Перейти к содержанию
SkyLoader

Универсальные компиляторы уровней х64

Рекомендуемые сообщения

 
 

Stgs -nosmg не помогает?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

macron собираю с этим ключом. Не помогает.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
8 минут назад, Stgs сказал:

собираю с этим ключом.

А без?

  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

macron попробую и без.

 


Дополнено 38 минуты спустя

UPD: Сборка без ключа -nosmg действительно помогла, и странные тени с объектов исчезли. Но начали появляться такие баги:

Спойлер

image.png.b291a0a7e0b76cbf16acea09cfc1ad06.png

Которые встречаются практически повсеместно по всему уровню, тоже связаны с лайтмапами (конкретно - lmap#1_1 и lmap#1_2), и исчезают только при пересборке с ключом -nosmg. Очевидно, с возвращением предыдущей проблемы.

Методы эти несовместимы. Либо черная бронетехника, либо корявые стены и дороги. Как быть?

Изменено пользователем Stgs

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Stgs на какую платформу происходит компиляция?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Invincible ЧН

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Stgs у меня подобные проблемы появлялись когда было сбитое сглаживание

есть вариант - с тч помогло, тут вряд ли, но не знаю, попробуй версию 1.1 компиляторов

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Stgs тогда ключ -nosmg обязателен. Суть в том, что ТЧ читает группы сглаживания, а ЗП компилятор создаёт свои на основе заданного угла сглаживания в билде сцены. Покажи настройки сурфейсов объекта + покажи настройки билда сцены.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Invincible 

Спойлер

image.png.89599923b611181b9dfd3282ab98da09.png

image.png.3b4946251e6671b55cf143e567ed7261.png

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Stgs слабый ppm, на более высоких настройках проблема пропадет.

Изменено пользователем Invincible
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

почему возникают такие проблемы?
пробовал с -nosmg и без, с -noise и без, итог один

на кд компилах попробовал - всё нормально, а тут такое

скрины:
 

Спойлер

ss-houdini-11-16-22-17-13-54-l04-swamp.p
ss-houdini-11-15-22-13-12-46-l04-swamp.p
ss-houdini-11-15-22-13-13-00-l04-swamp.p
ss-houdini-11-16-22-17-13-35-l04-swamp.p
ss-houdini-11-16-22-17-13-48-l04-swamp.p

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Кто-нибудь в курсе что за проблема может быть. Компилятор встал на 40% во время фазы Converting to OGFs. А ведь это уже в самом конце, в итоге локация не дособирается... Есть какие-то возможности пропустить это или как-то заново может быть с пропуском каких-то  этапов, очень долго собирается уровень

.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Raul Duke попробуй с -noise

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 16.11.2022 в 18:35, imcrazyhoudini сказал:

почему возникают такие проблемы?
пробовал с -nosmg и без, с -noise и без, итог один
на кд компилах попробовал - всё нормально, а тут такое

В шапке темы в спойлере про советы упомянута последовательность загрузки thm файлов:

Цитата

На этапе загрузки .thm файлов сначала производится попытка открыть файл по пути $game_textures$ (gamedata\textures), при его отсутствии – по пути $textures$ (rawdata\textures). Это следует учитывать людям, работающим с ТЧ.

В теории, проблема запекания может заключаться в том, что в gamedata\textures есть thm'ка, в которой выбран формат текстуры без альфы, из-за чего при компиляции прозрачность воды не учитывается.

 

В 20.11.2022 в 14:01, Raul Duke сказал:

Кто-нибудь в курсе что за проблема может быть. Компилятор встал на 40% во время фазы Converting to OGFs.

Желательно приложить скриншот и лог. Так хотя бы можно увидеть, на каком объекте висит компиляция.

В 20.11.2022 в 14:01, Raul Duke сказал:

Есть какие-то возможности пропустить это

Как сказали выше, часть расчетов у той фазы можно пропустить ключом -noise, также часть расчетов пропускается ключом -nostrip.


ts_logo.png.90641dc75d9a159811603d66254d25a9.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, SkyLoader сказал:

В теории, проблема запекания может заключаться в том, что в gamedata\textures есть thm'ка, в которой выбран формат текстуры без альфы, из-за чего при компиляции прозрачность воды не учитывается.

с помощью thm editor проверил на валидность thm-ки (поправило больше 4 тысяч), но мне кажется бессмысленно:
 

Спойлер

ss-houdini-11-28-22-23-39-30-l04-swamp.p


мне кажется наоборот - вода уж слишком прозрачная, нет?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

По поводу этого момента:

Цитата

На этапе загрузки .thm файлов сначала производится попытка открыть файл по пути $game_textures$ (gamedata\textures), при его отсутствии – по пути $textures$ (rawdata\textures). Это следует учитывать людям, работающим с ТЧ.

Поступило предложение сделать зависимость поиска thm файлов от версии проекта уровня. Для ТЧ версии оставить только $textures$ (rawdata\textures), а для ЧН, ЗП только $game_textures$ (gamedata\textures). Чтобы не было непоняток, почему у текстуры и thm файла пошли различия. Изначально моя идея с поиском по двум путям заключалась в облегчении переноса контента с ЗП в ТЧ сдк, чтобы не надо было заново настраивать все текстуры, а настройки текстур сразу брались из геймдаты. Но, по итогу, это несет больше путаницы, чем пользы. Поэтому если это действительно излишняя фича, то в следующей версии могу убрать поиск по двум путям.


ts_logo.png.90641dc75d9a159811603d66254d25a9.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Почему вы вообще не выпилите эти мерзкие THMки из компилятора за столько лет? Там используются только флаги прозрачности и Implicit Lighting для террейна. Эти параметры можно узнать из назначенного поверхности шейдера, и THM станут не нужны. А из за того как сейчас всё устроенно могут даже всякие странные ситуации возникать, например если наложить текстуру с альфой на стену с непрозрачным шейдером то в редакторе стена будет непрозрачной, и в игре будет непрозрачной, но компилер запечёт лайтмапы так как будто прозачность у стены есть, а это явно не то что ожидает левелдиз.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, Modera сказал:

Эти параметры можно узнать из назначенного поверхности шейдера

Я понял твою идею, только как быть в случаях, когда у пользователя имеется правленный сдк и игра, в которых есть, к примеру, новый блендер террейна с новым CLASS_ID? Компилятор о нём не знает. Сейчас он сможет определить флаг по thmке и ему абсолютно все-равно, что менялось на стороне шейдеров.


ts_logo.png.90641dc75d9a159811603d66254d25a9.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

SkyLoader ну для таких мудрёных случаев, если они вообще бывают на самом деле, проверку флагов из THM можно оставить, типа

если(не_найден_шейдерс.хр || неизвестный_класс_шейдера)

    прочитать_флаги_из_THM();

иначе 

    прочитать_флаги_из_шейдера();

  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, Modera сказал:

Почему вы вообще не выпилите эти мерзкие THMки

Предлагаю добавить опцию  -merzkie_thm_off   (для тех, кто знает толк в извращениях).🙃

Изменено пользователем macron
  • Смех 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Привет всем, с наступившим! Пишу из будущего 2023-го 😁
Короче, проблема такая: не хочет компилиться трава, лог вылета в спойлере. SDK 0.4 от Yara, если что. Локация под ТЧ.
 

Спойлер

Initializing task sheduler...
Task sheduler initialized with 3 threads and 1 task groups
Final core params: -details -f escape_sfz_test -version shoc -t 6 -ppm 0.000000 -skipthm

Startup time: 00:53:21, date: 1.1.2023
 
* New phase started: Reading project [escape_sfz_test]...
* Phase ended: Reading project [escape_sfz_test]... - 00:00:00
 
* New phase started: Loading level...
    | Loading CFORM...
* Level CFORM: 368138K
    | Loading lights...
    |    | lights file version: 1
    | Loading project...
    |    | file version: 17
    |    | *        materials: 643
stack trace:

0033:0000000087923B19 KERNELBASE.dll, RaiseException()
0033:0000000068E44671 VCRUNTIME140.dll, is_exception_typeof()
0033:000000008A9E1446 ntdll.dll, RtlCaptureContext()
0033:00000000E5C98D4C xrCompiler_Light.dll, xrLC_GlobalData::operator=()
0033:00000000E5CC3779 xrCompiler_Light.dll, xrCompileDO()
0033:00000000E5CC0FB4 xrCompiler_Light.dll, xrCompileDO()
 
[error][       6]    : Неверный дескриптор.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

если собирать под зп, ключ -nosmg обязателен?


Дополнено 13 минуты спустя

Vlador компиляторы новее поставь или сдк оригинал юзай

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

imcrazyhoudini так тут 1.3, последняя версия. В Юршатовском СДК пойдёт лучше или строго оригинал нужен? А то я в картодельстве на ТЧ не так шарю, как на ЗП.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Vlador значит не последней сдк от яра - он добавил совместимость в последней

 

на счёт компиляторов может и попутал, просто у тебя стоит значение ppm которое в последней версии компиляторов не указывается

  • Хабар 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Состоялся релиз версии 1.4:

Спойлер
  • Добавлена поддержка формата расширенной АИ-сетки. Сетка будет автоматически экспортироваться в новый формат при обнаружении нового формата в файле проекта из СДК. Для данного формата также необходим измененный игровой движок и СДК
  • Для сборки спавна добавлен ключ -large_aimap, предназначенный для уровней с расширенной АИ-сеткой. Все уровни должны иметь одинаковую версию АИ-сетки
  • Оптимизована система трассировки. На оригинальных локациях стадии запекания освещения заняли на ~30% меньше времени. Предположительно, на тяжелых локациях ускорение будет больше
  • Распоточена упаковка вершин коллизии. На тяжелых локациях может немного ускорить фазы, связанные с CFORM. Правка экспериментальная, поэтому для отключения добавлен ключ -no_mt_cdb_pack
  • Создан новый формат build.cform, поддерживающий более 60 млн вершин и 110 млн треугольников
  • Исправлено сохранение больших файлов
  • Добавлена поддержка MU объектов, не имеющих ни одного материала с Cast shadow
  • Компилятор травы больше не запрашивает и не загружает build.cform и build.lights при ключе -nohemi
  • Компилятор АИ-сетки больше не запрашивает и не загружает build.cform при ключе -draft
  • Добавлен ключ -force_default_shader для принудительной замены шейдеров материалов с вершинным освещением на лайтмапное (def_vertex -> default)
  • Добавлен ключ -force_vertex_shader для принудительной замены шейдеров материалов с лайтмап освещением на вершинное (default -> def_vertex)
  • Ключ -t теперь влияет на количество TBB потоков
  • Расширена информация по некоторым ошибкам при сборке спавна 
  • Отключена загрузка текстур и thm файлов по обоим путям ($game_textures$ и $textures$) во избежание путаницы и конфликтов. Теперь для ЧН/ЗП уровней производится загрузка только по $game_textures$, а для ТЧ по $textures$
  • Добавлен ключ -both_texture_pathes для возвращения загрузки текстур по обоим путям
Спойлер

 

 

Изменено пользователем SkyLoader
  • Лайк 4
  • Мастер! 2
  • Жму руку 1
  • Хабар 1
  • Спасибо 1

ts_logo.png.90641dc75d9a159811603d66254d25a9.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу