Перейти к содержанию
Авторизация  
Холод

Создание живого игрового мира

Рекомендуемые сообщения

 

Неотъемлемой часть игрового сценария является мир, в котором происходят события самого сценария, а так же его наполнения, ведь оно может подвигнуть его на новые действия и события.

Говоря о мире сталкера наверняка мы сразу ощущаем какую-то динамику и живость этого мира. Но на удивление именно этого частенько не хватает в любительских модификациях.

Так как же создать живой мир? Давайте поговорим об этом.
 

Спойлер

Во-первых, в любимой нами всеми игре всегда можно отправится искать артефакты, охотиться на мутантов или может даже на людей. Тут и всплывает первый косяк некоторых модмейкеров. Частенько эта часть остаётся недоработанной или вообще нетронутой, следовательно, заниматься этим становится скучно. Решение этой проблемы довольно простое в теории. Достаточно добавить хорошо оформленные задания на эти действия. Примером может служить поиск артефактом в зове припяти и задания Бороды, или же задания Сидоровича в ТЧ. Делая квест с этой целью не забывайте спросить себя. Зачем это нужно выполнять? Какого цель? Так же стоит озаботиться динамикой событий (всеми любимый алайф и симуляция жизни, пример знакомая всем Anomaly + living zone).

 

Спойлер

И так мы побудили игрока заниматься привычными всем сталкерам делами. И тут же понимаем, что забыли ещё одну не маловажную вещь, а именно исследование мира. Все мы любим побродить по локациям даже если уже 100 раз видели их в оригинале или других модах. Вот и ещё один прокол многих модмейкеров. Часто мир, в котором мы оказываемся пуст и ничуть не побуждает игроков на поиски, если локация старая, то мы просто продолжаем заниматься другими вещами, а если новая, самодельная, то получаем некое чувство разочарования и пустоты. Что же с этим делать.

В качестве примера вдохновителя можно использовать даже игру не из нашего сетинга, к примеру всем известный Скайрим. Отличный пример мира, который хочется исследовать. Каждый раз выходя за пределы города мы можем стать свидетелями различных событий или же найти что-то ранее невиданное. К примеру встреченный персонаж может выдать нам целую цепочку увлекательных квестов или же просто поведать интересную историю, а может мы найдём камни дающие баф персонажу. Идею с персонажами можно просто брать и использовать в сталкере, а вот нахождение различных предметов, нашло своё воплощение в находке чьего-то тайника с ценным хабаром, но это ведь не предел наших фантазий, верно? Например, можно добавить немного мистики. Плюсом ко всему мы можем наткнуться на места, в которых явно происходили какие-то события, будь, то ограбленная повозка, мертвый человек под деревом, сгоревший хутор или пещера, в которой мы снова найдём цепь квестов. Отражаем это в наш сетинг и получаем ограбление караванов (будь то работники на торговцев, учёные или вражеские группировки), заскриптованные события и всю ту же генерацию квестов по приходу в какое-то место (дальше уже полёт вашей фантазии). А может мы добавим в наш мир ещё и записки, пда, документы, которые могут содержать самую разную информацию. Наводки на тайники, пояснение лора, да просто бесполезная информация с какими нибудь переговорами. Такое уже делали в модификациях и никто не запрещает делать дальше в других, главное не перебарщивать, ибо подача большего объёма истории с помощью записок и прочего — плохая затея. Наполнять наш мир всевозможными вещами, кричать игроку в ухо и тыкать в глаза, что тут что-то происходило, происходит и будет происходить отличный приём заставляющий его задержаться в вашем моде ещё на пару часиков. Но не стоит кидаться в крайности и лепить очередную солянку. Старайтесь делать всё в соответствии с общим планом и лором, изредка выходя за его пределы, привнося нечто необычные и неожиданное для игрока.

Для создания подобного вы можете воспользоваться методом нарративного дизайна, суть которого выражается в подаче истории не только диалогами и записками, но и музыкой с визуалом. Если приводить краткий пример, то можно взять персонажа, обставить его различными предметами, характерными ему, дать соответствующее снаряжение и всячески давать игроку понять, что это за человек(или нет) путём визуала не зацикливаясь при этом только на его визуале.

Поэтому, чтобы мир не казался картонной декорацией, мы должны наполнить его весь. Ведь если у игрока есть возможность куда-то пойти и что-то посмотреть — он пойдёт, посмотрит, потрогает и даже попробует сломать, перелезть или перепрыгнуть.


Поэтому наиболее живыми кажутся те игры, которые следуют этому простому правилу. Для наглядности давайте представим две ситуации:

  1.  По заданию игрок должен пробраться на склад обычной торговой компании, чтобы проследить за одним из персонажей. Он идёт в тени между ящиками с обычными товарами, потому что это обычная компания. Узнав всё, что было нужно, игрок уходит.
  2. Игрок делает всё то же самое, но среди товаров находит ящики с наркотиками. Внимание на этом не акцентируется никак, это просто случайное наблюдение игрока.


Во втором случае в игру добавляется больше деталей, мы ещё раз убеждаемся в том, что персонажи, как и реальные люди, подвержены зависимостям и жажде наживы. Что они могут проворачивать свои грязные делишки, пока вы проворачиваете свои.

 

Спойлер

Как ещё заставить игрока испытать положительный эмоции при прохождении? Заставьте его чувствовать себя умным. Вознаграждайте за исследования, определённый стиль игры и внимательность. Но не прячьте слишком сильно контент, только если конечно же вы не уверены, что в ваш мод будут играть ещё несколько лет подряд одни и те же люди.

 

Спойлер

И не забывайте об общей гармонии наполнения, всё должно следовать общему замыслу и плану.

 

Изменено пользователем Холод
  • Лайк 3
  • Мастер! 1
  • Спасибо 2

spacer.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Подписываюсь под всеми словами - многим модам очень сильно недостаёт стимула исследовать игровой мир.

  • Лайк 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Оформил тему под спойлеры


Дополнено 1 минуту спустя

Про офлайн события можете почитать другую мою тему (автором текста в ней являюсь не я)

Роль оффлайн-событий в создании сюжета

 


Дополнено 9 минуты спустя
В 05.12.2020 в 17:18, Холод сказал:


Для создания подобного вы можете воспользоваться методом нарративного дизайна, суть которого выражается в подаче истории не только диалогами и записками, но и музыкой с визуалом.

Дополню пример, в Metal Gear Rising история персонажей рассказывается через музыку во время босс файта. Вряд ли это конечно применимо в нашей игре, но знать эту информацию, как пример не помешает)


spacer.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
12 часов назад, Холод сказал:

музыку во время босс файта

It has to be this way)

  • Жму руку 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

опять миллион слов о том как надо делать моды, только дальше слов у этих "знатоков" что-то ничего не идёт, правильно говорят в народе - пиндеть языком это не мешки ворочать)

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

CiberZold подобные темы создаются не для того, чтобы показать интеллект автора, а ради общего блага, мододелы при желании воспользуются материалом, игроки получат более качественный контент, а кто-то просто прочтёт интересный материал

  • Хабар 1

spacer.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
18 минут назад, Холод сказал:

мододелы при желании воспользуются материалом

у мододелов своё виденье того, что они хотят делать каждый модедел знает хотя бы в общих чертах что он хочет, и что может, ему нет нужды читать какие-то абстрактные материалы, то что ты написал это может продумывать игровая студия ,которая выпускает коммерческий проект, но у них и свои писатели есть)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

А как по мне - хорошо, что такое есть. Если кто-то хочет сделать гринделку с "адекватными" тайниками - она и будет сделана. А те, кто хочет проработать сюжет (считаем, что новички без собственной методики написания), как по мне, и так пойдут гуглить "Как сделать хороший сюжет в игре?" с чтением подобных советов. Так что тема, я считаю, нужная.

  • Лайк 1

Мод в разработке - X-7: Эпицентр

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

CiberZold я же не заставляю всех и каждого брать и насильно применять подобные материалы в своих работах. Если человек после прочтения увидит возможность улучшить что-то у себя, я буду рад если нет, то нестрашно. Менее абстрактные материалы по нарративному дизайну есть в других темах этого топика


spacer.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу