Перейти к содержанию
SkyLoader

Универсальные компиляторы уровней х64

Рекомендуемые сообщения

 
 

Вот это называется проставился на днюху.

Спойлер

1892881270_.thumb.jpg.869271030e1abb6d6cbe8d937d9d20bf.jpg


 

Изменено пользователем SamArt

c01570bf2e07524.png.cf360274a64790eb9d0c724bbca5b9bf.png

Модели сделаны! Да и модификация в принципе вышла.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Очень круто! 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Потестировал на "Liberty City". Вылетает на стадии "Converting to OGFs".

310650a01297afc.png

Команда:   xrCompiler.exe -geometry -nohemi -removeinvalid -noise -f liberty_city

Лог:  https://disk.yandex.ru/d/qQ5uE-srHqA2qw

 

Совет по исходникам компилятора от тов. Дизеля:

https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&showtopic=18879&view=findpost&p=1705693

 

UPD: чтобы не вылетало, помог параметр  -notess

UPD: чтобы нормально сглаживалось,  помог параметр  -nosmg

UPD: чтобы обходить инвалиды, помог -skipinvalid

А при -removeinvalid удалялись мелкие треугольники на высокодетализированных моделях, что не хорошо.

UPD: чтобы не было глюков на воде и местами повышался fps, всегда добавляю -noise

Изменено пользователем macron
  • Лайк 1
  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Не ведутся работы по использованию просчетов на видеокарте в xrLC и xrDO?


И создание фанатских модов — это не следствие популярности S.T.A.L.K.E.R., это причина по которой когда-нибудь появится на свет S.T.A.L.K.E.R. 2
© С. Григорович.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Мучения облегчены

  • Жму руку 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
9 часов назад, macron сказал:

Потестировал на "Liberty City". Вылетает на стадии "Converting to OGFs".

Судя по логу, причина кроется в меше с 36к вершин и 71к фейсов - это много. Оригинальный компилятор тоже должен падать на таких объектах. По хорошему, такие большие меши надо разбивать в 3д редакторе, но можно пропустить этот вылет, используя ключ -nostrip

П.С. Хотел написать про огромное количество инвалидов в логе, и что, возможно, много геометрии будет пожрано с ключом -removeinvalid, но ты уже написал про -skipinvalid

Цитата

Не ведутся работы по использованию просчетов на видеокарте в xrLC и xrDO?

Некоторые наработки есть, но пока не до этого

  • Мастер! 1
  • Хабар 1

ts_logo.png.90641dc75d9a159811603d66254d25a9.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Как гуи определяет список локаций? По относительным путям?

 


И создание фанатских модов — это не следствие популярности S.T.A.L.K.E.R., это причина по которой когда-нибудь появится на свет S.T.A.L.K.E.R. 2
© С. Григорович.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Компилятор просто отличный. Если обычными компилями локация просчитывалась за 4-5 часов, то этим - за 40 минут

Могло быть еще быстрее, потому что я помимо компиляции использовал фоновые приложения.


Результат вот:
spacer.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Хаюшки. Недавно услыхал об этом новом компиляторе, ну и решил его на подземной лабе заценить.

Спойлер

* Detected CPU: GenuineIntel Intel(R) Core(TM) i7-8750H CPU @ 2.20GHz, F6/M158/S10
* CPU features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2, SSE3, SSSE3, SSE4.1, SSE4.2, AES, AVX, FMA3, RDRAND, AVX2
* CPU cores/threads: 12
* RAM: Total memory: 16 Gb

X-ray Exogenesis engine [Universal level compiler edition]
'xrCore' build 4449, Feb 21 2022
Initializing File System...
Using FileSystem ltx:  fsgame.ltx
FS: 44547 files cached 0 archives, 7576Kb memory used.
Init FileSystem 0.927567 sec

Initializing task sheduler...
Task sheduler initialized with 11 threads and 1 task groups
Startup time: 12:29:39, date: 27.2.2022
 
* New phase started: Reading project [l04u_labx18]...
    |    | Input file version: 17
    |    | Output file version: 17
* Phase ended: Reading project [l04u_labx18]... - 00:00:00
 
* New phase started: Converting data structures...
    | Vertices...
    |    | *         vertices: 517038
    | Faces...
    |    | *            faces: 869890
    | Models and References
    |    | * Loading model: 'statics\dead_body\dead_spetsnaz_8'
    |    | * Loaded model: 'statics\dead_body\dead_spetsnaz_8' - v(1509/1509), f(2931/2931)
    |    | * Loading model: ''
    |    | * Loaded model: '' - v(0/0), f(0/0)
 
FATAL ERROR
 
[error]Expression    : xr_strlen(m_name)&&m_vertices.size()&&m_faces.size()
[error]Function      : xrMU_Model::Load
[error]File          : f:\s.t.a.l.k.e.r.sources\x-ray_universal_compiler\src\utils\xrcompiler_light\xrmu_model_load.cpp
[error]Line          : 46
[error]Description   : Incorrect MU model with name []!
 

stack trace:

0033:000000008972BF89 xrCore.dll, xrDebug::fail()
0033:000000008002BCB6 xrCompiler_Light.dll, xrMU_Model::Load()
0033:00000000900FBE22 xrCompiler_Geometry.dll
0033:000000009011851D xrCompiler_Geometry.dll, xrCompileGeometry()

Ключ компиляции: start bin\compilers_sky_x64\xrCompiler.exe -geometry -shoc -f l04u_labx18 -underground -removeinvalid

Пробовал и через меню - всё равно вылет. Жалуется на какую-то модель, хотя стандартные компилы под ТЧ спокойно уровень запускают и не ругаются.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

DarkSnowder, сдк от Yara? Подобные проблемы были при использовании его сдк, потому что в нём был добавлен экспорт групп сглаживания. Можно попробовать экспортировать уровень другим сдк.

Изменено пользователем SkyLoader
  • Жму руку 1

ts_logo.png.90641dc75d9a159811603d66254d25a9.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

SkyLoader Мдя уж, и не думал что этот СДК такое выдать сможет. Самый функциональный СДК на мой взгляд под ТЧ, и не совместим с твоим компилятором.

  • Печаль 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Новые х64 компиляторы, новые надежды. Прежде использовал от K.D. и от XrOxygen, последние хорошо справлялись с драфт качеством компиляции и справлялись с АИ сеткой. В то время как K.D. с АИ сеткой не справлялись. В тоже время на высоком качестве только КД. Получалось собрать карту двумя разными компиляторами на выс, но не на одних. От Оксиджена к сожалению не справлялись с высоким качеством компиляции (собирало но на K.D. компиляторах быстрее и лучше). 

Build succesful!
Time elapsed: 01:15:04

Довольно долго х2-3 (геометрия).


vDGz4K9.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Очень понравился данный компилятор. Но есть одна неудобная вещь, связанная с меню этого компилятора: хотелось бы, чтобы при завершении компиляции уровня\травы\сетки меню не закрывалось. Просто, чтобы не открывать меню второй раз, для компиляции чего-то другого. Большое спасибо!

  • Жму руку 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

    | Processing...
Build succesful!
Time elapsed: 85:54:32

Да, компиляторы хорошие, но как уже писал с геометрией дольше чем у других, в моем случае собрало без множества деревьев за 3 дня. С деревьями думаю все 4 дня, а это очень долго ?


vDGz4K9.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Специально зарегистрировался. Уж очень интересна сея тема.

Изменено пользователем Diesel
  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

SkyLoader Компилю локу с ключами -nohemi -skipinvalid. Среднее качество сборки в СДК. Получаю локацию разделенную примерно пополам, одна половина темная (как в тени) - вторая освещенная, имеется резкая граница. Пересобирал эту же локу компиляторами х64 с -norgb -nosun - собралось без затенений но дольше раз в 10.

Спойлер

ss_user2_03-14-22_23-24-05_(escape).jpg

 

Изменено пользователем Graff46

И создание фанатских модов — это не следствие популярности S.T.A.L.K.E.R., это причина по которой когда-нибудь появится на свет S.T.A.L.K.E.R. 2
© С. Григорович.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
11 часов назад, Graff46 сказал:

-nohemi

Я точно не знаю, как Скай реализовал этот ключ, но точно знаю что вмешательство в хеми, это как раковую опухаль вырезать. Хеми - это и есть подложка для освещения солнцем. Если убрать хеми, то солнцу не куда будет проецироваться (кроме террейна и лайтимплисит материалов).

 

Скай последний раз был 27 февраля на сайте, скоро месяц как нет в онлайн. 

Изменено пользователем Diesel
  • Жму руку 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Diesel Пересобрал локу

Спойлер

769668060_.png.342af0bf9063b3f086866be2e678c10b.png

В итоге на террейне снова тень на пол локации

Спойлер

35e18bfb33a34ed2b709bd27d2375f78.png

 


Дополнено 0 минут спустя

-noise не может такое делать?


И создание фанатских модов — это не следствие популярности S.T.A.L.K.E.R., это причина по которой когда-нибудь появится на свет S.T.A.L.K.E.R. 2
© С. Григорович.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, Graff46 сказал:

-noise не может такое делать?

Вряд ли. Попробуй компилем SCS9 от тов. Дизеля. В SDK в свойствах проекта обязательно ставить hemi 0.

https://cloud.mail.ru/public/x4UH/teuCxJeyW

 

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
10 часов назад, Graff46 сказал:

Пересобрал локу

В итоге на террейне снова тень на пол локации

Судя по скрину, похоже на баганутую текстуру альфы террейна в папке левел. Текстуру в папке левел, при желании, можно сделать вручную, но можно и не использовать вообще. Эта текстура служит для подчеркивания колора и детализации.


Дополнено 50 минуты спустя
7 часов назад, macron сказал:

Попробуй компилем SCS9 от тов. Дизеля

Это специальный компилятор, для вырезания лайтмап и вертексного освещения, со специфическим сглаживанием геометрии. Это же проект "гипер-звук", в котором рекомендуется подстройка шейдеров, либо настройка енв-мода. Желательно все локации в проекте прогонять этим компилятором, иначе будет разношерстность геома.


Дополнено 58 минуты спустя
10 часов назад, Graff46 сказал:

-noise

Возможно это способствует оптимизации, а на освещение он вообще не должен влиять.

 

Изменено пользователем Diesel

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
9 часов назад, Diesel сказал:

Возможно это способствует оптимизации, а на освещение он вообще не должен влиять.

В либертисите с -noise местами повышался fps и исчезали глюки фейсов на воде.

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Проблема с запеканием террейна действительно есть, но проявляется она далеко не на всех террейнах. Будет исправлено в следующей версии.

Изменено пользователем SkyLoader
  • Спасибо 1

ts_logo.png.90641dc75d9a159811603d66254d25a9.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Доступна версия 1.1

Спойлер

Изменено хранение загружаемых текстур, что уменьшило потребление оперативной памяти

Добавлено автоматическое уменьшение размеров загружаемых текстур высокого разрешения до 1К, что тоже повлияло на уменьшение потребления памяти

Уменьшен шанс появления черных треугольников при недостаточном значении Pixel per meter

Добавлено отключение стрипификации и прогрессивов у высоколигональных мешей для пропуска вылетов "iNumVerts < 65535" и "OGF::Stripify"

Добавлен ключ -noimpl для пропуска стадии LIGHT: Implicit

Добавлен ключ -noresize для отключения уменьшения размеров загружаемых текстур высокого разрешения

Исправлено возможное подвисание окна приложения

Исправлено некорректное запекание освещения для некоторых террейнов

Исправлено не добавление ключа формата при старте компиляции из меню

Исправлена оригинальная ошибка распараллеливания на стадиях запекания освещения

Исправлен вылет при отсутствии implicit текстур

Спойлер

 

Изменено пользователем SkyLoader
  • Лайк 2
  • Мастер! 2
  • Спасибо 2

ts_logo.png.90641dc75d9a159811603d66254d25a9.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Что такое "Добавлен ключ -noimpl для пропуска стадии LIGHT: Implicit" как это влияет на локацию и когда это можно/нужно отключать?


И создание фанатских модов — это не следствие популярности S.T.A.L.K.E.R., это причина по которой когда-нибудь появится на свет S.T.A.L.K.E.R. 2
© С. Григорович.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу