Перейти к содержанию
Hardtmuth

Lost Alpha DC Extended

Рекомендуемые сообщения

 
 

Если я правильно понял - новый мод делается с упором на развитие идеи гринда и заработка. Рад это слышать. Можно больше подробностей по этому ТЕСу?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
41 минуту назад, RazzerShot сказал:

Если я правильно понял - новый мод делается с упором на развитие идеи гринда и заработка. Рад это слышать. Можно больше подробностей по этому ТЕСу?

Напишу кратко, чтобы не оффтопить. В TES уже /будет сделано следующее: 
- Прокачана система уровней (tier-ов, тиров) - разница в параметрах снаряги, живности и аномалий увеличена так, чтобы локации следующего уровня были не проходимы со снарягой предыдущего; 
- Вылечены недостатки LADCE - в первую очередь, поведение NPC; 
- Добавлена варка артефактов - аномалии спавнят неполноценные арты, которые нужно "доводить до ума";
- Добавлены динамические аномалии - переезжающие на новое место после выброса; 
- Добавлены новые уровни сложности - уберлегкий, и суперсложный. Сложность разделена на экономику и геймплей; 
- Добавлены новые локации; 
- Увеличено количество фракций NPC и добавлены ночные варианты мутантов; 
- Сюжет переработан, многие проблемные квесты (типа помощи военным в Припяти и на ЧАЭС) заменены; 

Подробнее о ходе разработки можно почитать в ТГ-канале: https://t.me/stalker_tes

Изменено пользователем yidrisov

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

yidrisov звучит интересно. Когда примерно выйдет версия со всеми этими изменениями?


В беге за рассветом приближаешь свой закат

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

@всемвсемвсем. 

Прояснилось недоразумение с номером версии LADCE. Действительно, разработчики не присваивали официально этому моду номер версии 1.4008 . Таким образом. я приношу извинения всем, кого ввел в заблуждение выше по треду.  Я уже внес соответствующие изменения в свои комментарии. 

Тем не менее, поиск по номеру "1.4008" выдает множество полезного по LADCE, и если это кому-то будет нужно - юзайте с полным осознанием того, насколько это неофициально. ?


Дополнено 0 минут спустя
Только что, vader_33 сказал:

yidrisov звучит интересно. Когда примерно выйдет версия со всеми этими изменениями?

Надеемся, что в этом году что-то выйдет. Часть команды живет в Украине , так что, сами понимаете. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

ПДА НА ВЕСЬ ЭКРАН

Немного увеличенный и улучшенный ПДА (КПК). Был "нагло стырен" с "Народной Солянки" и адаптирован под версию 1.4007. Авторов сего шедевра не знаю, но выношу им отдельную благодарность.

1.thumb.jpg.1ae2aad1d712b2577153ea57cb2b9f92.jpg

2.thumb.jpg.98d599ee5754a5a3d60fbef138f87cb4.jpg

Баги и недочёты: могут присутствовать в разделах "контакты" (недостаточная прокрутка сообщений) и "навыки" (плюсик убежал). Мод адаптирован только под широкоформатное разрешение (на квадратных мониках не хватает пары файлов - лень было)

 


Дополнено 1 минуту спустя

сам файл


Дополнено 44 минуты спустя

Lost Alpha DC Extended PDA AMK.zip

Изменено пользователем babka_sidorovicha
старая загрузка файла

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Всем доброго времени!

В рамках совместного с yidrisov построения конструктивного диалога и поддержки игроков в данной теме по Lost Alpha DС Extended открываю новую рубрику Совет Дня, в которой регулярно буду освещать важные игровые аспекты мода и давать полезные советы ?

Совет Дня №1.

Правда о характеристиках артефактов или почему не всегда стоит доверять игровым описаниям.

К сожалению, в Lost Alpha DC Extended (далее для краткости - LADCE) описание артефактов может сбивать с толку... И, так как артефакты - это крайне важная составляющая LADCE, то я решил начать именно с них. Так вот, в моде в описании артефактов указываются значения без указания единиц измерения, и многие игроки думают, что параметры защиты у артефактов дают именно ЗАЩИТУ, а параметры восстановление/уменьшение у артефактов дают именно восстановление/уменьшение в единицах в СЕКУНДУ. Но на самом деле это не так.

Параметры защиты артефактов, то есть те, которые увеличивают, к примеру, броню, разрывоустойчивость, пси-защиту, радиозащиту, защиту от аномального урона на самом деле дают не защиту, а РЕЗИСТ или другими словами ПРОЦЕНТ СНИЖЕНИЯ ВХОДЯЩЕГО УРОНА.

То есть, к примеру, Капли на самом деле дают не +1 к броне, а -1% входящего урона от пуль. Слизь дает не +2 к разрывоустойчивости, а -2% входящего урона от мутантов. И так далее.

При этом суммарный процент резиста с артефактов применяется к урону в качестве множителя (100% - сумма всех артефактов на поясе от конкретного типа урона), который умножается на входящий урон ДО вычитания из урона защиты с костюмов и шлемов, а также ДО применения Выживаемости, множитель которой применяется в самом конце расчета. То есть сначала урон уменьшается резистом от артефактов, а потом уже из уменьшенного урона вычитается защита шлемов и костюмов. И только в самом конце применяется множитель Выживаемости.

То есть, к примеру, если у игрока есть 3 Слизи, каждая из которых дает +2% резиста к разрыву, и все 3 Слизи стоят у игрока на поясе, то в сумме получится +6% резиста к разрыву. И любой входящий урон с типом "Разрыв" (а это урон почти от всех мутантов) будет снижаться на 6%, то есть умножаться на 100% - 6% = 94%, прежде чем из этого урона будет вычитаться разрывоустойчивость костюма игрока.

Таким образом, эффективность артефактов растет с размером урона и силой врагов/аномалий - чем сильнее урон, тем больше будет итоговое снижение урона артефактами, потому что снижение идет в ПРОЦЕНТАХ от входящего урона.

Кроме того, уменьшая и блокируя часть входящего урона, артефакты позволяют беречь костюмы и шлемы. То есть, чем больше артефактов надето на пояс против конкретного типа урона, тем медленнее будут портится костюм и шлем от данного вида урона.

Из вышесказанного также следует, что при желании артефактами можно собрать 100% сопротивление к большинству типов урона. Но не на все типы урона. Дело в том, что на пояс можно повесить артефактов на вывод радиации максимум на -40 радиации - это 8 Зрачков. Если повесить больше артефактов на вывод радиации, то на поясе уже перестанет хватать места на защитные артефакты. Да, технически можно повесить на пояс артефактов на защиту больше, чем артефактов на вывод, но тогда игрок будет непрерывно получать дозу радиации от самих артефактов, которую нужно будет постоянно выводить. На короткое время можно сделать подобный "артефактный перегруз", но надолго уже будет явно неудобно и опасно.

С учетом ограничения в -40 радиации, получается, что против пуль можно собрать только +40% резиста, а против разрыва только +80% резиста. По остальным видам защиты: радио, пси и аномальной, игрок имеет возможность собрать 100%  резиста и даже больше ?

Теперь по поводу параметров артефактов на восстановление/уменьшение. Они работают не в единицах в секунду, а в дробных значениях за иной промежуток времени. То есть, к примеру, Душа не дает ровно +2 здоровья в секунду, а дает 0.0001515 здоровья за сколько-то миллисекунд. И частота тиков восстановления здоровья от Души может зависеть даже от фпс у конкретного игрока. Поэтому для оценки эффективности подобных артефактов я рекомендую одевать их на пояс и оценивать по факту, насколько быстро подобные артефакты восстанавливают/уменьшают соответствующий параметр.

 

P. S. Обращаю внимание всех ненавистников мода/авторов/коммьюнити на п. 1.15 правил данного сайта, который гласит: "Запрещаются оскорбления и необоснованные заявления в адрес какого-либо проекта, разработчиков и пользователей сайта." В связи с нарушением данного пункта совсем недавно была большая чистка темы от грубого и неуместного негатива, а также от ложной информации. Поэтому убедительно прошу всех ненавистников мода просто отписаться от данной темы и забыть про нее. Ваши попытки дискредитации мода, авторов и коммьюнити тщетны и бессмысленны и лишь создают лишнюю нагрузку на модераторов. При этом они мешают остальным игрокам получать поддержку по моду и общаться друг с другом  в спокойной атмосфере. Если вам комфортна атмосфера ненависти, презрения, флейма и постоянных набросов на вентилятор, то, пожалуйста, создавайте ее в другом месте, где подобное разрешено правилами и приветствуется всеми участниками.

Изменено пользователем EtOpIST

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
5 часов назад, EtOpIST сказал:

...эффективность артефактов растет с размером урона и силой врагов/аномалий...

Сильно извиняюсь, что вырвал фразу из контекста, но назрел такой вопрос:

А можно-ли как-то оптимизировать характеристики артефактов и вернуть их к старой схеме: на примере Теней Чернобыля или Зова Припяти? И выставить видные характеристики, которые будут отображаться в нужных параметрах  с учётом брони, шлема и сопутствующих артефактов? А не сидеть с калькулятором и перемножать дробные числа и удивляться, а почему это сборка - костюм + артефакты на разрыв и радиацию - недостаточно эффективна, даже при учёте 69,5% защиты?

Чувак, без негатива, но зачем делать такую замороченную систему просчёта характеристик артефактов, хотя бы ты мне объясни. Спрашивал предыдущих разрабов ещё дорелизной Lost Alpha, там меня послали... на английском.

Тем более, если упростить схему просчёта, то можно порядочно разгрузить движок игры, который итак еле-еле ковыляет при нагрузке в одно ядро. Попробовал пересобрать настройки 5 рандомных артефактов и убрал учёт характеристик с бронёй и без брони, оставил только голые цифры влияющие не параметры ГГ с учётом воздействия аномалий, НПС и мутантов. Итог: FPS вырос на 1-2%, пропали импут-лаги, общая производительность выросла. И это только несколько артов, а если перенастроить все?

К сожалению мои манипуляции сильно затронули движок игры и около 20 скриптовых файлов. Чтобы вычистить всё ненужное - потребуется сидеть недели четыре, т.к. я не сильно подкован в модостроении, то нафиг мне это надо.

P.S. Насчёт негатива... Люди высказывают своё мнение, нравится тебе это или нет. Разработчики модов давно положили "большой ржавый" на наше мнение, их не интересует "ТВОЁ" мнение, им выжно чтобы ты высказал "ИХ" мнение.

Если тебя что-то не устраивает - не играй в мод. Создал правки - не достоин мода. Скачал левый репак - сам виноват, у нас тут всё не так. И вообще, иди высказывай свои претензии другим - я автор - я так вижу. 

P.P.S. Кстати, модераторы хорошо поработали, теперь около семи человек никогда больше не зайдут сюда... а это хоть какая-то аудитория, пусть даже и со "своим мнением". Ну что, будем ждать нового обновления TES, а это пусть покоится с миром.

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, babka_sidorovicha сказал:

Сильно извиняюсь, что вырвал фразу из контекста, но назрел такой вопрос:

А можно-ли как-то оптимизировать характеристики артефактов и вернуть их к старой схеме: на примере Теней Чернобыля или Зова Припяти? И выставить видные характеристики, которые будут отображаться в нужных параметрах  с учётом брони, шлема и сопутствующих артефактов? А не сидеть с калькулятором и перемножать дробные числа и удивляться, а почему это сборка - костюм + артефакты на разрыв и радиацию - недостаточно эффективна, даже при учёте 69,5% защиты?

Чувак, без негатива, но зачем делать такую замороченную систему просчёта характеристик артефактов, хотя бы ты мне объясни. Спрашивал предыдущих разрабов ещё дорелизной Lost Alpha, там меня послали... на английском.

Можно: оптимизируйте, возвращайте старую систему, играйте как вам нравится. С какой целью вы меня об этом спрашиваете?

В ТЕС артефакты будут переделаны и перевешены на отдельный пояс, где будет максимум 5 артефактов. Но система резистов останется прежней. Возможно будет реализовано отображение итогового суммарного резиста и снижения урона для каждого типа с учетом всех модификаторов.

На мой взгляд, текущая система параметров артефактов более интересная и гибкая, чем оригинальная система. Текущая система позволяет комбинировать различные варианты снижения урона и решать, куда именно вкладываться, за счет чего конкретно выживать в различных игровых ситуациях. И лично я не вижу в данной системе никаких "заморочек": подобные системы, при этом намного сложнее, есть во многих RPG-играх. И данный мод по своей задумке как раз идет с сильным RPG-уклоном. Артефакты дают первичные резисты к урону, а костюмы дают последующее абсолютное снижение урона. Все значения при этом наглядно показываются в инвентаре: отдельно защита с костюмов и шлемов, отдельно медицина, отдельно артефакты.

Проблема есть только с недостаточно ясным описанием параметров артефактов (что это именно проценты резиста, а не единицы защиты), поэтому я и сделал первый совет дня именно на эту тему.

 

Цитата

Тем более, если упростить схему просчёта, то можно порядочно разгрузить движок игры, который итак еле-еле ковыляет при нагрузке в одно ядро. Попробовал пересобрать настройки 5 рандомных артефактов и убрал учёт характеристик с бронёй и без брони, оставил только голые цифры влияющие не параметры ГГ с учётом воздействия аномалий, НПС и мутантов. Итог: FPS вырос на 1-2%, пропали импут-лаги, общая производительность выросла. И это только несколько артов, а если перенастроить все?

Я сейчас играю в мод на далеко не самом мощном компьютере с комплектующими многолетней давности, и мод прекрасно работает на весьма неплохих настройках. Я очень сильно сомневаюсь, что, убрав пару лишних операций при расчете урона по игроку, можно сильно снизить нагрузку на процессор. Хотите доказать обратное: пожалуйста, предоставьте конкретные, наглядные  и полные сравнительные данные. Вы предлагаете "перенастроить все". Но ради чего именно? Ради ваших слов о том, что именно из-за ваших изменений FPS упал на 1-2% и исчезли инпут-лаги?

 

Цитата

К сожалению мои манипуляции сильно затронули движок игры и около 20 скриптовых файлов. Чтобы вычистить всё ненужное - потребуется сидеть недели четыре, т.к. я не сильно подкован в модостроении, то нафиг мне это надо.

Не совсем понимаю, что именно вы хотели выразить данным абзацем? Если даже вы как инициатор и продвигатор этих изменений не готовы довести их до конца, то авторам тем более это не нужно, и они не будут этим заниматься.

 

Цитата

P.S. Насчёт негатива... Люди высказывают своё мнение, нравится тебе это или нет. Разработчики модов давно положили "большой ржавый" на наше мнение, их не интересует "ТВОЁ" мнение, им выжно чтобы ты высказал "ИХ" мнение.

Я не знаю про каких разработчиков каких модов и вообще к чему вы это все написали. Я общаюсь с авторами данного конкретного мода каждый день и прекрасно знаю их позицию и фактическое отношение к обратной связи от игроков. Никакой "болт" на игроков не положен: каждый день идет открытый активный диалог, выслушиваются и принимаются к сведению самая разная обратная связь и предложения. Какие-то идеи берутся в разработку, какие-то отклоняются, какие-то откладываются до лучших времен. Но в конечном итоге само собой именно авторы решают, что и как будет в моде. Это их творение, и они вкладывают в него больше всех сил и времени. И хотят реализовать задумку именно в той форме, в которой они это видят. Но при этом авторы открыты к любым предложениям в рамках задуманной концепции мода.

Если же вы под "мнением" имеете в виду бесконечное нытье, наезды, претензии, нескончаемые хотелки, противоречащие концепции мода вплоть до полного абсурда, а также откровенно выдуманные проблемы, не соответствующие действительности (список которых, к примеру, был выдвинут вами, и вы, наверное, до сих пор полагаете, что торговцы в моде не продают аптечки и бустеры без ваших правок), то нет, подобные "мнения" не интересны авторам. Потому что подобные "мнения" не принесут никакой пользы в развитии мода. И у авторов не безграничное время и ресурсы, поэтому в обратной связи от игроков важно отделять зерна от плевел. И даже в этой теме, если вы внимательно посмотрите чуть выше, то увидите, каким образом  авторами может восприниматься адекватная и конструктивная обратная связь от игроков. Например, вот в этом комментарии:

https://ap-pro.ru/forums/topic/332-lost-alpha-dc-extended/?do=findComment&comment=180491

 

Цитата

Если тебя что-то не устраивает - не играй в мод. Создал правки - не достоин мода. Скачал левый репак - сам виноват, у нас тут всё не так. И вообще, иди высказывай свои претензии другим - я автор - я так вижу. 

Вы можете создать свой мод и проводить иную политику.

Вам нравится терпеливо отвечать на любые претензии каждого игрока, вы готовы уделять время каждому и увещевать его до потери пульса - пожалуйста.

Вы готовы в вашем моде реализовывать каждую хотелку любого игрока - опять же, пожалуйста.

Вас радует полностью свободное изменение и вмешательство в ваш мод и ваши задумки - и вновь, пожалуйста.

Вы готовы поддерживать и тратить время на помощь игрокам, которые скачали ваш мод неизвестно где неизвестно с какими правками - прекрасно, занимайтесь этим.

Вы готовы отказываться от своего видения геймплея и вашего творения в угоду массовому игроку и его хотелкам - снова пожалуйста, это ваш личный выбор.

Покажите своим личным примером другим авторам, как можно вести совсем иную политику в отношении мода на Сталкер.

 

Цитата

P.P.S. Кстати, модераторы хорошо поработали, теперь около семи человек никогда больше не зайдут сюда... а это хоть какая-то аудитория, пусть даже и со "своим мнением". Ну что, будем ждать нового обновления TES, а это пусть покоится с миром.

Если лично вас устраивает "хоть какая-то аудитория", и вам важнее количество, а не качество - то хорошо, я понял вашу позицию. Но авторы и коммьюнити LADCE и TES не гонятся за размером аудитории. Если, к примеру, в данной теме останутся только игроки, готовые культурно и конструктивно общаться, делиться своими впечатлениями и трудностями, обсуждать мод по существу, внимательно читая, что им отвечают - это будет прекрасно. При этом агрессивно настроенная аудитория, а также аудитория, витающая исключительно в своих фантазиях и хотелках, совершенно не интересует ни авторов, ни коммьюнити мода.

При этом вопреки вашим заявлениям LADCE пока еще очень далеко до "покоения с миром": если даже просто зайти в официальный чат мода в ВК, то можно увидеть, что каждый день игроки активно обсуждают игровые проблемы и ситуации, а также продолжают активно проходить мод. Кто в первый раз, а кто уже далеко не в первый.

Изменено пользователем EtOpIST

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Попробую тоже пояснить, исходя из того, что сам знаю.  

6 часов назад, babka_sidorovicha сказал:

1) А можно-ли как-то оптимизировать характеристики артефактов и вернуть их к старой схеме: на примере Теней Чернобыля или Зова Припяти? И выставить видные характеристики, которые будут отображаться в нужных параметрах  с учётом брони, шлема и сопутствующих артефактов? 

2) зачем делать такую замороченную систему просчёта характеристик артефактов

3) Если упростить схему просчёта, то можно порядочно разгрузить движок игры

4) Люди высказывают своё мнение, нравится тебе это или нет. Разработчики модов давно положили "большой ржавый" на наше мнение, их не интересует "ТВОЁ" мнение, им выжно чтобы ты высказал "ИХ" мнение.

1) К старой, наверно, можно, но я бы не был так уверен, что в ванильных играх защита от артефактов работает по-другому, даже если игра и выдает какие-то менее "замудренные" числа. Это, кстати, логично - если артефакты снижают урон на какой-то процент, а снаряга вычитает из него некое абсолютное значение, итоговый уровень защиты будет каждый раз разным, т.е. любая цифра в UI будет верной строго для одного случая, исходя из которого ее посчитали.  

2) Учитывая п.1, как я понимаю, ее такой замороченной сделали GSC.  Схема, где ХП NPC и мутантов = 1, и различные баффы/дефаффы пересчитываются в проценты, насколько я знаю, зашита в движок, т.е.  менять ее без четкого понимания последствий, чревато приключениями.

3) Опять же, упростить, может, и можно - но нужно ли? Сложная система делает возможным нетривиальный геймплей - например, можно иметь два вида оружия для жирных мобов - мощное, способное "просто" снимать ХП, и послабее, но вызывающее сильное кровотечение, от которого моб скопытится чуть погодя. Первое можно сделать дорогим, т.к. с ним все просто - выстрелил, и убил. Второе - подешевле, т.к. после попадания придется какой-то время от моба убегать / уклоняться. Пример грубый, но мысль, я думаю, он передает. 

4) Ситуация двоякая, на самом деле. Модмейкерам, действительно, нужен фидбек по тому, что они разработали. С другой стороны, когда игрок, даже убедившись, что мод был создан не по его лекалам, продолжает упорно есть этот кактус, хотя и невкусно, и колется, это странно. Это примерно как если бы игрок, купив (на самом деле - бесплатно скачав) какой-нибудь Крузак-60, начал возмущаться в салоне, почему он не разгоняется до 100 за 3 секунды. не оснащен баром с бутылочкой любимого вискаря, и вообще, вот у Ламборгини был мод - так всем модам мод... 

Изменено пользователем yidrisov

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

EtOpIST 

Спасибо, что уделил время, услышал тебя. Во многом соглашусь, хотя придерживаюсь несколько иной точки зрения по некоторым вопросам. Впредь постараюсь выкладывать только правки и дополнения по данному моду, т.к. параллельно прохожу ещё пять модификаций, на этот уже нет времени. Если у тебя есть хоть какие-то связи с разработчиками модификации, то можешь передать им слова благодарности от всех игроков и от меня в частности. Да, не все мы белые и пушистые, иногда нас заносит, можем позволить себе лишнее, но... Пусть не держат зла и не копят обиду - ведь мы их самые преданные фанаты.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, babka_sidorovicha сказал:

EtOpIST 

Спасибо, что уделил время, услышал тебя. Во многом соглашусь, хотя придерживаюсь несколько иной точки зрения по некоторым вопросам. Впредь постараюсь выкладывать только правки и дополнения по данному моду, т.к. параллельно прохожу ещё пять модификаций, на этот уже нет времени. Если у тебя есть хоть какие-то связи с разработчиками модификации, то можешь передать им слова благодарности от всех игроков и от меня в частности. Да, не все мы белые и пушистые, иногда нас заносит, можем позволить себе лишнее, но... Пусть не держат зла и не копят обиду - ведь мы их самые преданные фанаты.

Я рад, что наконец мы перешли к более культурному и взаимоуважительному общению ? Ни у кого из авторов и членов коммьюнити мода не было и нет особого желания целенаправленно ссориться и ругаться с игроками (за отдельными исключениями, так как все мы люди, и тоже могут возгорать эмоции). Но если игроки сами первые начинают диалог с нарушения правил, ложной информации, предъяв, наездов или, еще хуже, ненависти и презрения, то и ответная реакция соответствующая... Также вы скорее всего не видели и не представляете, с каким огромным количеством входящего флейма пришлось иметь дело авторам и коммьюнити за всю историю существования мода. Поэтому изначальное агрессивное поведение людей или бесцеремонное нарушение правил коммьюнити сразу  же вызывает условный рефлекс и ответную реакцию.

Плюс у авторов есть свои вполне конкретные взгляды на некоторые вещи, которые они хотят реализовывать в моде именно так как задумали. И эти вещи противоречат желаниям многих игроков, что вызывает дополнительную напряженность. Я очень надеюсь, что со временем будет все больше людей, готовых попробовать оценить оригинальные задумки авторов, хотя бы один раз пройдя мод полностью до конца. Без каких-либо правок и читов. ТЕС будет гораздо более цельным и проработанным модом с более тонкой настройкой под каждого конкретного игрока. Поэтому надежды на лучшее вполне обоснованные ?

Как я уже писал вам вышеи, я нахожусь в одном чате с авторами каждый день, поэтому я передам ваши слова благодарности. Вдобавок я и так обычно передаю информацию о том, что на ап-про тоже есть игроки, ценящие и понимающие творчество авторов. В том числе поэтому в итоге было принято решение вместе с yidrisov все-таки осуществлять поддержку игроков в данной теме, хотя большинство коммьюнити было настроено скептически по отношению к данному ресурсу. Так как здесь всегда было слишком много жгучего хейта и напалма в адрес мода, а также постоянных попыток взломать мод тем или иным образом. Но мы также надеемся, что в итоге удастся настроить культурную и качественную коммуникацию с игроками даже на данном ресурсе.

По поводу ваших правок я все-таки настоятельно рекомендую размещать каждый раз дисклеймер о том, что все правки ставятся на свой собственный страх и риск и могут привести к непредсказуемым последствиям, в том числе невозможности прохождения мода. И что обращаться с любыми проблемами нужно именно к вам, как автору правок. А не к авторам мода, которые не осуществляют поддержку мода с любыми сторонними правками.

Изменено пользователем EtOpIST

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Совет Дня №2. Пробить или не пробить - вот в чем вопрос.

Второй совет дня я бы хотел посвятить такому важно вопросу, как пробитие брони. Полагаю, что немало игроков обращало внимание на такую характеристику костюмов как "Заброневая травма" и задумывались как именно она работает в игре. Так вот, заброневая травма показывает процент от полного урона патрона, до которого снижается урон в случае непробития брони. Ведь в реальности даже, когда пуля не пробивает броню, она все равно наносит носителю брони определенную травму. Поэтому и в моде была реализована соответствующая механика: когда бронебойность патрона (первый параметр перед скобками) оказывается меньше либо равна значению брони костюма, то пробитие брони не происходит и носитель брони получает только малый процент от полного урона патрона в форме заброневой травмы. Кровотечение также не происходит в случае непробития брони. Поэтому крепкая броня вдвойне выгодна и полезна.

Чем прочнее и тяжелее костюм - тем обычно выше у него броня и меньше процент заброневой травмы. Это одинаково актуально как для игрока, так и для вражеских сталкеров в костюмах. При этом конкретные значения брони и заброневой травмы отличаются между игроком и костюмами вражеских сталкеров. Но принцип остается единым: если патроны с низкой бронейбойностью попадают по хорошо бронированной цели, то будет наноситься только малая часть урона (в размере процента заброневой травмы) и не будет никакого кровотечения. Именно поэтому использование обычных, а не бронебойных патронов против бронированных целей весьма неэффективно. 

К примеру, для убийства вражеского сталкера в экзоскелете обычными 5.56 патронами игроку в среднем потребуется 9 попаданий в голову и 27 попаданий в тело. При этом для убийства того же сталкера теми же 5.56 патронами, но уже бронебойными, игроку уже потребуется всего 1 попадание в голову и 7 попаданий в тело. Как говорится, оцените разницу ?

Обычный экзоскелет у врагов имеет броню тела 55. Самая тяжелая броня и тяжелый экзоскелет у врагов имеет броню тела 65. При этом максимальная броня головы у врагов в игре всего 40 даже в случае тяжелого экзоскелета или тяжелого шлема. В том числе поэтому в голову проходит намного больше урона.

К примеру, патрон 9х39 СП-5, который имеет бронебойность 55, не будет пробивать экзоскелеты врагов при попаданиях в тело (т.к. броня тела 55), и потребуется целых 15 попаданий в тело для убийства цели. Но в случае попадания в голову этот же самый патрон уже будет пробивать экзоскелеты (потому что броня головы всего 40), и убивать цели в экзоскелетах всего с 1 попадания. Да, всего с одного! Потому что есть пробитие брони головы.

Далее считаю важным отметить, что даже при пробитии брони обычно наносится только часть урона патрона. Но уже гораздо большая, чем в случае непробития. Формула урона следующая: (бронебойность - броня) / бронейбойность * 1.4 * (урон патрона). Таким образом, чем больше разница между бронебойностью патрона и броней костюма, тем выше будет урон при пробитии.

Например, урон бронейбойных 5.56 патронов по экзоскелету (не в голову) будет (63 - 55) / 63 * 1.4 * 80% = 14,22% от здоровья врага. Если умножим 14,22% на 7 попаданий в тело врага в экзоскелете (о которых было написано выше), то как раз получим около 100%, то есть полное здоровье врага. 

Для сравнения урон обычных 5.56 патронов по экзоскелету составляет только процент заброневой травмы (потому что нет пробития, так как бронебойность обычных 5.56 всего 36, что меньше брони тела 55). Заброневая травма у вражеских экзоскелетов всего 4%. То есть урон обычного 5.56 патрона по экзоскелету - это всего 4% * 80% = 3,2% от максимального здоровья врага. Таким образом, урон игрока обычными 5.56 по телу врагов в экзоскелете где-то в 4,5 раза меньше по сравнению с бронебойными 5.56.

Если же бронебойность патрона в 3 и более раза больше брони, то наносится полный урон. В рамках мода это называется полное пробитие брони.

Также у каждого патрона в скобках после значения бронебойности указаны проценты. Эти проценты означают процент от полного урона данного патрона по 3 фиксированным значениям брони: 11 (легкая), 31 (средняя), 66 (тяжелая). Данные проценты сделаны для наглядности, чтобы можно было без лишних расчетов быстро прикинуть, какой процент урона будет у данного патрона по разным видам брони.

Надеюсь, данная информация была полезна и позволит лучше понимать механику пробития брони в LADCE.

Желаю всем удачной охоты и до будущих встреч!

Изменено пользователем EtOpIST

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Совет Дня №3. Выносливость только от слова носить или это самый главный навык в LADCE?

Доброго всем времени, уважаемые сталкеры!

Хочу поделиться с вами очередным советом дня. И в этот раз речь пойдет о Выносливости.

Согласно игровому описанию Выносливость увеличивает переносимый вес на 2,5 кг и скорость спринта на 1%.

При этом многие игроки почему-то ошибочно полагают, что Выносливость каким-то прямым образом влияет на зеленую полоску выносливости в игре. Но это совсем не так. Выносливость прямо влияет только на переносимый вес и на скорость спринта. На зеленую полоску же прямо влияет совсем другое: артефакты на восстановление сил и параметр "Утомляемость" костюмов и шлемов. 

При этом Выносливость все же влияет на зеленую полоску, но опосредованно, через переносимый вес и только в том случае, если без учета выносливости у игрока возникает частичный или полный перегруз.

Да, в игре есть 2 вида перегруза: частичный и полный.

Полный перегруз возникает при превышении значения максимального веса в скобках. В этом случае игрок не может сдвинуться с места.

И здесь есть очень важный момент: Выносливость увеличивает максимальный вес в скобках не на 2,5 кг, а на 4 кг. То есть с помощью Выносливости игрок по факту может увеличить свою грузоподъемность не на 25 кг, а на целых 40 кг!

Частичный же перегруз возникает, когда суммарный вес вещей игрока превышает значение максимального веса перед скобками. Именно этот вес Выносливость увеличивает на указанные в описании 2,5 кг. В случае превышения данного порога значение переносимого веса игрока из оранжевого становится красным. Частичный перегруз (или другими словами "красный вес") влияет только на утомляемость. То есть в случае красного веса игрок начинает быстрее расходовать зеленую полоску выносливости. При этом красный вес не влияет ни на скорость бега, ни на скорость восстановления выносливости. То есть игрок с красным весом продолжает также быстро бегать и также быстро восстанавливать выносливость.

Таким образом, если компенсировать повышенную утомляемость от красного веса артефактами на выносливость (что сделать совсем несложно, потому что артефакты на выносливость доступны в игре в большом количестве), то можно постоянно бегать с красным весом и в качестве максимального веса ориентироваться именно на вес в скобках, который намного больше. Тем самым значительно повышая свою грузоподъемность.

Также Выносливость увеличивает скорость бега, что будет увеличивать скорость перемещения игрока по локациям и между ними, и тем самым увеличивать скорость зарабатывания игроком денег. Также Выносливость будет увеличивать мобильность игрока в любых стычках с врагами.

Теперь по поводу вопроса, является ли Выносливость самым главным навыком в LADCE. Выносливость позволяет игроку брать с собой больше вещей: костюмов, оружия, патронов, артефактов. При этом выбор вещей остается за игроком. К примеру, игрок с 0 выносливости сможет взять на 40 кг меньше вещей, чем игрок с 10 выносливости. Думаю, несложно представить, сколько можно в эти лишние 40 кг уместить костюмов, оружия, патронов и артефактов. И насколько сильно эти лишние 40 кг могут усилить игрока в самых разных игровых ситуациях. Например, можно носить с собой 3 разных костюма: для бега/аномалий, против пуль и против мутантов. Можно носить с собой разные виды оружия: пистолеты, автоматы, винтовки, снайперки, пулеметы, гранаты и т.д. Можно носить с собой наборы артефактов на защиту от разных видов урона и на восстановление разных параметров игрока. Так что вполне возможно Выносливость на самом деле - это самый главный навык. Но это уже пусть каждый решает для себя сам, пользуясь вышеизложенной информацией.

Спасибо за внимание и как всегда удачной всем охоты! До будущих встреч!

 

Изменено пользователем EtOpIST

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Советы спору нет очень полезные, но т. к. TES выйдет неизвестно когда а эта информация вместе с тирами может понадобиться и не каждый её найдёт в руководствах группы или теме ап про. Вы сказали что общаетесь с авторами мода. Может быть они сделают какую нить правку/раздел пда или предмет в инвертаре чтобы можно было зайти и посмотреть про это но уже в игре. Уверен это было б намного проще чем создавать руководства и писать советы тут, а игроки меньше пенились и понимали что к чему и как работает в моде.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Дисклеймер - букаф (и местами сарказма) очень, ОЧЕНЬ много, но извините, накипело. Читать строго тем, кому ну вообще нечего больше делать. Настолько же, как мне было писать этот текст. Это одноразовый аттракцион, так что больше не побеспокою.

 

Спойлер

Я не знаю, откуда я взял, что в этой версии выпилена абсолютно ужасная, анти-интуитивная, затянутая, пещероподобная, перенасыщенная и максимально безликая локация Подземелья Припяти. Может где-то прочитал неправильно, краем глаза зацепился за что-то не в той теме, не на той странице и т.д., но эта теплящаяся надежда была, пожалуй, ЕДИНСТВЕННОЙ (кроме вырезания кривых и, пусть и неплохих в контексте движка, но все же объективно деревянных и нединамичных сюжетных катсцен) причиной, почему мне хотелось пройти этот мод. Ведь, несмотря на множество мелких огрехов, именно эти моменты выглядели очень не очень на фоне остальной ЛА ДС. И каким же было мое облегчение, когда Проводник наконец довел меня до этих помойных тоннелей.. и я, осознав, насколько фатальной была ошибка начинать это недоразумение ради особенности, которую я сам себе выдумал из-за своей невнимательности, с легкой душой наконец уж точно в последний раз удалил ЛА ДС еКтЕнДеД. Образец того, как можно испортить Лост Альфу.

Если что, все описанное актуально для сложности "мастер", но не стоит обманываться на слове "сложность", ведь под этим здесь понимают в большей мере однообразную искусственную растянутость геймплея.

Пройдемся по "особенностям": добавлены циклички - которые не привязаны к спавну и обновляются дай бог раз в игровую неделю, может даже реже, после 1 пройденного "цикла" можно эту неделю локацию и не посещать, ведь мутанты-то спавнятся по ощущениям раз в 8 игровых часов, а квестов на них нет, гениально, но особенно гениально в моде "пРо ГрИнД" (к этому еще вернемся).
Про аномалии - однозначно положительное нововведение здесь только отметка скоплений на карте. У хим аномалий откуда-то взялось кровотечение при уроне, у скоплений электр - пси, у скоплений жгучего пуха, даже если ты его не задеваешь, а стоишь метрах в 3 от ближайшего отростка - тоже кровотечение. Не помню, были ли эти фичи в обычной ДС, но независимо от ответа, никакой логикой они не обладают и навалены просто потому что хАрДкОр (об этом тоже будет). Так что если не было - зря добавили, если было, то в чем ребаланс? ДС версия так же требовала прокачки костюмов и взаимодействия с защитными артефактами, так же было тем опаснее сталкерить, чем севернее находился игрок. Но даже если закрыть на это глаза, то вот едва заметно мерцающие, а где-то и невидимые грави-аномалии, особенно трамплины с кривым хит-боксом, который не среагирует на болт, но среагирует на игрока - васянство в чистом виде, ведь на неписей-то эти аномалии не реагируют, а на мутантов действуют через раз, карусели вообще раз через пять.

Навыки - раньше мотивировали продвигаться по сюжету и выполнять крупные квесты, теперь же можно нАгРиНдИтЬ все уровни отстреливая ОП-стайл респаун мобов на южных локах. Странно, что ХаРдКоРщИкИ не излились желчью на такую казуальщину, видимо вы не понимаете, это другое. Ну и куда же без васянства в конкретных навыках: 25 килограмм в стоке выносливости - хАрДкОр, ведь адекватный номинал и чуть меньший шаг улучшения слишком сложно реализовать; бешеная ниоткуда взявшаяся раскачка оружия - ХаРдКоР, ведь чтобы привязать навык обращения с оружием к характеристике, которая бы органично вписывалась и в логику и в геймлей, например, скорость перезарядки и перехода в прицел (что реализовано в куче шутеров), нужно думать. Опять же, непонятно, почему казуальное выживание оставили тупо циферками резиста, хотя привязать к скорости применения и уменьшению негативных эффектов расходников было бы в разы интереснее и логичнее.. Хотя нет, понятно, почему - вписывается в логику отстутствия логики.

Фоновая радиация, которая в некоторых местах в разы сильнее, чем на остальной локации, то бишь должна быть очаговой в определенном ОЧАГЕ (вот так каламбур смешной ух), остается "фоновой" и не детектится дозиметром, так что в актуальной для локации защите можно словить "игра окончена", когда у дозиметра штиль - звучит логично.

Про респавны уже упоминал, тут флешбеки к войне группировок в ЧН и одновременно к ОП (если мод вызывает ассоциации с ОП это повод задуматься) - зачистка местности абсолютно неблагодарное занятие, ведь через несколько часов все те же мобы вернутся на все то же место, причем местами даже если вы оттуда не уходили. В деревне перед мостом на северных холмах трижды за игровые сутки отбивался в доме от бандитов, которые возвращались как автобусы по расписанию; или убил двух химер на свалке (химеры на свалке уже смешно), поспал ночь на кордоне, на следующее утро снова на них натыкаешься в том же месте - увлекательно, интересно, и, как всегда, очень логично (нет х3).

Вырезать транспорт, безусловно уникальный геймплей, в силу своей очень даже хорошей реализации по меркам сталкера в ДС, и при этом оставлять локации типа леса, темной лощины и северных холмов - понятно, каким словом это можно охарактеризовать. Но ведь вырезать проще, чем дорабатывать, что и стоило сделать в меньшей степени с транспортом глобально и в большей степени с квестом в лощине, который, да - был сыроват, и да - не особо логичен, но сама идея погони на машине по большой локации вполне себе имеет место быть, нужно было лишь поработать над деталями.

Переделка квестов - тут вообще атас, даже без привязки к ГЛАВНОЙ "особенности" этого нечто. Начнем с наболевшего - Подземелья Припяти все еще существуют с ДС, уже достаточно для паники. Базу наймов на Складах штурмовал неожиданный гон мутантов с выброса и бойцы Свободы? Нет, Меченый, иди зачищай полтос наймов в одиночку. Зато свободовцы штурмуют базу синих в Мертвом Городе (и просят поддержки у "кого-нибудь рядом" в МЕРТВОМ ГОРОДЕ, лол), потому что.. почему? Гениальный спаун контролера прямо за спину в Х-16, ну и конечно, магнум-опус в контексте бреда и ущербности гейм-дизайна - замена квеста с голограммой в Х-7 на "более адекватное". Квест с голограммой был конечно кривой и странный, но все-таки более-менее интригующий и даже логичный - продвинутая охранная система о-сознания, почему нет? А что значит "более адекватное"? А, ну просто спаун проекций контролеров за спину, причем проекции можно убить, но это нигде не сообщается и никаких намеков на это нет даже близко, поэтому первые несколько раз будет увлекательная беготня с пси-ударами каждые несколько секунд. Ну и в конце конечно мега-гипер-супер-пупер контролер, который в симбиозе (?) с установкой и об этом.. знает Лукаш (???!!!) и его нельзя убить до отключения установки, потому что.. ну типа.. такой сильный.. мозг не выдержит.. что-то там короче на отлюбись напишу, схавают, зато хАрДкОр, в общем, адекватно, не спорьте. Здесь не выполнял волну на холмах, но в ДС это был тот еще кринж с бетонным контролером, который шатает камеру на 13-балльный шторм при кажом попадании, но по крайней мере там был стационар, а тут, насколько я успел прочитать, даже его отобрали, так что если правда - опять же, в общую канву уменьшения нормальности в геймдизайне вписывается отлично.

Торговцы - в оригинальной ДС была такая же система с разделением, если что-то и поменялось, то вообще незаметно. Наверное, в случае этого мода, это плюс.

"Сложный" худ, где не отображается режим огня, из-за которого невозможно не стреляя идентифицировать нужный тебе, не зная их последовательности и порядка - "умно".

Уже прослеживавшаяся подмена понятия "сложность" в описании сложности сложностей - вот так неожиданность.

Пользоваться артефактами, медикаментами и апгрейдами мотивировала и оригинальная ДС, делая это при этом гораздо более плавно и органично, а не хАрДкОрНо.

В то время как в ДС "нычки" были заложены более-менее в соответствии с актуальностью для локации, то тут держите аксу и хай-пауэр в Мертвом Городе, бесшумную мп5 в глубине темной лощины и полу-сломанную лр-300 в бешеной радиации на Янтаре. Единственное, что более-менее попало в локу - файв-севен на старой дороге. Остальное актуально примерно как сейчас актуальны сборки на оригинальный КоЧ.

Фиксы багов, фиксы фиксов, окей, допустим, не припомню больших проблем с оригинальной ЛА ДС.

Ну а дальше уже элементы вне списка.

Экономика - как фанатики хардкора не стесняются называть васянками все, что в модах облегчают (даже если это объективное улучшение), так же и я не постесняюсь назвать васянкой банальную выкрутку циферок в стиле "цены у торговцев увеличу, продажу вещей стрелка уменьшу, награды порежу" по сравнению с оригинальной ДС. Без прокачки торговли квесты на зачистку едва-едва будут окупать затраты, а хотя бы один элемент снаряжения на следующий тир (особенно детекторов касается) даже с хорошим значением навыка будет доступен после многократно-репетативной проходки по всем доступным локациям. Да-да, это местная "продающая фича" и оправдание всех очевидных проблем мода - сложность, ой, в смысле ХаРдКоР, ой, в смысле гРиНд. И да, я буду коверкать написание этих слов настолько часто, насколько негативно и криво осмысление этих слов реализовано здесь. Я ничего не имею против гринда, когда он добровольный, как в обычной ДС, или разнообразный как в каких-нибудь Бордерлендс, или позволяет выбить редкую снарягу, как в разных ММО. Но местный гРиНд - это чистейшей воды безумие, повторение одного и того же действия раз за разом, но даже надежды на изменение здесь нет. Оригинальная ДС была в том числе хороша и тем, что развитие персонажа там происходило плавно и паралелльно сюжету, а побочки позволяли подтянуть какие-то отдельные отстающие от основного прогресса элементы экипировки. И это не было казуально - никаких миллионов в карманах до эндгейма, где они и должны быть, тратить всегда было что, но и было НА что. Ну а ДСЕ - выкручу циферки, норм, че, хАрДкОр, гРиНд, скажу, что на это сделан упор и выверну, будто это плюс мода, ведь искусственно затянутый геймплей и гринд-воллы для основного сюжета это общепризнанные всеми игровыми изданиями очевидные положительные стороны любого проекта.

ХаРдКоР - что в себя включает: сейвы в сейвзонах - в такой "стабильной" игре как сталкер делать подобную механику это сродни преступлению, и это еще если сделать ее хотя бы грамотно.. ну а тут лощина\лес\холмы с километрами полей и одной почти невидимой аномалией в середине между соседствующими лагерями мутантов; бесшумные мутанты и неписи, которые агрятся на стрельбу с глушителя со всего радиуса а-лайфа и прибегают посмотреть; лабы без сейвзон, зато с респавнящимися на глазах (но чаще за спиной) мутантами; описанные выше приколы с "фоновой" радиацией, ну и стабильные вылеты на картах амд, о решении которых пришлось читать среди 50 страниц форума, ведь о такой незначительной проблеме на главной странице писать не надо. Потом у нас очередные накрученные циферки в хп мутантов, которые в совокупности с кривыми анимациями и хит-боксами тех же кровососов или снорков очень "радуют" на северных локах. Васянские контролеры, которые и в обычной ДС были немного бесячими, но в меру и с оправданными условностями, тут же получили радиус нанесения пси-урона такой же, как и радиус "ауры". И если в ДС ты не знал, где конкретно мутант, можно было постепенно сужать круг поиска и потом атаковать, то тут тебя за сотни метров берут за мозги и начинают закидывать экран "классными" эффектами тряски, расслоения, затемнения.. тошнотворная каша из ОП короче. Очень круто, когда мутант наносит тебе урон не то что когда тебя не видит, но когда даже подозревать о твоем присутствии не может в принципе. Классический ОПшный 1 патрон в инвентаре противников, из-за чего все перестрелки превращаются в q\eшный застенный абуз тупого, но при этом стреляющего со 100 метров из кустов точнейшей очередью ИИ, а иначе не окупишь затраты на патроны. Бесполезные дробовики до винчестера включительно, но при этом постоянный абуз камней\возвышенностей делает их имбовыми в контексте цены за боеприпас. Без абуза же любая перестрелка с более чем 3 кабанами с дробовиком это минимум кровотечение от тычка клыком в прыжке за 2 метра от непосредственно клыка, максимум - мгновенная "игра окончена" от химеры, которая после промаха по игроку прыжком на кривые текстурки теряет инерцию и моментально с разворота прыгает еще раз. Частенько не реагирующие на пробивные попадания неписи, из-за чего нахождение в перестрелках где-либо, кроме как за углом чего-либо - не очень, мягко говоря, хорошо кончается. Разбегающиеся по всей локации мутанты с одного лагеря, на который есть квест, из-за чего искать потеряшек придется опять же по всей локации. Неинтуитивность интерфейса защит и сопротивлений - возможно проблема с обычной ДС, но кажется, там значения защиты (всех кроме пулестойкости и разрыва и не при апгрейдах) были абсолютными (100 = 100% = полная неуязвимость), тогда как здесь они относительные (пороги урона, урон может быть больше 100).
Что-то из этого - особенности движка, что-то недоработка авторов оригинальной ЛА, что-то проблемы ДС, но ограниченные сохранения лишь усугубляют все, делая эти проблемы критичными.

Ну и самое любимое - политика распространения и ЦА. Тут все про-аргументы рассыпаются натурально как домино. "Автор ограничил правки мода потому что это его виденье, он так видит, он делал мод для себя и только тех, кто согласен играть на его условиях" - окей, зачем размещать столь нишевый-и-для-себя мод на столь обширной площадке? Написал аннотацию, оставил ссылку на закрытую группу в вк с отбором хАрДкОрНоЙ илитки по строгому собесу в дискорде, ну или как там принятно отбирать "качественную, а не количественную" аудиторию. Или все-таки правки делают не просто так? Вокруг не все "казуалы"? И ЦА не будет не отвечать другим скачавшим простыней типа этой на любые претензии к моду, пассивно-агрессивно пытаясь казаться вежливыми интеллектуалами и внушать другим, что играть не так, как они или как НАДО - неправильно? Уверен, мне распишут "избранные хАрДкОрЩиКи", что я играл не так, надо было изучить 3135315 мануалов и гайдов для правильной игры, что я казуал и мне надо просто понизить уровень сложности. Но надеюсь они не будут себя утруждать, ведь я точно не буду себя утруждать прочтением их ответов. Но ЭТО надеюсь они все же прочтут, ведь хотя бы десятую часть того высокомерия и надменности, с которым они общаются с "читерами" или "казуалами", я в этой простыне запечатлил. "Хватит критиковать, тебе делают бесплатно, скажи спасибо" - мододелов не было бы без аудитории, пункт про площадку уже разобран, так что раз уж я аудитория этой площадки, то имею полное право критиковать сколько угодно в рамках правил. Ну и почему-то от авторов "Пути Во Мгле", "Ветра Времени", "ОГСР" и других хороших модов подобных перлов никогда не было слышно - интересно, почему? Тоже вроде бесплатно все сделали. "Сам сделай мод и потом критикуй" - не думаю, что кто-то вообще в 2022 еще разыгрывает карту "спервадобейся", но для таких я разыграю карту "не нужно быть поваром, чтобы оценить вкус еды". "Не нравится - не играй, зачем тратить на это время" - спасибо за заботу конечно, мне правда жаль потраченного на этот мод времени, но мне действительно было интересно изучать.. насколько можно испортить LA DC. Так что да, я из тех мышей, что плачут и колются, но продолжают жрать кактус. Чтобы потом во всех подробностях предостеречь остальных, НАСКОЛЬКО неприятно было этот кактус жрать.

Есть ли у мода плюсы? Конечно. Вырезанные деревянные кат-сцены. На парочке локаций, в основном южных, ограниченные сейвы действительно неплохо и грамотно работают, органично распределяя ходьбу и экшен между. Остальное - атмосфера, визуал, оружейка, исследование локаций, даже механика "тиров" (которая так-то была даже в ТЧ) - прямиком из обычной LA DC, где все это сделано если не идеально, то очень хорошо сочетается. Хотя раньше я не особо любил DC из-за всяких мелочей.. но в конце-концов все позналось в сравнении.

 

Изменено пользователем SWEAW
Мисклик по кнопке "сохранить" до размещения основного текста

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 23.07.2022 в 22:38, tommi._.love сказал:

Советы спору нет очень полезные, но т. к. TES выйдет неизвестно когда а эта информация вместе с тирами может понадобиться и не каждый её найдёт в руководствах группы или теме ап про. Вы сказали что общаетесь с авторами мода. Может быть они сделают какую нить правку/раздел пда или предмет в инвертаре чтобы можно было зайти и посмотреть про это но уже в игре. Уверен это было б намного проще чем создавать руководства и писать советы тут, а игроки меньше пенились и понимали что к чему и как работает в моде.

Авторы сейчас занимаются сугубо разработкой TES, и там планируется расширение внутриигровой энциклопедии. В LADCE же возможны только правки критических багов, если они будут обнаружены, а в остальном LADCE останется в том виде, в котором есть сейчас, так как это уже перевернутая страница в истории данного мода. Я согласен с вами, что в идеале необходимо гораздо больше информации внутри самой игры, но наличие энциклопедии по LADCE в ВК и полезных советов дня здесь уже дает возможность игрокам разобраться во многих ключевых механиках в моде. А вот в ТЕС уже будет гораздо больше внутриигровой информации.

 

В 24.07.2022 в 03:31, SWEAW сказал:

Дисклеймер - букаф (и местами сарказма) очень, ОЧЕНЬ много, но извините, накипело. Читать строго тем, кому ну вообще нечего больше делать. Настолько же, как мне было писать этот текст. Это одноразовый аттракцион, так что больше не побеспокою.

Скажите, пожалуйста, почему вы решили, что на данной "обширной площадке" мод разместили именно авторы? Или вы априори полагаете, что любые размещения модов в интернете всегда делаются самими авторами? Спешу вас разочаровать, но на данной площадке мод был размещен совсем не авторами, которые были просто поставлены перед фактом. Ключевым основанием для ваших претензий к авторам является выкладывание мода на "обширной площадке", но при этом вы даже не убедились, что мод был выложен именно авторами...

Вы очень громко написали про высокомерие и надменность авторов, но похоже совершенно не замечаете высокомерия и надменности в ваших собственных безапелляционных формулировках и суждениях. А также в собственном отношении к моду, авторам и коммьюнити. Одно только ваше заявление, что вы "не будете утруждать себя прочтением ответов" уже говорит само за себя. Вы потратили огромное количество времени и сил на "поедание кактуса", но при этом вы настолько безапелляционно уверены в правильности своей оценки мода, в своем понимании всех его механик, задумок и баланса, что заранее отказались от какого-либо диалога по данном поводу дабы "не утруждать себя".

И раз вы заранее отказались от какого-либо диалога, я не вижу смысла попунктно отвечать на ваш "очень большой текст". Тем более многие упомянутые вами моменты уже были подробно разобраны в данной теме. От себя только добавлю, что первый раз я прошел данный мод, прочитав всего несколько статей в официальной группе мода, а не "3135315 мануалов". И этого мне хватило, чтобы понять все основные механики и концепции мода и пройти мод на мастере, получив огромное удовольствие от процесса прохождения. При этом я общаюсь с коммьюнити мода в официальном чате, где почти всегда дружелюбная атмосфера взаимной помощи и советов по разным вопросам. И я тоже всегда стараюсь помочь другим игрокам по тем вопросам, в которых разбираюсь сам. Чем я также занимаюсь и здесь на этом форуме.

Изменено пользователем EtOpIST

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
18 часов назад, SWEAW сказал:

Дисклеймер - букаф (и местами сарказма) очень, ОЧЕНЬ много, но извините, накипело. 

Что ж, спасибо за развернутое мнение. Прокомменчу то, что может пригодиться другим игрокам: 

Спойлер

1) Образец того, как можно испортить Лост Альфу.
- Лост Альфа, вроде, вполне доступна для скачивания в своем первозданном виде. Не понимаю, как создание дополнения к игре (которое можно не скачивать, и в него не играть) может ее испортить, ну да ладно. 
 

2) циклички - которые не привязаны к спавну и обновляются дай бог раз в игровую неделю
- У разных цикличек разный кулдаун, но чаще всего - да, респавн и миграция мутантов заполняют гулаги быстрее. С другой стороны, за редким исключением, мутантов можно обходить стороной, не тратя на них патроны. 

3) у скоплений жгучего пуха, даже если ты его не задеваешь, а стоишь метрах в 3 от ближайшего отростка
- У аномалий есть фоновый урон, впрочем, довольно низкий. Стоять рядом с аномальным растением, засевающим воздух кусачими спорами лучше в средствах индивидуальной защиты. По-моему, это логично. 

3) едва заметно мерцающие, а где-то и невидимые грави-аномалии
- Видимось аномалий уменьшена сознательно, чтобы игрок прощупывал их болтами. Прощупав же, и запомнив их расположение, мимо можно бегать спринтом - тут они не динамические, как будут в TES. 

4) не среагирует на болт, но среагирует на игрока 
- Частая ошибка при прощупывании аномалий - слишком дальний бросок, когда болт перелетает через тот самый трамплин, а нога сталкера попадает прямо в него. Это Зона, тут надо осторожнее. 

5) можно нАгРиНдИтЬ все уровни отстреливая ОП-стайл респаун мобов на южных локах
- Кому такое нравится - можно, но учитывая прогрессивную шкалу опыта (за 1й перк нужно 100 опыта, за 40й - под 5000), то, что за северных мутантов, северные арты дают в разы больше опыта, чем за южных, таки стимулирует двигаться вперед. Отдельно можно упомянуть про наборы инструментов - спор полного комплекта (приборы на калбировку встречаются только на севере) дает сразу 100 очков опыта. 

6) Ну и куда же без васянства в конкретных навыках
- На мастере, да, изначальные параметры ГГ сильно ниже. Кому такое не нравится - до мастера есть 3 уровня сложности, а в TES будет аж 4. 

7) например, скорость перезарядки и перехода в прицел
- Под ускоренную перезарядку нужно ускорять анимацию и звук. Такое сделано в некоторых модах, но результат, скажем, не оптимальный. В целом же, при разработке TES обсуждаются разные варианты прокачки. К чему придем в итоге, покажет время. 

8) Фоновая радиация, которая в некоторых местах в разы сильнее
- Есть такой косяк. Надеюсь, будет поправлен. 

9) зачистка местности абсолютно неблагодарное занятие
- Зачистка местности, если делается не по квесту, не ради трофеев, не ради опыта, и не чисто из удовольствия - да, не оправданное занятие. Однако, многим нравится именно зачищать - и бодрый респавн только прибавляем им кайфа. Ходить по пустым локам - удовольствие так себе. 

10) В деревне перед мостом на северных холмах трижды за игровые сутки отбивался в доме от бандитов
- В этом, и других местах (типа базы наймов в ТЛ) работает такая логика: после зачистки гулага, на вакантные места стягиваются праздно шатающиеся по округе NPC. На СХ их много, они идут пешком, поэтому создается ощущение бесконечной череды преступного элемента. Но если, например, пробежать эту деревню, и зачистить бандитов, двигаясь от перехода с Радара на восток, последними в очереди как раз и будут наши чуваки в деревне - вынеси их, и ближайшие день-два бандитов (читай - опыта, хороших трофейных пистолетов, а то и тайников) не будет. 

11) Вырезать транспорт, безусловно уникальный геймплей
- Транспорт остался в LADC. Можно запросто скачать ее, и играть с транспортом. В LADCE те, кому не в жилу ходить по прекрасным огромным локациям, типа ТЛ или СХ, пешком, могут телепортироваться проводниками. 

12) Переделка квестов
- Обычно описаний квестов и диалогов хватает для их прохождения, но если нет - можно обратиться здесь, и вам помогут. Квесты подвергаются серьезной переделке в TES. 

13) "Сложный" худ, где не отображается режим огня,
- Для тех, кому не нравится практически полное отсутствие худа (я в их числе), есть "минимально информативный". 
 

14) Единственное, что более-менее попало в локу - файв-севен на старой дороге.
- Это дело вкуса, но 1) да, в LADCE в нычках (то есть, бесплатно) доступно только оружие и броня для локаций предыдущего уровня сложности; 2) при этом, игра полностью проходится с фортом и ТОЗ-34, что как бы противоречит пункту 1, но 3) для этого нужно серьезное знание игры и уровень навыков, поэтому - нет, все нормально. Те, кто не любит учиться точно стрелять и ловко отпрыгивать - идут в магаз за пушками и броней. Те, кто любит и умеет - проходят ЧАЭС в Заре. 

15) Экономика
- Как человек, играющий на мастере с доп модом на еще более усложненную экономику и без прокачки перка торговли, хочу заявить - циферки выкручены недостаточно сильно. А если серьезно, то жесткая экономика стимулирует или думать (тех, кто умеет это делать, конечно), или гриндить (это проще), или ставить себе адекватную сложность (что вполне нормально, если человек играет вечерами после тяжелой работы, например). 

16) повторение одного и того же действия раз за разом
- Что делает выполнение одного и того же квеста уникальным, интересным и разнообразным: 
* Разная погода (туман или чистое небо - две большие разницы) и день / ночь; 
* Разнообразный спавн (химера в ТЛ может быть две, а может и четыре, на плато к ней может подняться пси-собака, но если в прошлый заход сохранить долговкие патрули, они могут всех вынести самостоятельно)
* Разные варианты прокачки и билды ГГ (в легкой броне со снайпой, в тяжелой с дробовиками, и проч)
* Частота заходов на локацию  - если их регулярно утюжить, например, выполняя побочки, спавн в какой-то момент иссякает, и ходишь по полупустым локам, считаешь ворон. Если же заходить на локу раз в неделю, каждый раз игрока будет встречать веселый зоопарк. 

17) ХаРдКоР - что в себя включает: сейвы в сейвзонах
- Карты с обозначением сейв-зон есть в сообществе в ВК. Их штук 6-8 на локацию, и как по мне, их многовато. 

18) бесшумные мутанты и неписи, которые агрятся на стрельбу с глушителя со всего радиуса а-лайфа
- Такое бывает. Поэтому лучше выманивать цели туда, где никто не помешает их укокошить. 

19) лабы без сейвзон, зато с респавнящимися на глазах (но чаще за спиной) мутантами;
- В лабах нет респавна, но есть спавн, в том числе, за спиной. "Изящный" ход, согласен. Насчет же отсутствия сохранок - их, да, кроме Х16, надо проходить "на одном дыхании". Не играл в Дарк Соулс, но там, вроде, так же. 

20) стабильные вылеты на картах амд, о решении которых пришлось читать среди 50 страниц форума,
- Попрошу Етописта написать здесь по картам АМД. Давно пора, на самом деле. 

21) накрученные циферки в хп мутантов
- Настройки каждого из мутантов стимулируют искать к ним индивидуальный подход - химер, например, нужно выманивать на удобную поляну, правильно отскакивать с линии атаки, стрелять в уязвимые места (голову) с правильного оружия (дробовики на пулевых патронах). С кровососами старших уровней биться в узких коридорах, чтобы бежали строго на игрока, с каким-нибудь DPSным автоматом. И так далее. Это все стимулирует продумывать вылазки в Зону, подбирать вооружение, скидывать лишний хабар, и т.д. Есть люди, которым такое нравится, и есть, которым не очень. 

22) все перестрелки превращаются в q\eшный застенный абуз
- Что есть, то есть. Почти исправлено в TES. 

23) Бесполезные дробовики до винчестера включительно
- Умеючи, игру можно пройти с ТОЗ-34, но то - умеючи. 

24) Без абуза же любая перестрелка с более чем 3 кабанами с дробовиком
- Решается без ущерба это так. Это чисто для примера, вариантов много, на самом деле: 
* ТОЗ заряжается жаканами, обрез - дробью, пистолет - любыми патронами с высоким уроном. 
* Издали два кабана ранятся двумя выстрелями с ТОЗа жаканом. Пока они хромают, а к нам бежит здоровый, вытаскиваем обрез, и валим его в упор дуплетом. 
* Прибежавшие подранки добиваются из пистолета. 

25) в прыжке за 2 метра от непосредственно клыка,
- Есть такой недостаток у анимаций. Постараемся испарвить в TES, насколько возможно. 

26) Частенько не реагирующие на пробивные попадания неписи
- В бронированных NPC лучше, конечно, стрелять ББ-патронами, и - таки попадать в них. Благо они все, как правило, играют в кемпера. Но если попадать - они тогда реагируют, да. 

27) Разбегающиеся по всей локации мутанты с одного лагеря
- Эта механика, вообще-то, в игре еще с ванильного Сталкера. Лечится выносом мутантов нахрапом, с автомата или пулемета. Но бесит, да. 

28) Неинтуитивность интерфейса защит и сопротивлений 
- Тоже тянется с ванильного Сталкера. Надеемися, в TES будет что-то адекватное. 

29)  я казуал и мне надо просто понизить уровень сложности.
- Вот реально, нет никакой доблести в том, чтобы пройти игру на максимальном уровне сложности - и ничего позорного в том, чтобы поставить себе Новичка, или там, Ветерана, вместо Мастера. Чего все так в это вцепились.... 

30) я из тех мышей, что плачут и колются, но продолжают жрать кактус.
- Не будьте таким! Серьезно! Жизнь слишком коротка, чтобы делать то, что вам не нравится! 

31) предостеречь остальных, НАСКОЛЬКО неприятно было этот кактус жрать.
- ...хотя бы просто потому что на вкус и цвет товарища нет. Поэтому нет смысла, как убеждать тебя в том, что нет, этот мод - лучший, просто ты ничего не понимаешь (никто не будет этого делать), так и в том, что - этот мод ужасен, не играйте в него люди - потому что многим он таки нравится.

З.Ы. ПОЖАЛУЙСТА, не надо воспринимать это как ответ на комментарий. Твоя позиция ясна и понятна, и с ней все нормально - LADCE не стодолларовая банкнота, чтобы нравиться всем. Эти ответы были написаны, чтобы показать тем, кто это прочтет, другую точку зрения на вот эти моменты - и дать им возможность принять информированное решение, играть ли в LADCE, и если да, то как преодолевать те или иные проблемы.  

 

Изменено пользователем yidrisov

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

как выключить идиотское сохранение у костров?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, glynomessi сказал:

как выключить идиотское сохранение у костров?

Здравствуйте! Полагаю, что под кострами вы имели в виду сейв-зоны? Сохранения в сейв-зонах являются неотъемлемой игровой составляющей в данном моде, и их отключение не предусмотрено. Баланс данного мода во многом строится именно вокруг данной системы сохранений, которая требует от игрока гораздо более тщательной и продуманной подготовки к каждой вылазке по сравнению с большинством других модов. Если вас не устраивает подобная механика,  но интересует именно Lost Alpha, то рекомендую обратить ваше внимание на версию мода Lost Alpha DC 1.40007, где другой баланс и стандартная система сохранений в любом месте. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Мастер. День 12.

Прохожу честно без детских правочек как и обещал - отлично прям заходит.

Ещё раз убеждаюсь что разработчик очень талантливый геймдизайнер. Баланс на волоске - но волосок не обрывается. Вот всё как надо, от глобальной экономики до яркости фонаря…

Спасибо. Нет. СПАСИБО !!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Хотел скачать но оказывается только через торрент буду ждать возможно в будущем будет сылка на Яндекс гугл майл итак далее хотел всё-таки скачать через торрент для этого нужно dsstudio я его скачал это приложение, но не разобрался раньше я если что-то собирался скачивать через торрент то скачивал на прямую через торрент.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, sammcon сказал:

Хотел скачать но оказывается только через торрент буду ждать возможно в будущем будет сылка на Яндекс гугл майл итак далее хотел всё-таки скачать через торрент для этого нужно dsstudio я его скачал это приложение, но не разобрался раньше я если что-то собирался скачивать через торрент то скачивал на прямую через торрент.

Не совсем понял по поводу торрента - я специально сейчас скачал торрент с установкой мода по ссылке из данной темы, и это оказался самый обычный торрент-файл, который можно добавить абсолютно в любой торрент-клиент. Я добавил его в uTorrent - раздающих предостаточно, все прекрасно скачивается. Про какую именно dsstudio вы написали выше? Кто и на каком моменте  требует от вас данное приложение?

Изменено пользователем EtOpIST

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Можно отключить или уменьшить тряску оружия в прицеле? И почему нельзя перезарядиться на бегу, хотя бег тут супермедленный.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
4 минуты назад, CringeEnjoyer сказал:

Можно отключить или уменьшить тряску оружия в прицеле?

Качание прицела уменьшается несколькими способами:

1. Приседом и полным приседом. В полном приседе качание уменьшается сильнее, чем в обычном приседе.

2. Апгрейдами на удобность оружия. При этом удобность обычно увеличивается значительно сильнее, чем указано в описании апгрейдов. Кроме этого Удобность ускоряет доставание оружия, увеличивает скорость поворота с оружием в руках и увеличивает точность стрельбы от бедра.

3. Прокачкой навыка Меткость. Кроме снижения качания прицела Меткость также уменьшает отдачу.

 

4 минуты назад, CringeEnjoyer сказал:

И почему нельзя перезарядиться на бегу, хотя бег тут супермедленный.

Во время бега здесь можно перезаряжать оружие. Нельзя перезаряжаться только во время спринта. Скорость бега зависит от костюма и артефактов.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу