Перейти к содержанию
AziatkaVictor

Редактирование движка

Рекомендуемые сообщения

 

Автор темы: ForserX

Предложения по правкам движка

Сборки:

Правки:

Спойлер

Ссылка: ЯндексДиск

Изменения:

  • Отсутствие старфорсоов и сопутствующих проблем
  • В nodvd-вариантах из за сбоев в циклах движка могли происходить вылеты, которые здесь невозможны
  • Нормальная система отлова багов, в nodvd её по сути не было, движковые логи не писало
  • Если у НПЦ проблемы с логикой, nodvd-вариант сразу крешится без лога и бьются сейвы, тут это пофиксено
  • Фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на r2, связанной с перегрузками видеобуфера
  • Оптимизация требований к памяти (GlobalMemoryStatus вместо GlobalMemoryStatusEx)
  • Возможность менять hud_fov (несколько предустановок, рассчитано исключительно на данный экзешник)
  • Возможность менять fov для xrgame.dll от 1.0006 (несколько предустановок)
  • Отключено загаживание консоли/лога сообщениями "CL setdestroy"
  • Расширено меню установки fov для xrgame.dll
  • Добавлены опциональные (необязательные к установке) фиксы. Запуск и выбор - через 10006_patcher.cmd:
  • Увеличение числа стеков памяти
  • Увеличение DVB (Vertices Buffer) до 6 mb
  • Увеличение DIB (Indices Buffer) до 1 mb
  • Отключение ругательств рендера на шейдеры
  • Отключение ругательств на неправильное положение солнца в погодном конфиге (by lvg_brest)
  • Отключение разных дебаг-сообщений в xrgame.dll
  • Основан на новом экзешнике от GSC с принудительным ограничением кадров (защита от перегрева видеокарт/БП)
  • Возможность опционально отключать ограничитель кадров (защиту от перегрева видеокарт/БП)
  • Теперь единый экзешник + внешние патчеры ru/ww
  • Теперь единый fov/hud_fov switcher
  • Новый xrGameSpy.dll (сетевая игра переключается на сервер GSC)

Спойлер

Спойлер

Ссылка: ЯндексДиск

Изменения:

  • Анимация ходьбы anim_walk для пистолетов
  • Новые скриптовые методы:
    • inv_weight - получить вес макс. вес
    • set_inv_weight - установить макс. вес
    • move_on_belt - переместить предмет на пояс
    • item_on_belt - получить предмет на поясе
    • set_ammo_type - установить тип патронов
  • Новые скриптовые кaллбэки:
    • on_item_belt - перемещение предмета на пояс
    • on_item_ruck - перемещение предмета в рюкзак
    • on_item_slot - перемещение предмета в слот
    • on_switch_nightvision - переключение ПНВ
  • Новые консольные команды:
    • fov [5.0, 180.0] - глобальный fov камеры
    • k_ammo_on_belt [on\off] - патроны на поясе
  • Артефакты работают только из рюкзака, на поясе не действуют на ГГ - пояс теперь по сути контейнер артефактов. Из инвентаря действуют абсолютно все свойства артефактов (радиоизлучение, пулестойкость, хим. защита и т.д.).

Спойлер

Вылечивает xrgame.dll ТЧ 1.0006 от засирания лога/консоли ненужными дебаг-сообщениями вида:

  • --NeedToDestroyObject
  • Destroying local grenade
  • sv destroy object
  • ge_destroy not found on server
  • sv ownership id_parent id_entity
  • sv !ownership (entity already has parent)
  • sv reject. id_parent id_entity
  • [16-9] get_xml_name for

Проверялся как на чистой dll, так и на пропатченной через x-ray extensions/cut x-ray.
С мультиплеером правка несовместима.

Ссылка: ЯндексДиск

Установка: Скопировать clear_xrGame.cmd и patch2.exe в папку с xrgame.dll и запустить clear_xrGame.cmd.

Также для полной чистоты лога рекомендуется использовать "Исправленный экзешник для S.T.A.L.K.E.R ТЧ 1.0006 (v2)" или в своем экзешнике хекс-редактором найти и обнулить байты фразы: cl setDestroy [%d][%d]


Спойлер

Основан на X-Ray extensions portable r230

Изменения:

  • Включены худовые анимации спринта для ножа,болта,гранат,бинокля
  • Исправлено положение при виде с внешней камеры для ножа,болта,гранат,бинокля
  • Болту увеличено время жизни, cокращено время набора силы броска по ПК, возвращена старая анимация
  • Исправлена модель худа SPAS-12
  • Альтернативная анимация стрельбы из SPAS-12
  • Для xrgame применены стандартные настройки из X-Ray extensions portable r230 (пропатченный xrgame.dll необходим для работы скрипта восстанавливающего спринт)
  • Работают команды cam_fov/hud_fov, включено солнце и т.п.
  • Пара правок bind_stalker для повышения стабильности (by makdm и Zander_driver)

Ссылка: ЯндексДиск


Спойлер






Спойлер

Советы:

Так же в теме можно задавать различные вопросы, связанные с редактированием движка.

  • Лайк 2
  • Хабар 1
  • Спасибо 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

народ, у кого есть исходники 3д прицелов от шокера? чтобы их перенести самостоятельно в движок зп

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

народ, как добавить шлемы из зп в тч и как для этого движок править, подскажите пожалуйста

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 13.01.2022 в 00:15, Джасир сказал:

Всем привет!

Кто знает как работает текстурирование террейна в движке?

Вот что я сам понял. На примере локации Кордон:

1. Для всего террейна накладывается текстура terrain_escape.dds (gamedata/textures/terrain)

2. По карте деталей terrain_escape_det.dds происходит смешивание текстур. Для кордона это detail_grnd_asphalt, detail_grnd_grass, detail_grnd_earth, detail_grnd_yantar (gamedata/textures/detail). Ссылаются на эти текстуры с помощью материалов/шейдеров escape_asphalt, escape_grass, escape_earth, escape_yantar. Только не понял зачем нужна маска terrain_escape_mask и как используется. Там хранится информация о "дырках" на террейне. И где посмотреть исходники шейдеров escape_asphalt, escape_grass, escape_earth, escape_yantar?

3. Написал OpenGL-приложение и сделал в лоб. Использовал в качестве маски terrain_escape_det.dds и из каналов RGBA доставал значения цвета текстур detail_grnd_asphalt, detail_grnd_grass, detail_grnd_earth, detail_grnd_yantar. В RGBA подсовывал разные комбинации. Получилось так себе) Насколько я понял в движке используется многопроходное текстурирование. Без понятия как это делается.

Вся эта информация была добыта ковырянием SDK 0.4. Буду признателен если укажете куда копать дальше.

P. S. Не могу прикрепить больше скриншотов из за ограничения в размерах. Также приложил фрагментный шейдер где происходит смешивание. Вершинный шейдер тоже приложил но там все стандартно.

У модели террейна есть своя текстура terrain_level.dds, с материалами для каждого куска террейна: асфальт, трава, земля\грязь. У этих материалов назначен соответствующий движковый шейдер, с помощью которого назначается detail-текстура: detail_grnd_asphalt, detail_grnd_grass, detail_grnd_earth. Ещё в шейдере указываются настройки для маски террейна. Подробнее о маске террейна тут: http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=3dsmax._Создание_текстуры_террейна_и_прочих
Текстуры террейнов с приставкой _det не для маски, это карты для генерации детейлов(травы) на уровне. Для маски террейна есть отдельная текстура с приставкой _mask.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Всем привет! Никто не подскажет, где искать конфиги загрузочного экрана локаций. Знаю, что они точно в движке, так как картинки которые присутствуют в обычных папках textures/ui меняют лишь картинку. Хотелось бы изменить положение и длины загрузочной полосы и убрать подсказки. В общем, какой конфиг отвечает за координаты всех элементов в загрузочном окне, для тех кто не понял про что Я, приложу скрин. 

Спойлер

image.thumb.png.0108120159a81dd2ae5c477393f55a12.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 19.02.2022 в 15:12, STaLKeRoc сказал:

народ, у кого есть исходники 3д прицелов от шокера? чтобы их перенести самостоятельно в движок зп

 

 

Можно глянуть в stcop и ogsr


1094645337_standard(1).gif.c475d6778d25dbf0c76f89b5055f11c0.gif

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

кто знает как реализована система аддонов, например возможность поставить не только псо, а какой нибудь другой прицел?


Дополнено 33 минуты спустя

а вот ещё, как добавить шлемы из зп в тч, знаю, что надо добавить новый класс, но не знаю как это сделать, кто знает как это делается?


Дополнено 39 минуты спустя
3 часа назад, Misery сказал:

а если перенести это на тч, будет работать? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Только что, STaLKeRoc сказал:

а если перенести это на тч, будет работать? 

нет


Дополнено 0 минут спустя
Только что, STaLKeRoc сказал:

а вот ещё, как добавить шлемы из зп в тч, знаю, что надо добавить новый класс, но не знаю как это сделать, кто знает как это делается?

Не всё так просто


Дополнено 1 минуту спустя
Только что, STaLKeRoc сказал:

кто знает как реализована система аддонов, например возможность поставить не только псо, а какой нибудь другой прицел?

https://github.com/mortany/stcop-engine/commit/ce690a2e858b3346177946daecc5d2cea28f6601

https://github.com/mortany/stcop-engine/commit/8164e165e358c8ac123f39fb13d85493b1b86f6f

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 минуты назад, Misery сказал:

нет


Дополнено 0 минут спустя

Не всё так просто


Дополнено 1 минуту спустя

https://github.com/mortany/stcop-engine/commit/ce690a2e858b3346177946daecc5d2cea28f6601

https://github.com/mortany/stcop-engine/commit/8164e165e358c8ac123f39fb13d85493b1b86f6f

а есть тогда код 3д прицелов из огср. И ещё, есть код наклонения оружия при стрейфах и инерция оружия

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Только что, STaLKeRoc сказал:

код 3д прицелов из огср

В самом репо огср

Только что, STaLKeRoc сказал:

И ещё, есть код наклонения оружия при стрейфах и инерция оружия

Таким не владею

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
4 часа назад, i-love-kfc сказал:

Можно глянуть в stcop и ogsr

знаю, что у тебя в моде есть зп система рук, в коммитах огср нашёл, переход на зп систему рук, будет ли работать, если править ориг. исходники движка тч?


Дополнено 1 минуту спустя
2 минуты назад, Misery сказал:

В самом репо огср

Таким не владею

знаю, что в репо огср, но есть ли какой нибудь коммит по добавлению 3д из огср? и ещё, в коммитах сткопа нашёл как добавить инерцию из шокера

Изменено пользователем STaLKeRoc

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Только что, STaLKeRoc сказал:

но есть ли какой нибудь коммит по добавлению 3д из огср

Искать надо

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 минуту назад, Misery сказал:

Искать надо

а система аддонов из сткопа пойдёт на тч?


Дополнено 17 минуты спустя

а есть исходники 3д пда?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

STaLKeRoc В 99,99 процентов случаев ничего не идёт.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, STaLKeRoc сказал:

есть исходники 3д пда

Только в сорцах аномали, которые без коммитов


Дополнено 1 минуту спустя
2 часа назад, STaLKeRoc сказал:

зп система рук, в коммитах огср нашёл, переход на зп систему рук, будет ли работать, если править ориг. исходники движка тч

Если нормально всё перенести, то да


1094645337_standard(1).gif.c475d6778d25dbf0c76f89b5055f11c0.gif

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
29 минут назад, i-love-kfc сказал:

Только в сорцах аномали, которые без коммитов


Дополнено 1 минуту спустя

Если нормально всё перенести, то да

есть на плэйграунде проект, называется движок 1.0007 rc 1, там чувак перенёс 3д пда 


Дополнено 0 минут спустя
30 минут назад, i-love-kfc сказал:

Только в сорцах аномали, которые без коммитов


Дополнено 1 минуту спустя

Если нормально всё перенести, то да

а ты знаешь как перенести систему аддонов на двиг тч?


Дополнено 7 минуты спустя
36 минут назад, i-love-kfc сказал:

Только в сорцах аномали, которые без коммитов


Дополнено 1 минуту спустя

Если нормально всё перенести, то да

насколько я знаю, ты хочешь добавить 3д прицелы в свой мод? есть ли коммиты огср двига , где написано про 3д прицелы?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Всем привет. Понадобилось мне скомпилировать исходники движка Anomaly под VS 2022 (знаю, что исходники заточены под VS2015). Решая проблемы, наткнулся на такую: error C2039: "_Destroy": не является членом "std". Найдена ошибка в строке void destroy(pointer p) { std::_Destroy(p); } в классе template<class T> xalloc в файле _stl_extensions.h в xrCore.

Вопрос: std::_Destroy это вообще что? И какая у неё альтернатива для С++20? Впервые вообще вижу такую функцию, а в интернете информации о ней не нашёл.

Проблема появилась после замены #include <typeinfo.h> на #include <typeinfo> (как понял, сменили в каком-то из более новый стандартов). 


Мод в разработке - X-7: Эпицентр

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

простой вопрос, я хочу отредачить допустим один файл, потом можно будет им дополнить собранный движок или нужно будет полностью его собирать?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 02.04.2022 в 19:51, OP_artovod сказал:

простой вопрос, я хочу отредачить допустим один файл, потом можно будет им дополнить собранный движок или нужно будет полностью его собирать?

ну тебе достаточно будет dll собрать которую ты редачил)

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 21.04.2022 в 13:30, Doctor_Oz сказал:

ну тебе достаточно будет dll собрать которую ты редачил)

благодарю

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Только что, OP_artovod сказал:

благодарю

Да не за что)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

пацаны, решил перенести детекторы на огср и вылетает с таким описанием: Can't find variable radius [detector simple1] цифру один в конце добавил, чтобы не было дублирования секции обычных детекторов из SHOC, кто подскажет, в чём проблема? заранее благодарен.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

STaLKeRoc английским языком говорят:  добавь в секцию строчку типа     radius  = 10

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

а куда именно надо добавлять? 


Дополнено 0 минут спустя
3 часа назад, macron сказал:

STaLKeRoc английским языком говорят:  добавь в секцию строчку типа     radius  = 10

надо добавлять в конфиг детектора или куда?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 минуту назад, STaLKeRoc сказал:

или куда?

 В [detector simple1] ?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу