Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 

 Sky Reclamation Project — сборник исправлений для Чистого Неба 1.5.10 . Вы не найдете здесь ничего нового, лишь исправление оригинальной игры.
 Внимание! То, что этот сборник должен полностью исправлять войну группировок в соответствии с задумкой GSC - заблуждение! Он исправляет некоторые её баги, но союзники в 90% не остаются на "мелких" точках. Для улучшения войны группировок лучше использовать, как пример, Улучшенная война группировок [RafaelKNIGHT].

 SRP на GitHub
 SRP на moddb

Спойлер

Полный список исправлений (на английском). А вот несколько примеров:

  • Исправление невидимых трассеров пуль и сломанного намокания вертикальных плоскостей на DX10 рендере.
  • В начале игры теперь не выдается автомат АКМ-74/2.
  • Исправлены летающие ящики в Старой Церкви и на остальных локациях.
  • После прохождения на Кордон, Чистое Небо не перестает быть другом ГГ (максимальное значение можно достичь только вступив в группировку, по задумке при выходе с болот ГГ покидает Чистое Небо).
  • Теперь Бродяга может выдать информацию о флешке, исправление смерти Бродяги и Пса сразу после спасения.
  • Бандиты на свалке не берут деньги с ГГ, если он с ними в дружественных отношениях.
  • Исправлена неработающая система респавна артефактов.
  • Теперь потухшие костры не издают звук горения.

Спойлер

                                                                   Для работы модификации потребуется новая игра.

Прежде чем продолжить, убедитесь, что версия игры - 1.5.10. Если вы в этом не уверены, запустите игру и проверьте левый нижний угол главного меню. Там должно быть: «версия 1.5.10». Кроме того, если вы играете в Steam-версию игры, перед установкой мода проверьте целостность кэша игры. Теперь:

1) Скачайте архив мода. Ссылка на последнюю версию игры (1.1.3).

2) Извлеките gamedata из архива в корневой каталог игры.
Корневой каталог Clear Sky обычно бывает по одному из этих путей:

  • Deep Silver\S.T.A.L.K.E.R. - Clear Sky\                     (Версия с диска)
  • Steam\steamapps\common\stalker clear sky\     (Steam)
  • GOG Games\S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky\                      (GOG)

Если у вас уже установлены моды (то есть , вам нужно будет объединить содержимое любых конфликтующих файлов, а не просто перезаписывать уже существующие файлы.

3) Если вы используете широкоэкранный дисплей (например, 16x9), замените папку «gamedata», которая теперь существует в корневом каталоге Clear Sky, папкой «gamedata», расположенной в папке «Widescreen Patch». В противном случае пропустите этот шаг.

4) Установите любые желаемые дополнительные опции, вставив в корневой каталог Clear Sky содержимое нужной папки. При появлении запроса перезапишите все существующие файлы и папки.

Чтобы предотвратить конфликты, установите любые дополнительные опции сначала из папки №1, а потом из папки №2. Опции «Предварительно заполненные тайники» и «Предварительно заполненные случайные тайники» требуют новой игры, но все остальные дополнительные опции могут быть установлены в любой момент игры. Также обратите внимание, что опция «Уменьшение спама гранат» вступит в полную силу только после запуска новой игры, хотя ее можно безопасно установить в любое время.


Спойлер

Дополнительные опции, рекомендованные всем игрокам, отмечены звездочкой (*).
Папки не русифицированы, рядом с названиями опций будут английские их версии!

Альтернативная баллистика (Alternative Ballistics)

Ребаланс баллистики игры; делает доступным стелс и исправляет несколько проблем, решение которых будет уже сильно отличаться от оригинала, что является личным взглядом автора мода, а не фиксом.

Включает  «Возможная скрытность» и «Восстановленное прицеливание из пистолета», не надо их ставить после установки этой опции!

Полный список функций:

  • Исправлено несколько странных несоответствий в некоторых файлах оружия, например: некоторые характеристики отдачи хуже при прицеливании через прицел, чем при стрельбе от бедра.
  • При игре в широкоэкранном режиме иконки оружия в инвентаре теперь правильно выравнены, кроме случаев, когда они находятся в основном слоте оружия (ограничение движка).
  • Иконка глушителя больше не выходит за пределы сетки инвентаря, к которому он прикреплен. Для этого все иконки пистолетов были сделаны шириной в две сетки.
  • Все пистолеты, кроме «Чёрного Ястреба», теперь могут носить глушитель.
  • Глушители больше не понижают характеристики оружия при использовании - они подавляют звук выстрела и не более того, как (обычно) в реальной жизни.
  • Была удалена система вероятности попадания: каждый прицельный выстрел попадёт в цель.
  • Нормальное прицеливание с пистолета.
  • Максимальные дальности траектории пуль были пересмотрены: пистолеты и дробовики больше неэффективны на дальности больше ~50 метров.
  • Немного увеличена дальность действия ножа с 1,6 до 1,8 метров, чтобы игроку не мешало столкновение с NPC, ибо радиус коллизии больше, чем сам NPC (уменьшение размера радиуса коллизии может вызвать ошибки игры).
  • Различные классы и типы боеприпасов имеют определенные преимущества и ограничения, как и в реальной жизни. У более высоких калибров есть большие преимущества по урону по сравнению с более низкими калибрами: улучшение оружия, понижающее калибр может не окупиться.
  • Все оружие более точное. Однако для того, чтобы сделать из штурмовой винтовки снайперскую винтовку, по-прежнему требуется улучшать оружие.
  • Все оружие имеет «реалистичные» свойства, например начальная скорость, скорострельность, вес, надёжность и т. д. Характеристики отдачи практически не изменились, потому что значения GSC по умолчанию были вполне реалистичными.
  • Таблицы урона оружия были пересмотрены, чтобы увеличиваться с 1. калибром, 2. редкостью: пистолет-пулемет MP5 теперь не наносит больше урона, чем снайперская винтовка Винтарь. Новая система в целом не ломает игру.
  • Стелс стал возможным благодаря уменьшению воспринимаемой громкости шагов игрока и предоставлению возможности оставаться скрытым за растительностью, пока NPC не находятся в боевой готовности.
  • NPC получают реалистичные суммы урона по разным частям тела. Бандиты больше не «отряхиваются», получив выстрелы в горло снайперской пулей 7,62x54 мм.
  • Модификаторы повреждений брони NPC были пересмотрены так, что каждая броня и шлем имеют свои уникальные характеристики защиты.
  • Уменьшено увеличение при прицеливании: это должно имитировать фокусировку, а не быть невидимым двукратным прицелом.
  • Трассеры включены для всех типов боеприпасов, кроме тех, которые оставляют след частиц (например, ракеты ОГ-7В или аккумуляторы ЭМ1).

Стелс ( Feasible Stealth (*) )

Делает возможным стелс за счёт уменьшения воспринимаемой громкости шагов игрока и предотвращения визуального обнаружения за растительностью, пока NPC не находится в боевом режиме.

Обратите внимание, что для нормальной работы подкрадывания к NPC вы должны полностью присесть, но ходьба обычно генерирует достаточно шума, чтобы предупредить NPC о вашем присутствии непосредственно перед тем, как вы подойдете достаточно близко, чтобы нанести удар ножом.

Если вы хотите иметь возможность подойти прямо к NPC и не быть услышанным, то откройте gamedata\configs\creatures\m_stalker.ltx с помощью любого текстового редактора и измените значение параметра npc  (находится под [stalker_sound_perceive]) с 0,37 до 0,36. После этого вы сможете подойти прямо к NPC, не будучи обнаруженным, но передвижение не вприсядку в близости от NPC по-прежнему будет генерировать достаточно шума, чтобы предупредить NPC о вас.


Улучшенная библиотека LuaJIT (Improved LuaJIT Library)


Модифицированная библиотека LuaJIT Xetrill. Повышает производительность движка сценария и позволяет SRP писать трассировку стека для лучшей отладки в случае вылета игры.

Дополнительная информация (на английском)


Менее частые выбросы (Less Frequent Emissions)

В оригинальной игре, когда вы впервые заходите на локацию, в которой может произойти выброс (когда они начинают быть доступными), существует 15% вероятность возникновения выброса. Если оного не происходит, то для каждого последующего входа в эту локацию вероятность будет расти на 10%. Таким образом, второй раз при заходе на локацию вероятность выброса составит 25%; в третий - 35%; и так далее. В конце концов случится выброс. После выброса вероятность следующего на локации снизится до 15%, и процесс начнётся заново.

Благодаря этой опции выбросы всегда имеют 15% вероятность возникновения при входе игрока на локацию - это должно быть хорошим компромиссом для тех, кого раздражают частые выбросы.


Отключение выбросов (No Emissions)


Полностью отключает случайные выбросы. Скриптовые же, появляющиеся как часть сюжетной линии, не затрагиваются.


Отключение показа местоположения врагов на карте ( No Enemy Map Spots (*) )

Отключает показ красных точек врагов с карты. Относится как к NPC, так и к мутантам.
Рекомендуется для большей напряженности и более сложной игры.

Обратите внимание, точки на мини-карте не затрагиваются данной опцией. Чтобы также удалить точки врагов с мини-карты, используйте опцию «Отключение показа врагов на мини-карте».


Отключение показа врагов на мини-карте (No Enemy Minimap Spots)


Удаляет точки врагов с мини-карты.


Отключение начальной заставки с логотипом разработчиков (No Intro Movies)

Игра при запуске сразу переходит в главное меню.


Оружие в руках NPC переходит к ним в инвентарь (No NPC Weapon Tossing Upon Death)

Заставляет оружие, которое NPC использовали при смерти, храниться в инвентаре NPC вместо того, чтобы бросать его на землю рядом с ним.

Обратите внимание, что эта настройка работает в 90% случаев, поэтому вы всё равно можете время от времени сталкиваться с брошенным оружием даже при установленной опции.

И ещё, эта настройка вызывает баг, при котором запястья и/или предплечья NPC иногда искажаются в странное положение, когда NPC убивают.


Предварительно заполненные тайники (Prefilled Stashes)

Позволяет получить содержимое тайника без получения его координата.

Координаты все ещё можно купить у NPC и случайно найти на трупах, даже если эта опция включена.

Требуется новая игра.


Предварительно заполненные случайные тайники (Prefilled Randomized Stashes)


Делает тоже самое, что и «Prefilled Stashes», но лут тайников становится случайным.

Обратите внимание, что поставщики координат никогда не узнают содержимое тайника заранее, если эта опция включена.

Требуется новая игра.


Настоящие названия оружия (Real Weapon Names)

Теперь названия оружия соответствуют их реальным аналогам.


Разумная летальность пулеметного гнезда ( Reasonable Machine Gun Nest Lethality (*) )


В оригинальной игре пулеметы стреляют бронебойными снайперскими патронами со скоростью 900 оборотов в минуту с точностью специальной штурмовой винтовки «ВАЛ» и начальной скоростью выше, чем у снайперской винтовки Драгунова.

Эта опция изменяет баланс установленных пулеметных гнезд, чтобы выжить при столкновении с ними, меньше случайностей - больше собственных навыков.

Теперь будет проще выжить при столкновении с пулемётным гнездом на Кордоне.


Уменьшен спам гранат ( Reduced Grenade Spam (*) )

Меньше вероятность того, что вражеский NPC кинет гранату.

Настоятельно рекомендуется использование этой опции, чтобы уменьшить разочарование от перестрелок.

Требуется новая игра.


Восстановленное прицеливание пистолета ( Restored Pistol Ironsights Aiming (*) )


Восстанавливает прицеливание пистолета, знакомое по S.T.A.L.K.E.R .: Тень Чернобыля и S.T.A.L.K.E.R .: Зов Припяти.


Показать только точки на карте союзников (Show Only Ally Map Spots)

Дополняет опцию «Отключение показа местоположения врагов на карте».

Рекомендуется игрокам, ищущим максимальное напряжение и вызов; использование этой опции исключает возможность определения местоположения врага по местоположению нейтральных и дружественных юнитов на карте мира.

Не изменяет отображение особых точек, таких, как проводники, бармены, торговцы, механики и другие важные персонажи.


Спальный мешок + Отключение начальной заставки с логотипом разработчиков (Sleeping Bag + No Intro Movies)

Добавляет спальный мешок в инвентарь игрока. Также игра при запуске сразу переходит в главное меню.

Дважды щёлкните на иконку спального мешка в инвентаре, чтобы открыть окно сна, выберите количество часов, в течение которых вы хотите спать, а затем нажмите кнопку «Сон».

Вы можете спать максимум 12 часов за раз.

Окно сна имеет полосу «безопасности», которая показывает, безопасно ли вам спать в вашем текущем месте, или, вероятно, вы проснетесь и обнаружите, что голодная плоть жует ваши ноги. Когда полоса желтая, вы в безопасности. Если она красная, лучше выбрать другое место отдыха.


Меньшее перекрестие ( Smaller Crosshair (*) )


Уменьшает размер огромного по умолчанию перекрестия.


Меньшая сетка инвентаря ( Smaller Inventory Grids (*) )

С включенной опцией сетка имеет соотношение 19x10 (для широкоформатного) и 18x9 (для 4:3) вместо стандартного 14x7 (для всех соотношений сторон).

Также настраивается окно торговли, трупа и контейнеров для отображения большего количества предметов.

Существенно снижает необходимость прокрутки на экране инвентаря.


SweetFX v1.5.1


Включает Субпиксельное Морфологическое Сглаживание (SMAA) по умолчанию.

Не используйте вместе с встроенным в игру сглаживанием.

Примечание:

  • В некоторых конфигурациях SweetFX отключает возможность использования DX10/10.1.
  • SweetFX не должен устанавливаться поверх любых конфликтующих модов. В противном случае ваша игра может не запуститься.

Дополнительная информация о опциях (на английском)


Прозрачный инвентарь + меньшая сетка инвентаря (Transparent Inventory + Smaller Inventory Grids)

Делает инвентарь частично прозрачным, а не полностью непрозрачным, как в оригинале.

Также уменьшает размер сетки инвентаря как в опции «Меньшие инвентарные сетки».


Патч конфигурации пользователя ( User Configuration Patch (*) )

Исправляет известные проблемы, связанные с настройкой user.ltx (в первую очередь графические ошибки).

Работает, выполняя множество настроек консоли в gamedata\configs\user_settings.ltx при первом запуске игры с установленным патчем, и другой, гораздо меньший набор (в настоящее время только одна команда) при *каждом* запуске игры.

Перед первым исправлением автоматически создается резервная копия предыдущего файла user.ltx.

Попытки исправить следующие проблемы (если опция включена):

  • Неправильная инерция камеры, которая появляется при автоматическом создании нового файла user.ltx, если старый был удалён.

Хорошо известно, что удаление файла user.ltx и последующий запуск игры без него заставят игру автоматически сгенерировать новый. Менее известно то, что этот новый файл решительно отличается от того, который был впервые сгенерирован после установки игры и SRP. Подробнее

  • Мерцание теней между ближайшими и удалёнными областями их прорисовки из-за плохих настроек r2_sun_depth_* и r2_sun_tsm_*.

Чтобы это исправление вступило в силу должным образом, команда r2_sun_depth_far_bias -0.000002 должна выполняться каждый раз при запуске игры. Это связано с тем, что игра сокращает значение r2_sun_depth_far_bias до десятичных с пятью оступами знаков, а затем удаляет все незначительные цифры перед записью в user.ltx. Следовательно, -0.000002 записывается в user.ltx как -0, что равно 0. Поэтому когда игра запускается снова, она фактически считывает 0 как значение и для того, чтобы правильное значение вступило в силу, команду необходимо повторно выполнять каждый раз при запуске игры.

  • Полосы теней из-за плохих настроек r2_sun_depth_* в сочетании с низким разрешением карты теней по умолчанию. (Не полностью исправлено.)
  • Отсутствие далёких «фальшивых» теней, что делает «заполнение» пораженной области ближайшими тенями особенно заметным, когда игрок приближается. (Не полностью исправлено.)
  • Поверхности с обесцвеченной текстурой из-за чрезмерных настроек цветения.

Примечание:

  • Этот патч не изменяет никаких графических настроек, которые можно редактировать в меню настроек графики игры.
  • Этот патч устраняет не все графические сбои. В частности, некоторые края теней могут по-прежнему периодически мерцать. Полосы теней также могут иногда быть видны.
  • После установки этот патч можно повторно применить из главного меню, нажав кнопку «R». Каждый раз при этом автоматически создается резервная копия файла user.ltx с отметкой времени.

Лично я ставил Feasible Stealth, ибо хоть какое-то, но разнообразие; No Intro Movies, потому что каждый раз пропускать заставку не хочется; Restored Pistol Ironsights Aiming, чтобы исправить кривое прицеливание; Improved LuaJIT Library, написано, что улучшает работу - взял; Less Frequent Emissions, так как не хочу тратить время и сидеть в зданиях по 2 минуты; Prefilled Stashes оттого, что оригинальный полуоткрытый мир является пустым, без соответствующих координат и исследовать его нет никакого смысла, так хотя бы чуть-чуть ситуация исправляется.


Спойлер

После установки SRP со всеми нужными для вас опциями можете поставить графические модификации.
Текстурный пак Absolute Structures+Absolute Nature 2

Текстурный пак Absolute Structures+AbsoluteNature 3 lite - внимание! Играя с этим паком меняются деревья и теперь нельзя найти тайники на этих самых деревьях, ибо автор мода не продумал их расположение, а веток, которые раньше были - с модом уже нет. Не знаю, что там с деревьями в Absolute Nature 2, возможно, тоже самое, а может и нет.

S.W.R.P


Спойлер

Пока что сам впервые прохожу игру, что узнал - постарался огласить, сам лично играю на SRP + Текстурном паке Absolute Structures+AbsoluteNature 3 lite + S.W.R.P. Пока что не могу проверить совместимость с SRP того же мода Улучшенная война группировок [RafaelKNIGHT], просьба: если можете, пожалуйста, проверьте, как оно вместе работает, файлы, которые мод меняет, меняются и SRP, то есть заменой файлов возможно что-то повредится.

Тоже самое касается аддонов к SRP на moddb, которые были сделаны под 1.1.2, но не знаю, как пойдут на 1.1.3, из них больше всего выделяется пакет скинов для Чистого Неба, но также есть 2 других неплохих аддона.

Нашли ошибку в руководстве? Укажите на неё в ответах! Автор постарается исправить.

 

Изменено пользователем Ubergeneral

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Как узнать, какие последние изменения были внесены (например, на данный момент - три дня назад, говорю про гитхаб)  ?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

reute70 выбираешь нужный релиз и всё, вот его описание, вот описание 1.1.3 (последней версии): https://github.com/Decane/SRP/releases/tag/v1.1.3-rc3 но это финальная версия этой версии (извиняюсь за тавтологию), а в бета-версии этого же 1.1.3 тоже есть информация, правда всё на английском, но через гугл переводчик в основном всё ясно становится, вот вообще релизы: https://github.com/Decane/SRP/releases
ну и сюда сразу отошлю описание релиза последней версии:

  • Цитата

     

    • Fixed the issue where loading a savegame would make the game copy offered but unassigned combat tasks to a Lua table intended only for assigned combat tasks, causing various bugs ranging from stuck faction wars to the robbery scheme ceasing to activate.
    • Fixed the sr_robbery scheme crashing the game if a robber squad suddenly leaves for another camp in the middle of a hold-up: sr_robbery.script:149: attempt to index field '?' (a nil value).
    • Fixed a rare crash caused by the sr_robbery scheme treating squads that have recently left the robbery camp as members of it when assigning the robbery leader role: actor_reaction.script:168: attempt to index local 'manager' (a nil value).
    • Fixed a regression that caused the map marker of a 'return item' task target item on a different map to appear in an arbitrary location on the world map.
    • Fixed the issue where the skirmish between the loners and military at the Cordon bus stop could begin prematurely, preventing the player from receiving the task to defend the loner patrol.
    • Fixed the issue where squads could prioritize secondary faction war targets over primary targets, potentially leading to absurd behavior such as Freedom preferring to send squads towards a loner-captured Barrier rather than sending them to capture the Duty base.
    • Fixed the issue where squads would readily abandon forward targets during the faction war upon loss of an earlier target even if squads at less important smart terrains are available to resecure the earlier target.
    • Fixed the issue where 'capture' tasks would sometimes be offered by NPCs even for smart terrains unreachable to them.
    • Fixed the issue where submitting the item requested in a 'return item' task would not complete the task if the player possesses multiple units of the item when submitting it. (Previous fixes will already have prevented this situation in the SRP. This fix is listed for completeness only.)
    • Fixed the issue where the player could bypass the space restrictor that completes Clear Sky's "Find the generator" task by entering the institute building through its eastern entrance (new game required for effect).
    • Fixed Clear Sky's "Find the generator" task being received and immediately completed if the player initially bypasses its assigning space restrictor in the institute building but returns to it after deactivating the generator.
    • Fixed the issue where returning to the Swamps for the first time would not unlock the level changers to the Cordon if Clear Sky has regressed from total victory against the renegades, leaving the player locked into the Swamps without explanation until Clear Sky advances back to its final faction war tier.
    • Fixed a regression that caused the in-game name and description of 7.62x54 mmR 7N1 rounds on localizations other than English to be replaced with their XML string IDs.
    • Made the task to rescue Hound become available only upon the player having completed the task to rescue Drifter, as likely intended, rather than merely upon having initiated it.
    • Fixed corpse map spots haphazardly failing to appear on the minimap.
    • Fixed save icon rendering in the save menu after deleting the bottom-most save.
    • Fixed an SRP v1.0.4 regression that caused the digger captives at the Garbage concentration camp to appear to hold an invisible artifact detector during their artifact search animations.
    • Fixed the "Electronic stabilizer" upgrade for the SPAS-12 and Mossberg 88 wrongly decrementing their ammo capacity by 2.
    • Fixed medicaments becoming more expensive at the Flea Market after liberating the concentration camp.
    • Fixed the issue where stationary squad commanders would claim hostiles are nearby when greeting the player even if only neutral/friendly factions occupy neighboring smart terrains.
    • Replaced the generic masked face of the player's unarmored character model with Scar's face, as in the leather jacket armored character model (new game required for effect).
    • Added a unique name and description for 7.62x54 mmR armor-piercing sniper rounds to distinguish them from those boxed for the PKM and corrected their weapon applicability.
    • Improved Lambee's fleeing behavior (new game required).
    • Russian translation improvements.
    • Optimized and fine-tuned the DX10/10.1 wet surfaces shader: (i) slightly reduced its glossiness; (ii) restored the efficacy of the r3_dynamic_wet_surfaces* console vars on the distance at which the shader's effects are visible (regressed in SRP v1.0.4); (iii) reduced water splash size to be more realistic.
    • Reverted the hack to fix the character model switching to the default rookie jacket model upon picking up a new suit, because it introduced a bug where any artifacts equipped upon picking up the suit would also get unequipped.
    • Reversed the SRP v1.0.4 decision to make Clear Sky squads attempt to capture several further explicitly defined smart terrains after capturing the Southern Farmstead.
    • Miscellaneous improvements to previous fixes.
    • Script optimizations.

     

     

Изменено пользователем Ubergeneral

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Там надо выбирать commits - изменения сделанные уже после данного релиза (Decane released this on 21 Sep 2019)

от Commits on Sep 22, 2019 до Commits on Aug 14, 2020 (Miscellaneous fixes + enhancements (new game required)) на данный момент

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

reute70 да... сложно разбираться в этом дизайне, так ещё и не переведённом, по правде, я пару часов на GitHub разбирался где вообще релизы, куда тыкать, ну, спасибо за ещё знание о сайте

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Насколько я знаю, можно скачать текущую версию, отличающуюся от сентябрьского релиза. На главной странице нужно нажать Code -> Download ZIP и скачать файл SRP-master

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
10 часов назад, zippa сказал:

Насколько я знаю, можно скачать текущую версию, отличающуюся от сентябрьского релиза. На главной странице нужно нажать Code -> Download ZIP и скачать файл SRP-master

Сейчас сравнил readme, да, действительно, спасибо. Думал, что всё нужное в релизах, а вот и нет, сейчас буду обновлять тему.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

В общем, разбираться я стал больше в GitHub, а тему уже давно обновил, забыл об этом написать. Пока что моды ещё протестировать не могу, но скоро, надеюсь, появится время на это.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 21.08.2020 в 10:52, Ubergeneral сказал:

Сейчас сравнил readme, да, действительно, спасибо. Думал, что всё нужное в релизах, а вот и нет, сейчас буду обновлять тему.

Некропост, да, но хотел ответить, что релизы обычно отличаются большей стабильностью. Для проекта, направленного на увеличение стабильности оригинальной игры, это, конечно, неприменимо.


Дополнено 3 минуты спустя
Цитата

То, что этот сборник должен полностью исправлять войну группировок в соответствии с задумкой GSC - заблуждение!

Более того: в соответствии с задумкой GSC отряды и на базах вражеских группировок оставаться не должны, чтобы война периодически сама по себе возобновлялась. Но люди это невзлюбили и сочли багом, из-за чего SRP необоснованно это «исправляет».

Хотя люди многие фичи багами считают. Взять хоть смерть Бродяги и Пса, если от них отойти во время квеста. Или то, что ЧН не захватывают самые северные области Болот, хотя им туда идти и смысла нет и никогда не планировалось. Специально прописано, но людям не понять — им подавай ВГ в стиле ОГСМ. Пофикшеннную, ога-ога.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

https://www.moddb.com/mods/srp/downloads/srp-v113

Вышел новый патч. Changelog v1.1.3-rc3: May 12th, 2021

Изменено пользователем Buryian

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
10 часов назад, Buryian сказал:

Вышел новый патч. Changelog v1.1.3-rc3: May 12th, 2021

1.1.4 все же более новее патч.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Всем привет, при установки опции на рандомный лут не могу полутать флешку на болотах на пистолеты пулемёты, кто-то сталкивался с этим?)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Mitleidlos Ещё на старом сайте писал

Цитата

Народ, вставил в SRP такую фичу Prefilled Randomized Stashes (предварительно заполненные случайно нычки), немного поиграл вначале... Ладно с возможностью добавления "нужных" вещей (хотяб в платные нычки), но тоже - как быть с флэшками в платных тайниках - откуда их теперь брать ?! -- на болотАх всёж нашёл, в грузовике на пути от мехдвора к руинам

вобщем, куда-то флэшки пА-любому пихаются

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Недавно снова решил пройти мод SRP, скачал с гитхаба текущую версию (1.1.4) - пока всё норм, но вот новые отряды ЧН на болотах не спавнятся, чего только не делал - и спал и помогал предметами (уж сколько помогал !) - ни в какую, после прохождения сюжета на кордоне вернулся (ну думаю, щас попрёт) - хренушки, но хоть задание для зачисток мутантов появилось, таким образом с чуваком с насосной станции (он там один и был) дошёл через болота и руины деревни до выхода на агропром (теперь там не будут спавниться ренегаты, кроме Северного хутора) - а новых отрядов нет (F5 - F9 тоже не канает), попробую ещё с агропрома прийти, может тогда ч0-то сдвинется !
 Кстати, decane добавил новую фичу - убрал излишнее раскачку оружия при шаге вбок (стрейф), думаю, пойдёт и для оригинала и многих модов на ЧН, т.к там только исправленая анимация для оружия, точнее для камеры (как я понял)

Спойлер

Optional Features\#2. (Choose From This Folder Last)\No Weapon Sway On Strafe\gamedata\anims\camera_effects\actor_move

 

Изменено пользователем reute70

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

О господи, слава Богам! Спустя 13 лет кто-то догадался исправить.

Хотя без имбового пулемётчика, стреляющего тебе в самую душу уже не то.
Ну и как же без оружия) Автоматы, точность у которых такая же, как у струи моего утреннего стояка)
Бандосы, которым нельзя умирать с одной пули СВД, иначе братва засмеёт)

Кто играл с тайниками? Хочется с ними поиграть, но баланс не сломают? Получить экзоскелет на болоте, круто, конечно, но тогда в игре сразу станешь богом)



 


Дополнено 8 минуты спустя
В 28.01.2021 в 23:47, SurDno сказал:

Хотя люди многие фичи багами считают. Взять хоть смерть Бродяги и Пса, если от них отойти во время квеста. Или то, что ЧН не захватывают самые северные области Болот, хотя им туда идти и смысла нет и никогда не планировалось. Специально прописано, но людям не понять — им подавай ВГ в стиле ОГСМ. Пофикшеннную, ога-ога.

Про Бродягу и Пса) Помню я спас Бродягу, а потом Пса - после спасения пса награду не взял и пошёл штурмовать блокпост военных. Через час мое задание "взять награду" провалилось. Когда я пришёл, то начал разговор с Волком. Он обвинил меня в смерти Пса. Как только я закончил диалог, Пёс умер, сидя около костра. В следующий раз когда я пришёл Бродяга тоже умер. В чём тут фича? В чём взаимосвязь их смерти с моим не взятием награды. Не знаешь? Ну так и не пиши ерунду - если ты не встречал какие-то баги, значит другие люди встречали.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
22 часа назад, ПРАКСИС сказал:

Хотя без имбового пулемётчика, стреляющего тебе в самую душу уже не то

В самой сборке кулемётчик с оригинала, его послабление в опциях отдельно (Reasonable Machine Gun Nest Lethality\gamedata\configs\weapons\w_mounted.ltx)

Пока не забыл, модель колобка какая-то левая (неужто с оригинала ?!)

vlad_30okt21_21-13_yantar.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 часа назад, reute70 сказал:

В самой сборке кулемётчик с оригинала, его послабление в опциях отдельно (Reasonable Machine Gun Nest Lethality\gamedata\configs\weapons\w_mounted.ltx)

Пока не забыл, модель колобка какая-то левая (неужто с оригинала ?!)

vlad_30okt21_21-13_yantar.jpg

Скорее всего из оригинала. Просто не пофикшено. Автору исправлений нет смысла заменять.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 31.10.2021 в 14:36, reute70 сказал:

В самой сборке кулемётчик с оригинала, его послабление в опциях отдельно (Reasonable Machine Gun Nest Lethality\gamedata\configs\weapons\w_mounted.ltx)

Пока не забыл, модель колобка какая-то левая (неужто с оригинала ?!)

 

ничего не ковырял? У меня нормальная модель на версии 1.1.4: https://ibb.co/2ncTs8d

Изменено пользователем big and fat

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
22 часа назад, big and fat сказал:

ничего не ковырял?

Да много чего ковырял, только как это вылезло на модель арта ?! Может, зависит от настроек графики ?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 30.10.2021 в 14:14, ПРАКСИС сказал:

Про Бродягу и Пса) Помню я спас Бродягу, а потом Пса - после спасения пса награду не взял и пошёл штурмовать блокпост военных. Через час мое задание "взять награду" провалилось. Когда я пришёл, то начал разговор с Волком. Он обвинил меня в смерти Пса. Как только я закончил диалог, Пёс умер, сидя около костра. В следующий раз когда я пришёл Бродяга тоже умер. В чём тут фича? В чём взаимосвязь их смерти с моим не взятием награды. Не знаешь? Ну так и не пиши ерунду - если ты не встречал какие-то баги, значит другие люди встречали.

Прекрасно знаю, потому что копаюсь в этом не один год. Мы с тобой про две разные вещи говорим.

То, что Бродяга и Пёс в целом могут умереть во время фазы сопровождения при отсутствии опасностей, -- это так и задумано, это не баг. Можешь заглянуть в слитый SW:ZC (на тот момент ещё просто ZC) документ "Freeman - Лучшее", там один из тестеров ещё во время внутреннего тестирования игры об этом сообщал, а разработчики отвечали, что так и задумано.

То, что когда отходишь от непися, его логика сбрасывается на первоначальную стадию, и из-за этого Пёс с Бродягой могут умереть даже после своего спасения -- уже баг. Это пофикшено в СРП, к слову.

В 31.10.2021 в 15:31, ПРАКСИС сказал:

Скорее всего из оригинала. Просто не пофикшено. Автору исправлений нет смысла заменять.

Какой ж стыд. Совершенно не знаешь, о чём говоришь, и зачем-то участвуешь в обсуждении.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
7 часов назад, SurDno сказал:

Прекрасно знаю, потому что копаюсь в этом не один год. Мы с тобой про две разные вещи говорим.

То, что Бродяга и Пёс в целом могут умереть во время фазы сопровождения при отсутствии опасностей, -- это так и задумано, это не баг. Можешь заглянуть в слитый SW:ZC (на тот момент ещё просто ZC) документ "Freeman - Лучшее", там один из тестеров ещё во время внутреннего тестирования игры об этом сообщал, а разработчики отвечали, что так и задумано.

То, что когда отходишь от непися, его логика сбрасывается на первоначальную стадию, и из-за этого Пёс с Бродягой могут умереть даже после своего спасения -- уже баг. Это пофикшено в СРП, к слову.

Какой ж стыд. Совершенно не знаешь, о чём говоришь, и зачем-то участвуешь в обсуждении.

Это баг. В чём смысл от того, что квестовые персонажи просто так умирают?  Сочиняешь оправдания.

В чём стыд? Я разумно предположил, что неверная моделька осталась со времен оригинала. Может такое быть? Может. Потом выяснилось другое. Сам же ты ничего не написал, но при этом мне про это тыкаешь.

Успокойся)))  Твои коко-вскрики забавляют))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу