Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 
 

Ну а тени конечно отличные.


Берегите патроны, особенно если он последний.

IC i5-8400 CPU @ 2,80 GHz, 16 OGB RAM, GF GTX 1060 6GB.

%D1%82%D0%B5%D0%BD%D1%8C121.gif

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

О, годнота 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Good work! Скрины и освещение довольно хорошо выглядят 👍

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Щас все билдовасяны набегут и будут юзать твое двигло 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Класс! Поздравляю с релизом!
Что-то подобное и я леплю)
Я так понимаю, сборка будет развиваться и дальше?
С удовольствием поиграю.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
   

Отличная работа, надеюсь это поможет билдовасянам сделать тот самый р2)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Сколько отличий от этого мода? 

https://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=73196&st=20&gopid=1699445&#entry1699445

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Интересно, а адаптация для Final Upgrade нужна или нет? Вроде FU без движковых правок идёт, по идее должно запуститься.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

То, что я хотел
Добавление, а не замена, круть!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
33 минуты назад, CapitN_KANG сказал:

Интересно, а адаптация для Final Upgrade нужна или нет? Вроде FU без движковых правок идёт, по идее должно запуститься.

Все правки на свой страх и риск. FU не пойдет, т.к там свой all.spawn, который будет конфликтовать с существующим.

6 часов назад, Ruwar сказал:

Сколько отличий от этого мода? 

https://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=73196&st=20&gopid=1699445&#entry1699445

Я думаю, что и сходств не так много. GRM сделан на базе чистой ТЧ, все основные нововведения достигнуты через движок.

Изменено пользователем Nordic359

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
11 часов назад, Nordic359 сказал:

Если вы играете на GOG-версии, то игру необходимо запускать с ключом "-ww".

может все-таки Steam\GoG milti, а не просто GoG?

 

Изменено пользователем Stern-13

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Перезалил архивы на обоих обменниках, ссылки прежние. Были исправлены некоторые ошибки, в т.ч вылет в х18. Убедительная просьба, скачать заново и распаковать с заменой, во избежание проблем. Новую игру начинать не надо.

Изменено пользователем Nordic359

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Опаааа! Молодец автор, щас заценим!)


Дополнено 0 минут спустя

А мод точно не подойдёт для Steam-версии?


Дополнено 12 минуты спустя
19 часов назад, A_R_M сказал:

Щас все билдовасяны набегут и будут юзать твое двигло 

Такова судьба любого мода на сталкер)
Такое же и будет со сталкер 2 2022 года. Васяны начнут тырить модельки в свои кок моды

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
19 минут назад, Kroxis сказал:

А мод точно не подойдёт для Steam-версии?

пойдет. Читай между строк... Для запуска на Steam и WorldWide клиентах нужно использовать\прописать ключ -ww

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

А можно поделиться ссылочкой на не зараженный вирусом Shadow of Chernobyl 1.0006 торрент. А то я уже 1 раз лоханулся(

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Правка надписей Take All, Description, Items на разрешениях 16x.. : Ссылка (Mega.NZ)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Крутой проект! 

22 часа назад, Nordic359 сказал:

платформой для будущих модификаций ТЧ.

Наверно было бы хорошо выложить исходники движка на github, для некоторых мододелов это был бы плюс.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 часа назад, Stern-13 сказал:

пойдет. Читай между строк... Для запуска на Steam и WorldWide клиентах нужно использовать\прописать ключ -ww

оо, спасибо

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Короче, улучшайте. Все хорошо.

 

 

Заюзайте погоду из билда.

Воспользуйтесь бампами для некоторых текстур из доступной версии paradise lost

http://yastalker.com/uploads_user/34000/33178/179537.jpg

 

c8dce2c3de9778e.jpg 13bf7120a55ecba.jpg
b31e2402100a0f7.jpg 32e099e7a6e745c.jpg
e4e89b7d3c6ae5e.jpg fa16724ecd22a1f.jpg
ddf151f242fea7f.jpg 7299a28b19d33e1.jpg
07a00ce5524d1dd.jpg dadde61f273489d.jpg
d6b40c7ae8a9e4f.jpg 9a2323a6b629673.jpg
ea73108484cfe17.jpg 69e49638a62024e.jpg
84b4cb89a2c8927.jpg

 

Phantoms zone:

2d40c6d0261ce6c.png 474034040006dea.png

5fa78c9de0d8fae.png

Изменено пользователем Ruwar

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Напишу небольшой отзыв о моде. Прошёл до Дикой Территории. Достаточно много как плюсов так и минусов.
Некоторые чисто субъективны, но тем не менее я их тоже укажу.

Плюсы:
- demo_record работает как в билдах, g_god, jump_to_level, g_spawn работают тоже, валлмарки включены;
- хорошо работает билдовский инвентарь, сон(не в безопасных зонах - везде);
- НПС-враги стали чуточку умнее (не уверен), но стреляют точнее, это да;
- "эффект" ранения, движения ствола при хотьбе и тд
- новые разговоры НПС: приветствие, о погоде и тд;
- добавлены звуки окружения, звуки для монстров и тд. Хотя некоторые и "не в тему";
- в торговле подсвечиваются зелёным используемые Меченым товары;
- восстановлена биография сталкеров и метки на карте;
- погода получше чем в оригинале;
- интересный рагдолл (нпс разлетаются от гранаты как кегли в боулинге);
- несколько интересных билдовских сценок;
- кровосос целуется получше чем в билдах и ПОЛНОСТЬЮ невидим, только пыль под ногами его палит (зачем её сделал?);
- интересный полтергейст (но тут скорее на любителя);

Минусы:
- нужно дорабатывать худ: в глаза бросаются съехавшие надписи, полоски, текст, непереведённые надписи,
 узкие рамки для текста/иконок;
- очень большой респавн НПС и монстров, даже больше чем в оригинале. На Свалке реально идёт война;
- при передаче денег не указывается сумма, при передаче предмета не указывается что именно нам дали;
- слишком древние пикселизированные некоторые билдо-иконки;
- иконки нпс/монстров могут не соответствовать визуалу;
- над всеми НПС/мнстрами/вещами при нажатии "Е" высвечиваются имена, над трупами тоже и получается что-то типа: "m_bd___dog_e_0003". Зачем это надо?
- слишком быстро уходит стамина; иконка "легких" прикольно что работает, только она скорее мешает;
- Сидорович говорит разными голосами; большинство НПС тоже;
- на пояс можно повесить 18 артефактов, что является диким дизбалансом. Вообще роль пояса не особо понятна;
- подземка Агропрома не понравилась. Преимуществ перед финальным вариантов почти нет. Наполнение не дотягивает.
- Пуля завис намертво. Зачем у Борова в комнате карта Ростка вместо обоев сделана?
- Х-18 полусырая. Отсутствует нормальный level.som. Полтергейсты атакуют через потолок.
  Псевдогиганты бегают как спринтеры но по ХП проигрывают кровососу. Где делся спецназ после сна?
- Пачка патронов лежит в инвентаре с 0 патронов. Это как?
- куча бесполезных фонариков которые даже нельзя продать;

Картинка
Освещение отличается от такового как в оригинале. На билдовское, тоже, не особо похоже.
Всё стало более "чистое" но в то же время более тусклое и бледное.
Будто уменьшили насыщенность картинки. Нет той "билдовской сочности".
Хотя и "синий контраст" оригинала тоже пропал.
Создается впечатление будто просто отключили все бампы.

Стабильность
Мод стабилен. Получил только 2 раза вылеты когда захотел поговорить с раненым военным:
------------------------------------------------------------------------------------
Expression    : !phrase_dialog->m_PhraseVector.empty()
Function      : CPhraseDialog::SayPhrase
File          : .\PhraseDialog.cpp
Line          : 140
Description   : No available phrase to say, dialog[dm_hello_dialog]
------------------------------------------------------------------------------------
Второй вылет, когда захотел поговорить с одиночкой из групы Крота после зачистки фабрики:
------------------------------------------------------------------------------------
Expression    : !phrase_dialog->m_PhraseVector.empty()
Function      : CPhraseDialog::SayPhrase
File          : .\PhraseDialog.cpp
Line          : 140
Description   : No available phrase to say, dialog[dm_cool_info_dialog]
------------------------------------------------------------------------------------
Далее

Автору настоятельно рекомендую определиться с направленностью мода, так как даже в описании,
это точно не указано:
"...В отличие от аналогов, взявшая курс не на атмосферу\сюжет\локации, а на движок"...
потом
"Изначально, планировалось выпустить... Аддон на оригинальную игру, 
включающий в себя измененный АИ монстров и интерфейс...".
далее
"...Возникла идея побаловаться с графикой на манер билдов".

В итоге получилась недоработанная смесь билдов с финалкой.
Где надёргано разных приколюх (интересных и не очень)
и всё это накрыто поверх полубилдовским движком.
Напомнило Paradise Lost, на очень ранних стадиях разработки.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

@oleg19966благодарю за тестирование и столь подробный отчет) Все проблемы по возможности будут исправлены. Кривая х18, вылеты в диалогах, зависшие НПС, бесполезные фонарики, ХП гиганта - будет гарантированно пофикшено в след. обновлении.
Пыль под ногами кровососа, подземка агропрома, старые иконки и т.д - было восстановлено из древних сборок игры в качестве альтернативы оригиналу, и пока нет видимых причин вырезать\править это.
Что касается частоты респавна и расхода выносливости - то эти моменты я вообще не трогал, они остались такими же, как в оригинале.

15 часов назад, oleg19966 сказал:

Будто уменьшили насыщенность картинки

Не совсем понимаю, о чем идет речь.

15 часов назад, oleg19966 сказал:

Создается впечатление будто просто отключили все бампы.

Этого явно не может быть, т.к большое кол-во бампов было заменено, также добавлялись новые. Другое дело, что с ними есть свои проблемы, в т.ч с кирпичными стенами. Но этот момент уже исправлен, также будет в след. обновлении.

15 часов назад, oleg19966 сказал:

Пачка патронов лежит в инвентаре с 0 патронов

Это самый интересный баг на данный момент. Вероятно, дело в проблемах кодировки. Можно конкретнее, где находились пачки патронов с такой проблемой?

Изменено пользователем Nordic359

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Nordic359 привет. Далее опишу своё мнение и пожелания. Может что-то захочешь сделать из этого.

5 часов назад, Nordic359 сказал:

Пыль под ногами кровососа, подземка агропрома, старые иконки и т.д - было восстановлено из древних сборок игры в качестве альтернативы оригиналу, и пока нет видимых причин вырезать\править это.

Иконки некоторые слишком древние, и выглядят будто из игры 20-го века на телефоне. Твоё решение конечно, но я бы, как минимум, увеличил им разрешение в 2 раза, хотя бы через нейросеть.
Кровосос, в отличии от оригинала, полностью невидим, а пыль его палит и выглядит убого, будто не кровосос бежит под 90 кг, а тушкан, какой-нибудь. Я бы увеличил размер пыли, или вообще убрал бы её.

О подземке Агропрома можно долго говорить, но я не стал в прошлом посте это всё описывать. Сейчас же напишу:
- тоннель с электрами без электр, просто коридор; не интересно
- ни одного артефакта в подземке нет; да что там, нет даже автомата или костюма в тайнике стрелка - там пусто;
- военные зашуганные тусуют только на выходе; скриптовые сценки с кровососом и контролером отсутствуют (последнего вообще нет на уровне);
- на входе нет трупа сталкера (да это важно!) так как в оригинале, из него можно получить редкие тайники;
- на карте показываются метки перехода на поверхность (на Агропром) только перейти то нельзя, так как входы завалены;
- аномалия на размер почти всего входа когда выходишь к лестницам (тогда-то я понял, почему все военные наверху, они попросту не могут дойти вниз);

Из плюсов:
+ более "замаскирован" вход в тайник стрелка и сам тайник лучше задекорирован физ. объектами;
+ возможность выйти другими входами-выходами;
+ мелкое наполнение физ. объектами некоторых частей уровня.

По поводу Х-18 почти всё написал в прошлом посте. Если такое поведение считается нормальным, тогда я всё...

По поводу картинки: вот скрин с твоей сборки:

Спойлер

208089503_ss__11-09-21_18-49-06_(l02_garbage).thumb.jpg.4520c6bebeac901e2f1b0987f54afd72.jpg

А вот оригинал:

Спойлер

1329468466_ss__11-10-21_11-41-54_(l02_garbage).thumb.jpg.6dae9c14aaad1fa1a4b1793b6e4851dc.jpg

То, что синева в оригинале забудь. Посмотри на трубы или деревья. Да даже на асфальт, у всего есть, хоть и нормально не настроенные бампы и какой-то контраст. У тебя в сборке, будто в пустыне. Вдобавок слишком желтушно.

5 часов назад, Nordic359 сказал:

Это самый интересный баг на данный момент. Вероятно, дело в проблемах кодировки. Можно конкретнее, где находились пачки патронов с такой проблемой?

Пачка улучшенных (или даже 2) ammo_5.56x45_ap у Борова в кабинете.
И ещё где-то в ТД 2 пачки ammo_9x19_pbp после прохождения Х-18.
И кстати, отключи кострам idle_light = on эту хрень. Из-за неё костры слишком ярко освещают землю и пространство вокруг.

Изменено пользователем oleg19966

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

@oleg19966 так более понятно. Только скриншоты рекомендую под спойлер прятать, дабы пост не выглядел слишком длинным.
По поводу кровососа скажу сразу. Пыль под ногами - не моя идея. Его АИ полностью заимствован из сборки 2232, вместе с этой самой пылью. Вероятно, разработчики сделали ее для баланса, дабы монстра можно было хоть как-то заметить, т.к в полностью невидимое тело попасть сложнее.
Насчет пачек патронов: не только от тебя слышу про этот баг, на данный момент исправляется. За места багнутых пачек благодарю.
Насчет подземелья агропрома - отвечаю сразу. Не было смысла проводить детальное сравнение, т.к эти подземелья - не моя работа. Уровень полностью портирован из сборки 2571, вместе с освещением, спавном, населением и т.д. Поэтому какие-либо корректировки в него я вносить не буду, дабы не лишать идентичности с билдом.
От себя могу добавить, что сцена с контролером в подземке агро - это дебилизм. Учитывая, что монстр выходит из полностью зачищенного помещения, где минуту назад был ГГ (магия?). Могу лишь предположить, что его на этот участок поставили специально, т.к ближе к 2007г ему сильно обрезали АИ, оставив только длинный пси-удар, сделав из него строго коридорного противника.
По поводу х18 вроде уже отвечал, что локация кривая (недоделанная), и к след. обновлению будет исправлена.
Насчет графики, вот что скажу. Оба скриншота посмотрел, сравнил.
Во-первых, освещение действительно отличается, но очевидно, в лучшую сторону. Место на скрине выглядит иначе потому, что скриншоты, скорее всего сделаны в разное игровое время (по-разному падают тени), а также потому, что на них используется разная погода (в GRM погода из б. 2571). Ну и само собой потому, что изменено освещение, в т.ч усилен тонмап, благодаря чему картинка освещается цветом скайбокса, что и решает проблему "синевы".
Во-вторых, еще раз скажу про бампы. В моде они детализированы, и на тех же деревьях, бетонных блоках выглядят намного лучше, чем в оригинальном ТЧ.

1 час назад, oleg19966 сказал:

У тебя в сборке

А вот сборок я не делаю.

Изменено пользователем Nordic359

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу