нужно реализовывать в движке самостоятельно.

5 часов назад, Misery сказал:

Вот красная точка на бетоне справа, между прицелом и коллиматором.

Похоже что в CoC отсутствует правка для полупрозрачных плоскостей на худе. Как вариант - сделать такой фикс или заменить все модели прицелов на версию с физической маркой, такие прицелы можно найти в старых версиях сткопа.

  • Спасибо 1

Boomsticks & Sharpsticks: https://discord.gg/vThnFWrbaA

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
32 минуты назад, mortan сказал:

Мне интересно, когда это я успел стать автором CoC'a?

Я про STCoP

Спасибо что помог.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Подскажите пожалуйста, как сделать квест например на поиск Стрелка ?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Kalambur http://st-md.ru/viewtopic.php?id=229
заместо проверки водки используйте инфопоршни.

  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Привет всем. Подскажите как получить game и level vertex на локации, не имея распакованного all.spawn?

 

Изменено пользователем ParaworldFan

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Круто, у меня игра вылетает по памяти, когда её запускаю.

Я ничего не делал, ничего не редактировал, просто решил сегодня запустить и всё!

Помогает только удаление геймдаты.

Уже начинают опускаться руки. Я в душе не понимаю в чём проблема.

Спойлер

* Detected CPU: AMD Athlon(tm) II X3 445 Processor [AuthenticAMD], F15/M5/S3, 3099.00 mhz, 64-clk 'rdtsc'
* CPU features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2, SSE3
* CPU cores/threads: 3/3

Initializing File System...
using fs-ltx fsgame.ltx
FS: 45525 files cached 50 archives, 8486Kb memory used.
Init FileSystem 2.244215 sec
'xrCore' build 6532, Dec 24 2016

EH: E283722790D7E160CBC90F76D2580B85

-----loading d:\call_of_chernobyl\s.t.a.l.k.e.r. - call of chernobyl\gamedata\configs\system.ltx
-----loading d:\call_of_chernobyl\s.t.a.l.k.e.r. - call of chernobyl\gamedata\configs\system.ltx
Initializing Engine...
Starting INPUT device...
Loading DLL: xrRender_R2.dll
Loading DLL: xrRender_R3.dll
refCount:m_pAdapter 1
Loading DLL: xrRender_R4.dll
* D3D11: device creation failed with hr=0x887a0004
command line -dbg
Executing config-script "user.ltx"...
! Cannot open script file [user.ltx]
Loading DLL: xrRender_R1.dll
Loading DLL: xrGame.dll
! Player name in registry is empty! (InstallUserName)
* [win32]: free[3038568 K], reserved[34576 K], committed[72520 K]
* [ D3D ]: textures[0 K]
* [x-ray]: process heap[19796 K], game lua[0 K], render[0 K]
* [x-ray]: economy: strings[16326 K], smem[0 K]
SOUND: OpenAL: enumerate devices...
SOUND: OpenAL: EnumerationExtension Present
dir[0]=D:\Call_of_Chernobyl\S.T.A.L.K.E.R. - Call of Chernobyl\bin\
dir[1]=D:\Call_of_Chernobyl\S.T.A.L.K.E.R. - Call of Chernobyl\
dir[2]=D:\Call_of_Chernobyl\S.T.A.L.K.E.R. - Call of Chernobyl\bin\
dir[3]=C:\Windows\system32\
CleanDeviceSpecifierList
CleanDeviceSpecifierList OpenAL Soft
devices OpenAL Soft
SOUND: OpenAL: system  default SndDevice name is Generic Hardware
SOUND: OpenAL: default SndDevice name set to Generic Software
SOUND: OpenAL: All available devices:
1. OpenAL Soft, Spec Version 1.1  eax[0] efx[no] xram[no]
2. Generic Software, Spec Version 1.1 (default) eax[0] efx[no] xram[no]
3. Generic Software, Spec Version 1.1 (default) eax[0] efx[no] xram[no]
Executing config-script "d:\call_of_chernobyl\s.t.a.l.k.e.r. - call of chernobyl\gamedata\configs\default_controls.ltx"...
[d:\call_of_chernobyl\s.t.a.l.k.e.r. - call of chernobyl\gamedata\configs\default_controls.ltx] successfully loaded.
Executing config-script "user.ltx"...
! Cannot open script file [user.ltx]
SOUND: Selected device is Generic Software
* sound: EAX 2.0 extension: absent
* sound: EAX 2.0 deferred: absent
* sound : cache: 65537 kb, 4856 lines, 13820 bpl
Starting RENDER device...
* GPU [vendor:10DE]-[device:849]: NVIDIA GeForce 8200
* GPU driver: 8.15.11.9038
* CREATE: DeviceREF: 1
* Vertex Processor: PURE HARDWARE
*     Texture memory: 1639 M
*          DDI-level: 9.0
* GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30)
* GPU vertex cache: recognized, 24
* NVidia MGPU: Logical(1), Physical(1)
* Starting rendering as 2-GPU.
* DVB created: 1536K
* DIB created: 512K
* distortion: used, dev(30),need(14)
* color_mapping: used, dev(30),need(14)
* SSample: 1024x768
compiling shader postprocess
compiling shader postprocess_d
compiling shader postprocess_cm_pre
* SSample: enabled
compiling shader particle_distort
compiling shader particle
compiling shader particle
- r__tf_aniso 8
- r1_tf_mipbias 0.
compiling shader simple_color
compiling shader portal
compiling shader editor
* loading script _G.script
* loading script class_registrator.script
* loading script ui_main_menu.script
* loading script smart_terrain.script
* loading script se_level_changer.script
* loading script se_actor.script
* loading script se_stalker.script
* loading script se_heli.script
* loading script se_zones.script
* loading script se_item.script
* loading script se_smart_cover.script
* loading script se_car.script
* loading script se_artefact.script
* loading script se_monster.script
* loading script sim_squad_scripted.script
* loading script game_registrator.script
compiling shader sky2
compiling shader sky2
compiling shader clouds
compiling shader clouds
Starting engine...
! Invalid ogg-comment version, file:  d:\call_of_chernobyl\s.t.a.l.k.e.r. - call of chernobyl\gamedata\sounds\material\actor\step\n_water_1.ogg
! Invalid ogg-comment version, file:  d:\call_of_chernobyl\s.t.a.l.k.e.r. - call of chernobyl\gamedata\sounds\material\actor\step\n_water_2.ogg
! Invalid ogg-comment version, file:  d:\call_of_chernobyl\s.t.a.l.k.e.r. - call of chernobyl\gamedata\sounds\material\actor\step\n_water_3.ogg
! Invalid ogg-comment version, file:  d:\call_of_chernobyl\s.t.a.l.k.e.r. - call of chernobyl\gamedata\sounds\material\actor\step\n_water_4.ogg
compiling shader hud_font
! Player name in registry is empty! (InstallUserName)
Loading DLL: xrGameSpy.dll
stack trace:

001B:708A9F10 MSVCR120.dll, strstr()
 

 


Дополнено 17 минуты спустя

Что? Я пофиксил вылет, просто в менеджере модов отключил все моды, и подключил назад.


Дополнено 17 минуты спустя

Г - Логика

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Misery поэтому не доверяю я этому клятому менеджеру модов, и делаю все по старинке.
Там уже не "Г", а "Е" - логика.

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

NPC ложили болт на то какой у них детектор. С откликом могут найти даже пламя. Некоторые умудряются просто пройтись по аномалии без детектора и забрать арт.

Как исправить это недоразумение?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Misery xr_gather_items.script ковырять надо


В беге за рассветом приближаешь свой закат

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Как сделать, обозначения свойств артефактов в кВт, млр и ТД, как в Misery?

Также из Misery мне нужно вытащить контейнеры для артефактов и дозиметр.


Дополнено 0 минут спустя
Только что, Misery сказал:

в кВт

Например: Электрозащита +173 кВт


Дополнено 0 минут спустя

Радиация: +400 мЗв


Дополнено 4 минуты спустя
Только что, Misery сказал:

контейнеры для артефактов

В Dead Air немного другая работа иконок. Теперь для каждого артефакта в контейнере не нужна своя иконка. Достаточно написать имя арта на контейнере.

Изменено пользователем Misery

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, Misery сказал:

Как сделать, обозначения свойств артефактов в кВт, млр и ТД, как в Misery?

в файле af_params_16.xml надо добавить в нужный параметр unit_str="что-то", в дед эире можно посмотреть. Как сделано в мизери - не знаю, это тема кока, а не зп. А про контейнеры не понял, что именно нужно, в разных сборках контейнеры есть, не только в дед эире

  • Лайк 1

В беге за рассветом приближаешь свой закат

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу