Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 
 

Грешник там всё проще . просто фонарик надо отрубать

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Очередная проблема с квестом. Ликвидация заказчика во дворе общежития не начинается, после диалога с Ковальским должен быть перенос игрока в общагу, но диалог убирается и ничего не происходит, ничего не нажимается и игрок тупо стоит перед Ковальским, кроме Альт+Ф4 ничего не помогает.

Вообще перед последним патчем проблемы с зависанием квестов и персонажей не наблюдалось.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Duff о даже так, не знал. Просто методом тыка мой способ тоже работал))


i7 11700KF \ 32 Гб \ GeForce RTX 3070 TI. Ну сталкер должно потянуть.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Привет!
Если выбросить на землю прицел "Ракурс", то можно увидеть на нём артефакты текстуры, можно это как-то поправить?

  • Лайк 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Что делать, если вылетает игра при попытке диалога с сычом?

(absolute nature 4 + анимация еды + пак обновленных моделей рук )

 

Изменено пользователем ☢R|o|S☢

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

☢R|o|S☢ скинуть лог вылета, кто-нибудь да поможет(если сможет/захочет)


Дополнено 5 минуты спустя

Garage Head вероятно что-то с логикой рестриктора, если правильно сам написал, это нужно смотреть в файлах по пути

gamedata\configs\scripts\pripyat

Я не скажу какой именно файл, тут уже надо смотреть и сравнивать каждый с оригиналом. Могу посоветовать скопировать полностью эту папку pripyat в ганслингер, но если разрабы там что-то меняли, то со смыслом, а значит оригинальные файлы также сломают игру, но возможно уже в другом месте. Зато этот момент пройдешь, наверное.


76561198152189716.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

ian98 странно то что на этом же патче уже проходил эту миссию. Но да ладно, у меня есть откатный сейв перед походом в лабу, так что попробую ещё пройти

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Что делать, если вылетает игра при попытке диалога с сычом?

(absolute nature 4 + анимация еды + пак обновленных моделей рук )

Expression    : !m_error_code
Function      : raii_guard::~raii_guard
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
Line          : 748
Description   : c:\games\gans\gamedata\scripts\xr_logic.script:609: attempt to call field '?' (a nil value)
 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
11 минут назад, ☢R|o|S☢ сказал:

Что делать, если вылетает игра при попытке диалога с сычом?

(absolute nature 4 + анимация еды + пак обновленных моделей рук )

Спавнер стоит?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
13 часов назад, heavy0911 сказал:

Спавнер стоит?

Да, это из-за него

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, ☢R|o|S☢ сказал:

Да, это из-за него

Да, старая версия после обновления он приводит к вылетам а новой нет

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
6 часов назад, heavy0911 сказал:

Да, старая версия после обновления он приводит к вылетам а новой нет

Хорошо, я всё понял, спасибо)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Какие же душные бюреры. 

Серьезно. Сначала было интересно, мол, есть вызов, но после 999 перезагрузки это абсурд. Как править поведение мутанта или может есть фикс какой-нибудь?

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

popolkon какие же дущные нытики, которых обижают бюреры.

Серьезно. Бюреров резали разрабы уже дважды, мол, игроки жалуются, но вам все не так. Как править поведение мутанта, если не устраивает дважды облегченный вариант, по пути configs\creatures?

Есть там конфиг m_burer

Спойлер

;===========================================================================
; BURER
;===========================================================================
[m_burer_e]:monster_base
GroupControlSection		= spawn_group
SpaceRestrictionSection = space_restrictor,zone_mosquito_bald,zone_radioactive
$spawn					= "monsters\burer\burer"			; option for Level Editor
$npc					= on						; option for Level Editor
$prefetch 				= 16
visual					= monsters\burer\burer
corpse_visual			= monsters\burer\burer_dead
MaxHealthValue		    = 100						; range [0..200]

Spawn_Inventory_Item_Section = mutant_burer_hand
Spawn_Inventory_Item_Probability = 0.0

;------------------------------------------------------------------------
; Influences
;------------------------------------------------------------------------

fire_max_distance			=	0
fire_max_power				=	5
fire_linear_factor			=	0
fire_quadratic_factor		=	0.025

psy_max_distance			=	0
psy_max_power				=	5
psy_linear_factor			=	0.05
psy_quadratic_factor		=	0

radiation_max_distance		=	0
radiation_max_power			=	0.01
radiation_linear_factor		=	1
radiation_quadratic_factor	=	1
radiation_pp_effector_name	= 	postprocess_rad
radiation_pp_highest_at		= 	0.02

;------------------------------------------------------------------------
; Offline Alife
;------------------------------------------------------------------------
Scheduled				= on						; option for ALife Simulator
Human		     		= off						; option for ALife Simulator
Health					= 400						; option for ALife Simulator
MinSpeed				= 1.0						; option for ALife Simulator
MaxSpeed				= 5.0						; option for ALife Simulator
going_speed				= 3;4.5                      	; option for ALife Simulator
search_speed			= 1.5                       ; option for ALife Simulator
smart_terrain_choose_interval	= 00:15:00

;---------------------------------------------------------------------
; Physics
;---------------------------------------------------------------------
ph_box0_center 			= 0.0,  0.7,  0.0
ph_box0_size 			= 0.35, 0.7,  0.35
ph_box1_center 			= 0.0,  0.6,  0.0
ph_box1_size 			= 0.35, 0.6,  0.35
ph_crash_speed_min			= 10
ph_crash_speed_max			= 30
ph_collision_damage_factor	= 0.1
ph_mass 				= 70;	100

destroyed_vis_name	 = dynamics\Dead_Body\skelet_crash

;----------------------------------------------------------------------------
ph_skeleton_airr_lin_factor   = 2.0 ;550.0 (изменно из-за того, что убрано домножение коэффициент 0.002 из кода)
ph_skeleton_airr_ang_factor   = 0.0 ;0.0 (изменно из-за того, что убрано домножение на коэффициент 0.3 из кода (0.0*0.3=0.0))
ph_skeleton_hinger_factor1    = 1.0 ;1.0 (изменно из-за того, что убрано домножение на коэффициент 5.0 из кода)
ph_skeleton_ddelay	     	  = 15.0 ;Время изменения значения трения в суставе с момента создания шелла, сек

ph_skel_fatal_impulse_factor  = 6.0
ph_after_death_velocity_factor= 0.75
ph_skel_shot_up_factor        = 0.25
;----------------------------------------------------------------------------

;----------------------------------------------------------------------------
; Movement::Velocities & Acceleration
;----------------------------------------------------------------------------

; speed factors			linear | angular_real | angular_path | min |  max
Velocity_Stand			= 0,		6.0,			6.0,		0.2,	0.5
Velocity_RunFwdNormal	= 4.5,		2.5,			2.5,		0.2,	1
Velocity_RunFwdDamaged	= 3.5,  	3.0,			3.0,		0.2,	1
Velocity_WalkFwdNormal	= 1.6,		3.0,			3.0,		0.02,	1.5
Velocity_WalkFwdDamaged	= 1.0,		3.0,			3.0,		0.5,	2.0
Velocity_Drag			= 1.0,		3.0,			3.0,		1,		1
Velocity_Steal			= 1.5,		3.0,			3.0,		1,		1

; acceleration
Accel_Generic			= 1.5
Accel_Calm				= 1.5
Accel_Aggressive		= 200 ;6.5


runaway_distance		= 7
normal_distance			= 11
max_runaway_time		= 6000

;--------------------------------------------------------------------------
; Attack parameters
;--------------------------------------------------------------------------

MinAttackDist			= 1.5
MaxAttackDist			= 2.5
as_min_dist				= 0.9
as_step					= 0.3

attack_effector			= m_burer_attack_effector
attack_params			= m_burer_attack_params

Melee_Rotation_Factor	= 1.8
;-------------------------------------------------------------------------
; Entity Conditions
;-------------------------------------------------------------------------

satiety_v				= 0.0001					;скорость уменьшения сытости со временем
radiation_v				= 0.00001					;скорость уменьшения радиации
satiety_power_v			= 0.001						;увеличение силы при уменьшении сытости
satiety_health_v		= 0.00007					;увеличение здоровья при уменьшении сытости
satiety_critical		= -1.0						;критическое значения сытости (в процентах от 0..1) когда здоровье начианает уменьшаться
radiation_health_v		= 0.01						;уменьшение здоровья при воздействии радиации
morale_v				= 0.01						;скорость восстановления морали
health_hit_part			= 0.5						;процент хита, уходящий на отнимание здоровья
power_hit_part			= 1.0						;процент хита, уходящий на отнимание силы
psy_health_v			= 0.1						;скорость восстановления psy-здоровья


; Коэффициенты размера ран для каждого типа урона; чем больше рана - тем больше урон от нее и дольше время заживления
wound_factor_for_hit_type_0		= 200.0 ; burn
wound_factor_for_hit_type_5		= 2.0 ; wound
wound_factor_for_hit_type_6		= 1.0 ; fire_wound

; Коэффициенты урона, наносимого ранами разных типов
bleeding_factor_for_hit_type_0 = 0.1
bleeding_factor_for_hit_type_5 = 2.0
bleeding_factor_for_hit_type_6 = 0.8

;открытые раны
bleeding_v						= 0.004						;потеря крови при номинальной ране в секунду
wound_incarnation_v				= 0.002				;крутизна кривой заживления (какой процент раны останется после заживления в игровую секунду)
min_wound_size					= 0.01

sleep_health					= 1.0		;1.5				;коэффициенты скоростей изменения параметров во время сна
sleep_power						= 1.0		;1.5
sleep_satiety					= 1.0		;0.8
sleep_radiation					= 1.0		;1.1
sleep_psy_health				= 1.0

eat_freq						= 5.0		; частота укусов в сек
eat_slice						= 0.01	; увеличение сытости при 1 укусе
eat_slice_weight				= 10.0	; уменьшение еды у трупа

bone_head			 			= head	; bone name

DayTime_Begin			= 0			; начала дня для монстра
DayTime_End				= 21		; конец дня для монстра
Min_Satiety				= 0.6		; мин. норма сытости (меньше - уже голодный)
Max_Satiety				= 0.9		; макс. норма сытости (больше - очень сытый)

satiety_threshold		= 0.5							; below this value monster fill hunger
;---------------------------------------------------------
; Sounds and sound parameters
;---------------------------------------------------------

sound_idle				= monsters\burer\burer_idle_
sound_eat				= monsters\burer\burer_idle_
sound_aggressive		= monsters\biting\def_
sound_attack_hit		= monsters\burer\burer_attack_
sound_take_damage		= monsters\burer\burer_telekinetic_
sound_die				= monsters\burer\burer_attacking_
sound_threaten			= monsters\biting\def_
sound_landing			= monsters\biting\def_
sound_steal				= monsters\biting\def_
sound_panic				= monsters\burer\burer_attacking_
sound_growling			= monsters\biting\def_
sound_gravi_attack		= monsters\burer\burer_gravi_attack_
sound_tele_attack		= monsters\biting\def_
sound_gravi_wave		= monsters\burer\burer_gravi_wave_0
sound_die_in_anomaly	= monsters\burer\burer_attacking_

killer_clsids				= Z_MINCER,Z_GALANT,ZS_BFUZZ,ZS_MBALD,ZS_GALAN,ZS_MINCE

idle_sound_delay		= 55000;5000
eat_sound_delay			= 3000
attack_sound_delay		= 14000;4000


sound_distant_idle			= monsters\burer\burer_idle_
distant_idle_sound_delay	= 80000
distant_idle_sound_range	= 100.0


SoundThreshold			= 0.06             ; range [0..1]
max_hear_dist			= 60

;-------------------------------------------------------------------------
; Morale
;-------------------------------------------------------------------------
Morale_Hit_Quant				= 0.1
Morale_Attack_Success_Quant		= 0.2
Morale_Take_Heart_Speed			= 0.1
Morale_Despondent_Speed			= 0.1
Morale_Stable_Speed				= 0.1
Morale_Despondent_Threashold	= 0.5

;-------------------------------------------------------------------------
; Shield Ability
;-------------------------------------------------------------------------
shield_cooldown					=	700
shield_time						=	700
shield_keep_particle			=   anomaly2\gravi_anomaly_00 ; anomaly2\burer_shield_01
shield_keep_particle_period		=	300
Particle_Shield					= 	anomaly2\burer_shield_01

;-------------------------------------------------------------------------
; Anti-aim Ability
;-------------------------------------------------------------------------
anti_aim_timeout				=	3 ;1.5 ; sec
anti_aim_effectors				=	effector_antiaim
anti_aim_animation				=	stand_stamina_attack_
anti_aim_max_angle				=	0.5
anti_aim_detection_gain_speed	=	10		; 2
anti_aim_detection_loose_speed	=	0.1
weapon_drop_velocity			=	8
weapon_drop_stamina_k			=	0.7   ;IF player stamina < stamina_hit*inv_weight(weapon param)*weapon_drop_stamina_k THEN weapon is dropped
weight_to_stamina_hit			=	0.27 ;0.25 ;kg to stamina %

;-------------------------------------------------------------------------
; Gravi Ability
;-------------------------------------------------------------------------
Gravi_Cooldown				= 5000  ; milisec
Gravi_MinDist				= 1     ; meter
Gravi_MaxDist				= 15    ; meter
Gravi_Speed					= 76	; meter/sec
Gravi_Step					= 2		; meter
Gravi_Time_To_Hold			= 1200	; milisec
Gravi_Radius				= 3.0
Gravi_Impulse_To_Objects	= 60.0
Gravi_Impulse_To_Enemy		= 1000.0
Gravi_Hit_Power				= 1.0

;-------------------------------------------------------------------------
; Tele Ability
;-------------------------------------------------------------------------
Tele_Max_Handled_Objects = 6;
Tele_Max_Time			 = 7000;  // (s) max time to be in telekinesis
Tele_Time_To_Hold		 = 400
Tele_Object_Min_Mass	 = 70
Tele_Object_Max_Mass	 = 1000.0
Tele_Find_Radius		 = 12.0
tele_min_distance		 = 8
tele_max_distance		 = 50
tele_raise_speed		 = 6
tele_fly_velocity		 = 30
tele_object_height		 = 3.7  ;2

sound_tele_hold			= monsters\burer\burer_tele_hold
sound_tele_throw		= monsters\burer\burer_tele_throw


;-------------------------------------------------------------------------
; Scanner
;-------------------------------------------------------------------------
scan_critical_value		= 25.0	; граничное значение
scan_radius				= 50.0  ; радиус сканирования
scan_velocity_threshold	= 4.0	; граничная скорость, до которой движение актера игнорируется
scan_decrease_value		= 0.3	; уменьшение текущей суммы в секунду
scan_trace_time_freq	= 2		; частота трейса скорости (for programmer only) (1 = 2 раза в сек)

scan_sound				= monsters\burer\burer_scan_affect_0
scan_effector_section	= m_burer_scan_effector

;-------------------------------------------------------------------------
; Particles
;-------------------------------------------------------------------------
Particle_Tele_Object	= static\fire_distort
Particle_Gravi_Wave		= anomaly2\burer_wave
Particle_Gravi_Prepare	= anomaly2\burer_prepare



;-------------------------------------------------------------------------
; Other Stuff (refactoring needed)
;-------------------------------------------------------------------------
critical_wound_threshold		= -1
critical_wound_decrease_quant	= 0.

ef_creature_type		= 18							; option for evaluation functions
ef_weapon_type			= 3
ef_detector_type		= 1
panic_threshold			= 0.1

cform					= skeleton					; collision class
class					= SM_BURER					; AI class

script_binding  		= bind_monster.bind

bone_torso				= chest 					; bone name
bone_head				= head						; bone name
bone_fire				= head						; bone name
weapon_usage			= 0							; boolean
actor_restrictor		= medium_monster ;medium_monster,stalker,none


distance_to_corpse		= 1.2		; дист. до трупа, при которой он переходит в состояние еды

selector_approach		=  20.0,            1.0,                 1000.0,             0.0,               0.0,              1000.0,				10000.0,
terrain					= burer_terrain
hit_type				= wound

DamagedThreshold		= 0.5

material				= creatures\large
step_params				= m_burer_step_params
LegsCount				= 2
damage					= m_burer_damage

;species of monster
species					= burer
rank					= 19
spec_rank				= weak
community				= burer
monster_type			= indoor


protections_sect 		= burer_protections
immunities_sect			= burer_immunities

;-------------------------------------------------------------------------
; Vision
;-------------------------------------------------------------------------
DynamicObjectsCount		= 32
eye_fov					= 130
eye_range				= 110

vision_free_section			= burer_vision_free
vision_danger_section		= burer_vision_danger

; ЗНАЧЕНИЯ visibility_threshold ДОЛЖНЫ БЫТЬ РАВНЫ для денжера и фри,
; иначе возникают артефакты с потерей видимости при переходе от денжера во фри.

[burer_protections]
skin_armor = 0.65
hit_fraction_monster = 0.2

[burer_immunities]
burn_immunity			= 0.3
strike_immunity			= 1.0
shock_immunity			= 1.0
wound_immunity			= 0.02
radiation_immunity		= 0.0
telepatic_immunity		= 1.0
chemical_burn_immunity	= 1.0
explosion_immunity		= 0.35
fire_wound_immunity		= 0.7



[burer_vision_free]
min_view_distance   		= 0.6				; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
max_view_distance	 		= 1.0				; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
visibility_threshold	 	= 100.0				; значение, при достижении суммой которого объект считается видимым
always_visible_distance 	= 0.3
time_quant					= 0.001
decrease_value				= 0.01				; значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинам
velocity_factor		     	= 0.5
luminocity_factor			= 0.5 				; фактор освещения (только для Актёра)
transparency_threshold		= 0.25

[burer_vision_danger]
min_view_distance   		= 0.6				; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
max_view_distance	 		= 1.0				; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
visibility_threshold	 	= 100.0				; значение, при достижении суммой которого объект считается видимым
always_visible_distance 	= 0.3
time_quant					= 0.001
decrease_value				= 0.01				; значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинам
velocity_factor		     	= 0.5
luminocity_factor			= 0.5 				; фактор освещения (только для Актёра)
transparency_threshold		= 0.25

;=================================================================================
; Burer Attack Params
;=================================================================================
[m_burer_attack_params]
;---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
;	anim			| time[0..1] | hit_power | impulse | impulse_dir (x,y,z)  |	Field of hit_test  (left,right, bottom, top ) |	Test Dist
;---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
;Left hand Strike
stand_attack_0			 =	  	0.4,		  0.70,	     100,        2.0, 1.0, 0.5,		 -1.6, 1.6, -1.6, 1.6,				  2.5
stand_stamina_attack_0 	 =	  	0.4,		  0.0,	     0,          2.0, 1.0, 0.5,		 -1.6, 1.6, -1.6, 1.6,				  2.5

;=================================================================================
; Burer Attack Effector
;=================================================================================

[m_burer_attack_effector]

duality_h			= 0.1; 0.01
duality_v			= 0.01; 0.01
blur				= 0.01
gray				= 0.5
noise_intensity		= 0.1;0.0
noise_grain			= 1
noise_fps			= 30
color_base			= 0.65,0.15,0.1
color_gray			= 0.333,0.333,0.333
color_add			= 0.0,0.0,0.0
time				= 3.00
time_attack			= 0.05		; fade in
time_release		= 0.50		; fade out

; camera effects
ce_time				= 0.30 ;time
ce_amplitude		= 12.0
ce_period_number	= 2.0
ce_power		    = 1.0 ;0.7 ; power


;=================================================================================
; Burer Step Params
;=================================================================================

[m_burer_step_params]
;---------------------------------------------------------------------------
;	anim			| Cycles | time1 | power1 | time2 | power2 |
;---------------------------------------------------------------------------
stand_walk_fwd_0 	=	   1,	  0.4,    1,      0.9,    0.7,
;stand_walk_dmg_0 	=	   1,	  0.4,    1,      0.9,    0.7,
stand_run_fwd_0	 	=	   1,	  0.4,    1,      0.9,    0.6,
;stand_run_dmg_0	    =	   1,	  0.4,    1,      0.9,    0.6,

;=================================================================================
; Burer Damage
;=================================================================================

[m_Burer_damage]
;bone_name		 = <hit_scale>,-1,<wound_scale>
;<hit_scale>	- коэфф. изменения хита (уменьшения здоровья)
;<wound_scale>	- коэфф. изменения величины открытой раны

default				= 0.5, -1, 0.1

hip					= 1, -1, 0.1
spine 				= 1, -1, 0.1
chest	 			= 1, -1, 0.1
neck				= 1, -1, 0.5
head	 			= 2, -1, 0.2

;=================================================================================
; Burer Scan Effector
;=================================================================================
[m_burer_scan_effector]
duality_h			= 0.003
duality_v			= 0.002
blur				= 1.5
gray				= 0.3
noise_intensity		= 0.0
noise_grain			= 2
noise_fps			= 8
color_base			= 0.55,0.5,0.5;0.637,0.442,0.456
color_gray			= 0.333,0.333,0.333
color_add			= 0.05,0.0,0.0
time				= 10.00
time_attack			= 0.3		; fade in
time_release		= 0.85		; fade out

;=================================================================================
; Terrain
;=================================================================================
[burer_terrain]
	255,000,255,255



;=================================================================================
; *** PROFILES *******************************************************************
;=================================================================================

[burer_normal]:m_burer_e
$spawn				= "monsters\burer\burer_normal"
visual				= monsters\burer\burer
corpse_visual			= monsters\burer\burer_dead
icon				= ui_npc_monster_burer
rank				= 19
spec_rank			= normal

 

Меняем на такой

Спойлер

;===========================================================================
; BURER
;===========================================================================
[m_burer_e]:monster_base
GroupControlSection        = spawn_group
SpaceRestrictionSection = space_restrictor,zone_mosquito_bald,zone_radioactive
$spawn                    = "monsters\burer\burer"            ; option for Level Editor
$npc                    = on                        ; option for Level Editor
$prefetch                 = 16
visual                    = monsters\burer\burer
corpse_visual            = monsters\burer\burer_dead
MaxHealthValue            = 1                        ; range [0..200]

Spawn_Inventory_Item_Section = wpn_gauss
Spawn_Inventory_Item_Probability = 1.0

;------------------------------------------------------------------------
; Influences
;------------------------------------------------------------------------

fire_max_distance            =    0
fire_max_power                =    5
fire_linear_factor            =    0
fire_quadratic_factor        =    0.025

psy_max_distance            =    0
psy_max_power                =    5
psy_linear_factor            =    0.05
psy_quadratic_factor        =    0

radiation_max_distance        =    0
radiation_max_power            =    0.01
radiation_linear_factor        =    1
radiation_quadratic_factor    =    1
radiation_pp_effector_name    =     postprocess_rad
radiation_pp_highest_at        =     0.02

;------------------------------------------------------------------------
; Offline Alife
;------------------------------------------------------------------------
Scheduled                = on                        ; option for ALife Simulator
Human                     = off                        ; option for ALife Simulator
Health                    = 400                        ; option for ALife Simulator
MinSpeed                = 1.0                        ; option for ALife Simulator
MaxSpeed                = 5.0                        ; option for ALife Simulator
going_speed                = 3;4.5                          ; option for ALife Simulator
search_speed            = 1.5                       ; option for ALife Simulator
smart_terrain_choose_interval    = 00:15:00

;---------------------------------------------------------------------
; Physics
;---------------------------------------------------------------------
ph_box0_center             = 0.0,  0.7,  0.0
ph_box0_size             = 0.35, 0.7,  0.35
ph_box1_center             = 0.0,  0.6,  0.0
ph_box1_size             = 0.35, 0.6,  0.35
ph_crash_speed_min            = 10
ph_crash_speed_max            = 30
ph_collision_damage_factor    = 0.1
ph_mass                 = 70;    100

destroyed_vis_name     = dynamics\Dead_Body\skelet_crash

;----------------------------------------------------------------------------
ph_skeleton_airr_lin_factor   = 2.0 ;550.0 (изменно из-за того, что убрано домножение коэффициент 0.002 из кода)
ph_skeleton_airr_ang_factor   = 0.0 ;0.0 (изменно из-за того, что убрано домножение на коэффициент 0.3 из кода (0.0*0.3=0.0))
ph_skeleton_hinger_factor1    = 1.0 ;1.0 (изменно из-за того, что убрано домножение на коэффициент 5.0 из кода)
ph_skeleton_ddelay               = 15.0 ;Время изменения значения трения в суставе с момента создания шелла, сек

ph_skel_fatal_impulse_factor  = 6.0
ph_after_death_velocity_factor= 0.75
ph_skel_shot_up_factor        = 0.25
;----------------------------------------------------------------------------

;----------------------------------------------------------------------------
; Movement::Velocities & Acceleration
;----------------------------------------------------------------------------

; speed factors            linear | angular_real | angular_path | min |  max
Velocity_Stand            = 0,        6.0,            6.0,        0.2,    0.5
Velocity_RunFwdNormal    = 4.5,        2.5,            2.5,        0.2,    1
Velocity_RunFwdDamaged    = 3.5,      3.0,            3.0,        0.2,    1
Velocity_WalkFwdNormal    = 1.6,        3.0,            3.0,        0.02,    1.5
Velocity_WalkFwdDamaged    = 1.0,        3.0,            3.0,        0.5,    2.0
Velocity_Drag            = 1.0,        3.0,            3.0,        1,        1
Velocity_Steal            = 1.5,        3.0,            3.0,        1,        1

; acceleration
Accel_Generic            = 1.5
Accel_Calm                = 1.5
Accel_Aggressive        = 200 ;6.5


runaway_distance        = 7
normal_distance            = 11
max_runaway_time        = 6000

;--------------------------------------------------------------------------
; Attack parameters
;--------------------------------------------------------------------------

MinAttackDist            = 0.01
MaxAttackDist            = 0.02
as_min_dist                = 0.9
as_step                    = 0.3

attack_effector            = m_burer_attack_effector
attack_params            = m_burer_attack_params

Melee_Rotation_Factor    = 1.8
;-------------------------------------------------------------------------
; Entity Conditions
;-------------------------------------------------------------------------

satiety_v                = 0.0001                    ;скорость уменьшения сытости со временем
radiation_v                = 0.0                    ;скорость уменьшения радиации
satiety_power_v            = 0.0                        ;увеличение силы при уменьшении сытости
satiety_health_v        = 0.0                    ;увеличение здоровья при уменьшении сытости
satiety_critical        = -1.0                        ;критическое значения сытости (в процентах от 0..1) когда здоровье начианает уменьшаться
radiation_health_v        = 1.0                        ;уменьшение здоровья при воздействии радиации
morale_v                = 0.000000000000000000001                        ;скорость восстановления морали
health_hit_part            = 0.5                        ;процент хита, уходящий на отнимание здоровья
power_hit_part            = 1.0                        ;процент хита, уходящий на отнимание силы
psy_health_v            = 0.00000001                        ;скорость восстановления psy-здоровья


; Коэффициенты размера ран для каждого типа урона; чем больше рана - тем больше урон от нее и дольше время заживления
wound_factor_for_hit_type_0        = 200.0 ; burn
wound_factor_for_hit_type_5        = 2.0 ; wound
wound_factor_for_hit_type_6        = 1.0 ; fire_wound

; Коэффициенты урона, наносимого ранами разных типов
bleeding_factor_for_hit_type_0 = 0.1
bleeding_factor_for_hit_type_5 = 2.0
bleeding_factor_for_hit_type_6 = 0.8

;открытые раны
bleeding_v                        = 1.0                       ;потеря крови при номинальной ране в секунду
wound_incarnation_v                = 0.002                ;крутизна кривой заживления (какой процент раны останется после заживления в игровую секунду)
min_wound_size                    = 0.01

sleep_health                    = 1.0        ;1.5                ;коэффициенты скоростей изменения параметров во время сна
sleep_power                        = 1.0        ;1.5
sleep_satiety                    = 1.0        ;0.8
sleep_radiation                    = 1.0        ;1.1
sleep_psy_health                = 1.0

eat_freq                        = 5.0        ; частота укусов в сек
eat_slice                        = 0.01    ; увеличение сытости при 1 укусе
eat_slice_weight                = 10.0    ; уменьшение еды у трупа

bone_head                         = head    ; bone name

DayTime_Begin            = 0            ; начала дня для монстра
DayTime_End                = 21        ; конец дня для монстра
Min_Satiety                = 0.6        ; мин. норма сытости (меньше - уже голодный)
Max_Satiety                = 0.9        ; макс. норма сытости (больше - очень сытый)

satiety_threshold        = 0.5                            ; below this value monster fill hunger
;---------------------------------------------------------
; Sounds and sound parameters
;---------------------------------------------------------

sound_idle                = monsters\burer\burer_idle_
sound_eat                = monsters\burer\burer_idle_
sound_aggressive        = monsters\biting\def_
sound_attack_hit        = monsters\burer\burer_attack_
sound_take_damage        = monsters\burer\burer_telekinetic_
sound_die                = monsters\burer\burer_attacking_
sound_threaten            = monsters\biting\def_
sound_landing            = monsters\biting\def_
sound_steal                = monsters\biting\def_
sound_panic                = monsters\burer\burer_attacking_
sound_growling            = monsters\biting\def_
sound_gravi_attack        = monsters\burer\burer_gravi_attack_
sound_tele_attack        = monsters\biting\def_
sound_gravi_wave        = monsters\burer\burer_gravi_wave_0
sound_die_in_anomaly    = monsters\burer\burer_attacking_

killer_clsids                = Z_MINCER,Z_GALANT,ZS_BFUZZ,ZS_MBALD,ZS_GALAN,ZS_MINCE

idle_sound_delay        = 55000;5000
eat_sound_delay            = 3000
attack_sound_delay        = 14000;4000


sound_distant_idle            = monsters\burer\burer_idle_
distant_idle_sound_delay    = 80000
distant_idle_sound_range    = 100.0


SoundThreshold            = 1.0             ; range [0..1]
max_hear_dist            = 60

;-------------------------------------------------------------------------
; Morale
;-------------------------------------------------------------------------
Morale_Hit_Quant                = 0.1
Morale_Attack_Success_Quant        = 0.2
Morale_Take_Heart_Speed            = 0.1
Morale_Despondent_Speed            = 0.1
Morale_Stable_Speed                = 0.1
Morale_Despondent_Threashold    = 0.5

;-------------------------------------------------------------------------
; Shield Ability
;-------------------------------------------------------------------------
shield_cooldown                    =    7000000000000000000000000000000000000000000000000000000000
shield_time                        =    1
shield_keep_particle            =   anomaly2\gravi_anomaly_00 ; anomaly2\burer_shield_01
shield_keep_particle_period        =    300
Particle_Shield                    =     anomaly2\burer_shield_01

;-------------------------------------------------------------------------
; Anti-aim Ability
;-------------------------------------------------------------------------
anti_aim_timeout                =    3000000000000000000000000000000000000000000 ;1.5 ; sec
anti_aim_effectors                =    effector_antiaim
anti_aim_animation                =    stand_stamina_attack_
anti_aim_max_angle                =    0.5
anti_aim_detection_gain_speed    =    10        ; 2
anti_aim_detection_loose_speed    =    0.1
weapon_drop_velocity            =    8
weapon_drop_stamina_k            =    0.7   ;IF player stamina < stamina_hit*inv_weight(weapon param)*weapon_drop_stamina_k THEN weapon is dropped
weight_to_stamina_hit            =    0.27 ;0.25 ;kg to stamina %

;-------------------------------------------------------------------------
; Gravi Ability
;-------------------------------------------------------------------------
Gravi_Cooldown                = 5000000000000000000  ; milisec
Gravi_MinDist                = 0.01     ; meter
Gravi_MaxDist                = 0.01    ; meter
Gravi_Speed                    = 0.01    ; meter/sec
Gravi_Step                    = 0.01        ; meter
Gravi_Time_To_Hold            = 1200    ; milisec
Gravi_Radius                = 0.01
Gravi_Impulse_To_Objects    = 0.01
Gravi_Impulse_To_Enemy        = 0.01
Gravi_Hit_Power                = 0.01

;-------------------------------------------------------------------------
; Tele Ability
;-------------------------------------------------------------------------
Tele_Max_Handled_Objects = 6;
Tele_Max_Time             = 1;  // (s) max time to be in telekinesis
Tele_Time_To_Hold         = 1
Tele_Object_Min_Mass     = 0.01
Tele_Object_Max_Mass     = 0.01
Tele_Find_Radius         = 0.01
tele_min_distance         = 0.01
tele_max_distance         = 0.01
tele_raise_speed         = 6
tele_fly_velocity         = 30
tele_object_height         = 3.7  ;2

sound_tele_hold            = monsters\burer\burer_tele_hold
sound_tele_throw        = monsters\burer\burer_tele_throw


;-------------------------------------------------------------------------
; Scanner
;-------------------------------------------------------------------------
scan_critical_value        = 25.0    ; граничное значение
scan_radius                = 50.0  ; радиус сканирования
scan_velocity_threshold    = 4.0    ; граничная скорость, до которой движение актера игнорируется
scan_decrease_value        = 0.3    ; уменьшение текущей суммы в секунду
scan_trace_time_freq    = 2        ; частота трейса скорости (for programmer only) (1 = 2 раза в сек)

scan_sound                = monsters\burer\burer_scan_affect_0
scan_effector_section    = m_burer_scan_effector

;-------------------------------------------------------------------------
; Particles
;-------------------------------------------------------------------------
Particle_Tele_Object    = static\fire_distort
Particle_Gravi_Wave        = anomaly2\burer_wave
Particle_Gravi_Prepare    = anomaly2\burer_prepare

;-------------------------------------------------------------------------
; Other Stuff (refactoring needed)
;-------------------------------------------------------------------------
critical_wound_threshold        = -1
critical_wound_decrease_quant    = 0.

ef_creature_type        = 18                            ; option for evaluation functions
ef_weapon_type            = 3
ef_detector_type        = 1
panic_threshold            = 1.0

cform                    = skeleton                    ; collision class
class                    = SM_BURER                    ; AI class

script_binding          = bind_monster.bind

bone_torso                = chest                     ; bone name
bone_head                = head                        ; bone name
bone_fire                = head                        ; bone name
weapon_usage            = 0                            ; boolean
actor_restrictor        = medium_monster ;medium_monster,stalker,none


distance_to_corpse        = 1.2        ; дист. до трупа, при которой он переходит в состояние еды

selector_approach        =  20.0,            1.0,                 1000.0,             0.0,               0.0,              1000.0,                10000.0,
terrain                    = burer_terrain
hit_type                = wound

DamagedThreshold        = 0.5

material                = creatures\large
step_params                = m_burer_step_params
LegsCount                = 2
damage                    = m_burer_damage

;species of monster
species                    = burer
rank                    = 19
spec_rank                = weak
community                = burer
monster_type            = indoor


protections_sect         = burer_protections
immunities_sect            = burer_immunities

;-------------------------------------------------------------------------
; Vision
;-------------------------------------------------------------------------
DynamicObjectsCount        = 32
eye_fov                    = 130
eye_range                = 110

vision_free_section            = burer_vision_free
vision_danger_section        = burer_vision_danger

; ЗНАЧЕНИЯ visibility_threshold ДОЛЖНЫ БЫТЬ РАВНЫ для денжера и фри,
; иначе возникают артефакты с потерей видимости при переходе от денжера во фри.

[burer_protections]
skin_armor = 0.01
hit_fraction_monster = 0.2

[burer_immunities]
burn_immunity            = 1.0
strike_immunity            = 1.0
shock_immunity            = 1.0
wound_immunity            = 1.0
radiation_immunity        = 1.0
telepatic_immunity        = 1.0
chemical_burn_immunity    = 1.0
explosion_immunity        = 1.0
fire_wound_immunity        = 1.0

[burer_vision_free]
min_view_distance           = 0.01                ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
max_view_distance             = 0.01                ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
visibility_threshold         = 100.0                ; значение, при достижении суммой которого объект считается видимым
always_visible_distance     = 0.01
time_quant                    = 0.001
decrease_value                = 0.01                ; значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинам
velocity_factor                 = 0.5
luminocity_factor            = 0.5                 ; фактор освещения (только для Актёра)
transparency_threshold        = 0.25

[burer_vision_danger]
min_view_distance           = 0.01                ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
max_view_distance             = 0.01                ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
visibility_threshold         = 100.0                ; значение, при достижении суммой которого объект считается видимым
always_visible_distance     = 0.01
time_quant                    = 0.001
decrease_value                = 0.01                ; значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинам
velocity_factor                 = 0.5
luminocity_factor            = 0.5                 ; фактор освещения (только для Актёра)
transparency_threshold        = 0.25

;=================================================================================
; Burer Attack Params
;=================================================================================
[m_burer_attack_params]
;---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
;    anim            | time[0..1] | hit_power | impulse | impulse_dir (x,y,z)  |    Field of hit_test  (left,right, bottom, top ) |    Test Dist
;---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
;Left hand Strike
stand_attack_0             =          0.4,          0.70,         100,        2.0, 1.0, 0.5,         -1.6, 1.6, -1.6, 1.6,                  2.5
stand_stamina_attack_0      =          0.4,          0.0,         0,          2.0, 1.0, 0.5,         -1.6, 1.6, -1.6, 1.6,                  2.5

;=================================================================================
; Burer Attack Effector
;=================================================================================

[m_burer_attack_effector]

duality_h            = 0.0; 0.01
duality_v            = 0.0; 0.01
blur                = 0.0
gray                = 0.0
noise_intensity        = 0.0;0.0
noise_grain            = 1
noise_fps            = 30
color_base            = 0.65,0.15,0.1
color_gray            = 0.333,0.333,0.333
color_add            = 0.0,0.0,0.0
time                = 3.00
time_attack            = 0.05        ; fade in
time_release        = 0.50        ; fade out

; camera effects
ce_time                = 0.30 ;time
ce_amplitude        = 12.0
ce_period_number    = 2.0
ce_power            = 0 ;0.7 ; power


;=================================================================================
; Burer Step Params
;=================================================================================

[m_burer_step_params]
;---------------------------------------------------------------------------
;    anim            | Cycles | time1 | power1 | time2 | power2 |
;---------------------------------------------------------------------------
stand_walk_fwd_0     =       1,      0.4,    1,      0.9,    0.7,
;stand_walk_dmg_0     =       1,      0.4,    1,      0.9,    0.7,
stand_run_fwd_0         =       1,      0.4,    1,      0.9,    0.6,
;stand_run_dmg_0        =       1,      0.4,    1,      0.9,    0.6,

;=================================================================================
; Burer Damage
;=================================================================================

[m_Burer_damage]
;bone_name         = <hit_scale>,-1,<wound_scale>
;<hit_scale>    - коэфф. изменения хита (уменьшения здоровья)
;<wound_scale>    - коэфф. изменения величины открытой раны

default                = 0.5, -1, 0.1

hip                    = 1, -1, 0.1
spine                 = 1, -1, 0.1
chest                 = 1, -1, 0.1
neck                = 1, -1, 0.5
head                 = 2, -1, 0.2

;=================================================================================
; Burer Scan Effector
;=================================================================================
[m_burer_scan_effector]
duality_h            = 0.003
duality_v            = 0.002
blur                = 1.5
gray                = 0.3
noise_intensity        = 0.0
noise_grain            = 2
noise_fps            = 8
color_base            = 0.55,0.5,0.5;0.637,0.442,0.456
color_gray            = 0.333,0.333,0.333
color_add            = 0.05,0.0,0.0
time                = 10.00
time_attack            = 0.3        ; fade in
time_release        = 0.85        ; fade out

;=================================================================================
; Terrain
;=================================================================================
[burer_terrain]
    255,000,255,255

;=================================================================================
; *** PROFILES *******************************************************************
;=================================================================================

[burer_normal]:m_burer_e
$spawn                = "monsters\burer\burer_normal"
visual                = monsters\burer\burer
corpse_visual            = monsters\burer\burer_dead
icon                = ui_npc_monster_burer
rank                = 19
spec_rank            = normal
 

Надеюсь стало легче. И, тут уже просто интерес, пикнулся мастер при старте НИ? 

  • Пост еще тот... 2
  • Спасибо 1

76561198152189716.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

@ian98 ну уж простите, сударь, что хочу поиграть без напряга и множественных перезагрузок. ?‍♂️

Нет, играю я на ветеране, мне даже и пробовать на мастере не хотелось после этого.

  • Лайк 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

popolkon без напрягов все так и играют на ветеране, это ж не мастер)


76561198152189716.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 07.11.2021 в 12:41, Neuron сказал:

Ещё такой вопрос, стоит ли использовать пистолеты ? Просто таскаю один автоматический пистолет, вот задумался, может продать и вместо него ещё одно оружие использовать. 

Скажу так

Если брать только работу по людям, то половину игры можно с пистолетом пройти (конечно, не абы каким, файв-севеном, любым под .45 АСР, глоком)

С мутантами, конечно, уже дробовик нужен (отдельная история - контролёр (две РГО под ноги) и бюрер (техника быстрого съё улепётывания или гаусс-пушка, также народ пишет про искусство зависающих гранат))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 14.10.2021 в 16:24, Bespredelschik сказал:

То есть, превратить его в штуцер!) Довольно точная вещь и в жизни.


Дополнено 4 минуты спустя

Заметил такой баг - это из-за настройки графики.

Если поставить графон на очень низкий, то вся группа будет отдыхать под пулями ещё у первого здания с девизом "Слава труду", а если высокие настройки (или близкие к ним), то встанут у автобусов. Методом научного тыка подобрал средние настройки: динамическое освещение, лучшая настройка текстур, трава на минимум, 3Д прицелы выключены и... что-то ещё, сейчас не вспомню.

Короче, даже настройки графона влияют на то как будут действовать неписи, особенно на момент эвакуации. Мне удалось пройти это без потерь. Вообще.


Дополнено 9 минуты спустя

Переговорить с наёмниками на цехах подстанции, с Тесаком. Там далее выполнять их квесты: достать научные костюмы. Но тут понадобится внимательность, чтобы найти ещё 1 трупешник с хабаром (он может быть в разных частых карты) и денежки, либо даже немаленькие денежки если трупешник не найдёте.

Можешь сказать, где ты труп с ССП-99 нашёл?

Оббегал всю карту, нигде нету

Изменено пользователем serbianwarfare

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 25.11.2021 в 12:58, serbianwarfare сказал:

Можешь сказать, где ты труп с ССП-99 нашёл?

Оббегал всю карту, нигде нету

Если искать трупешник Химика, сталкера, обворовавшего наймов, то он спавнится либо в здании ВНЗ "Круг", в комнате, откуда 1 кровосос выбегает. Либо у Лесопилки, где дерявянная конструкция. У меня в 3 прохождениях он на Лесопилке 2 раза, 1 на на "Круге" появлялся.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Когда обнова моего любимого мода?)) Мой единственный вопрос.

  • Жму руку 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Стесняюсь спросить, а чем преобразовать модельки в .object ?

Конвертер валится:

unhandled chunk 1801680198
[bug] assertion failed at ..\xr_lzhuf.cxx:550

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Понимаю что баг оригинала, но давно с таким не сталкивался)
 

Спойлер

ss_ilya_12-08-21_10-54-24_(zaton).thumb.jpg.7778301dad50bb86254e68f2a45b23bd.jpgss_ilya_12-08-21_10-50-34_(zaton).thumb.jpg.0d33e51764abc8de280769bdd7b71326.jpg

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 08.12.2021 в 17:48, FALL сказал:

баг оригинала

Боюсь, у меня не очень хорошие новости - подобная картина напоминает начинающую дохнуть видеокарту...

  • Смех 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

FALL Кэш шейдеров попробуй снеси и юзер желательно.

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

FALL Удали парку shader_cahe и файл user.ltx


 

AMD Ryzen 5 5600X;Gigabyte B550 AORUS Pro;G.Skill Ripjaws V 32GB DDR4 3600MHz CL16;Fractal Design Celsius S24;Samsung SSD 970 Pro M.2 512GB+Intel SSD 545 Series 256Gb+WD Caviar Red 3Tb+Samsung SSD 980 M.2 1Tb;Seasonic Focus PX 750W;MSI GeForce RTX 3060 Ti GAMING Z Trio (LHR) 8Gb;OC Win11 Pro x64

2.gif

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу