Перейти к содержанию
ValeroK

OGF\DM\Details\Obj Editor v4.1

Рекомендуемые сообщения

 
 

Обновление 2.25

Фикс чтения и записи лод чанка

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Обновление 2.3

Исправлен вылет при загрузке модели через интерфейс

Починка дефолт моделей рук ганслингера (у них более сложный тип поломки)


Дополнено 20 минуты спустя

Обновление 2.4
 

Большая оптимизация старого кривого кода

Защита от попадания ненужных данных в чанки (картинки из буфера, пробелы, пустые строки и служебные символы), теперь пустые строки, пробелы, переносы в полях для ввода не будут ломать чанки

Ручная починка таймеров во вкладке OGF Info (некоторые сдк очень странно экспортируют таймеры)

Изменено пользователем ValeroK

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Привет, хочу выразить благодарность за твои утилиты. Имхо, самый полезный фанатский софт, что был создан со времен конвертеров Бардака, которому незаслуженно мало придают огласку (если б от нечего делать не поскроллил форумы, то и не узнал бы). Нет в планах сделать подобное для левел-файлов (level, level.snd_static, level.ps_static)? Вот это было б пределом мечтаний многих мододелов, учитывая что перекомпил локации ради правки одного шейдера\текстуры это то, что делает моддинг на иксрее порой невыносимым

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Phantom_86 ну из-за одного партикла и шейдера локи перекомпилять точно не надо)

я переносил локи из AA2 в оригинал ТЧ + OGSR движок, и игра ругалась на отсутствующий партикл, а оригинального particles.xr из AA2 у меня не было, чтоб его декомпилить, там я просто в локах AA2 закомментил level.ps_static и ещё файл с аи-сеткой, и локи прекрасно пошли) ну это как альтернативное решение полному перекомпилу лок.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

CiberZold Cогласен, с отсутствующими ассетами, будь то партиклы или что-либо ещё, хранящееся в своих библиотеках это не столь критично, хотя все равно подобного рода утилита упростила бы работу в разы. Моё нытьё было в основном направлено на случаи, если нужно допустим поменять путь к текстурам или шейдерам, хранящимся в файле level (без расширения). Тут кроме как лютыми костылями через hex editor альтернатив вроде не имеем.

Кстати, про закомменчивание ps_static было бы интересно узнать, не сильно въехал)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Phantom_86 я имел ввиду, что комментишь это типа переименовываешь файлы уровня например в ~level.ps_static и ~level.gct, тогда игра все файлы локаций будет брать из нужной локации, кроме файлов партиклов, шейдеров и аи-сетки они будут с оригинала локи, такой вот костыль, чтоб не компилить локу)

Изменено пользователем CiberZold

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

CiberZold а, в этом плане) Ну это равнозначно удалению\подмене файлов, их тогда уже в принципе в геймдате держать смысла не имеет

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
10 минут назад, CiberZold сказал:

я имел ввиду, что комментишь это типа переименовываешь файлы уровня

Васяние внутри

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Phantom_86 ну в геймдате держишь на случай если надо откатиться на первых порах так сказать, потом после теста и проверки, что всё работает идеально можно и удалить)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Phantom_86 level-файл уже лет 10  можно пересобирать. Конверторы для  level.snd_static, level.ps_static тоже где-то валялись, хотя мало юзал, не исключаю с ними какие-нибудь глюки.

По level-файлу:

Старый совместимый активперл. Засунуть в c:\perl, если официальный не установлен или глючит. 

https://disk.yandex.ru/d/N6e73Ky2Wouqfg

level-converter 

https://disk.yandex.ru/d/czZSLCzT3UrDa5

 

 

Изменено пользователем macron
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

macron Спасибо, не странно что мимо меня прошло. И правда работает как надо

Покопался, отрыл конвертеры звуков и партиклей, похоже не фурычат. Саунд статикс вроде нормально распаковывается, но обратно компилится пустой файл, а пс статикс рождает только пустые файлы, хз с чем связано

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Вчера кстать по этой штуке словил критическую бажню. Если в OGFе изначально длинный путь до текстуры, то после укорачивания его более чем в половину - OGF бьется и больше ничем не читается.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Обновление 2.5

- Добавлена возможность менять форматы моушн референсов. Для конвертации нужно нажать на кнопку Model Format.
- Исправлена запись ТЧ моушн референсов
- Исправлена редкая поломка моделей, которые были экспортированы через кривые ТЧ СДК
- Добавлена поддержка статических Single Mesh Ogf моделей
- Улучшение интерфейса вкладок
- Прочие мелкие фиксы

  • Лайк 1
  • Мастер! 2
  • Хабар 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Обновление 2.6

- Добавлена кнопка для удаления мешей
- Переделан алгоритм починки моделей, теперь OGF не ломается ни при каких обстоятельствах
- Добавлена конвертация линковки костей в ТЧ формат и наоборот в ЗП. Теперь любые ЗП модели можно запустить в ТЧ той же кнопкой Model Format
- Добавлена информация о вертексах и фейсах у мешей
- Улучшена и расширена вкладка OGF Info

Изменено пользователем ValeroK
Hotfixes
  • Лайк 1
  • Мастер! 1
  • Хабар 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Боже, ребята. Я ночь не спал, пытаясь сделать себе уникальный дробовик в CoC. Мучался с текстурами, с этим Хекс редактором, а тут такое. От всей души спасибо, натянул текстурки за минуту. Штука для людей и от людей. 10 из 10. Благодарочка всем кто был причастен к этой программе

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Обновление 2.7

- Добавлен экспорт моделей в .obj
- Добавлена вкладка Viewport
- Добавлена поддержка всех билдовских OGF v3 моделей
- Добавлена возможность просматривать Progressive лоды и их полигонаж (Tools->Change lod)
- Добавлена вкладка настроек с параметрами программы
- Добавлен лист материалов модели в Bone Params при указании расположения gamemtl.xr в настройках
- Множество фиксов

Изменено пользователем ValeroK
  • Лайк 1
  • Мастер! 2
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Обновление 2.8

- Исправлен редкий вылет при попытке чтения чанка которого не существует
- Добавлена возможность перетаскивать OGF и DM в программу (DragDrop)
- Фикс масштабирования интерфейса при открытии новых файлов без перезапуска программы

  • Лайк 1
  • Мастер! 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 29.07.2022 в 22:41, HollowKrueger сказал:

Вчера кстать по этой штуке словил критическую бажню. Если в OGFе изначально длинный путь до текстуры, то после укорачивания его более чем в половину - OGF бьется и больше ничем не читается.

Можно пример подобного меша?


Boomsticks & Sharpsticks: https://discord.gg/vThnFWrbaA

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 15.09.2022 в 00:58, mortan сказал:

Можно пример подобного меша?

Я тоже с таким сталкивался, но оно уже пофикшено

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Обновление 2.9

- Обновлен экспорт OGF в Object. Теперь в Object записываются исходные нормали которые читает Object Editor (сглаживание больше не ломается)
- Для удобства, кнопки на удаленных мешах красятся красным цветом. Сделано для удобной навигации у сложных моделей
- Исправлены ошибки интерфейса

Изменено пользователем ValeroK

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Обновление 3.0

- Добавлена вкладка Tools->Converter где можно конвертировать НПС в ТЧ и ЗП форматы без потери качества модели
- Теперь при попытке конвертировать формат модели в ТЧ с мягкой привязкой к более чем 2м костям (не поддерживается в ТЧ), будет предложена возможность сбросить привязку на грубую
- Небольшие фиксы интерфейса
- Фиксы вылетов программы

Изменено пользователем ValeroK
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Обновление 3.1

- Исправления Tools->Import OGF Params: добавлена возможность выбора нужных параметров для импорта из OGF, исправлены все вылеты и поломки модели связанные с этой функцией
- Tools->Motion Tools переехала в контекстное меню которое появляется при нажатии ПКМ в текстовом поле анимаций
- В настройки добавлен флаг определяющий дефолтное значение загрузки альфа канала текстур во вьюпорте. Загрузка альфа канала очень сильно замедляет загрузку вьюпорта с текстурами высокого разрешения. Локально изменить значение флага все так же можно в Viewport->Enable \ Disable alpha
- Исправлено несколько вылетов программы

  • Лайк 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Обновление 3.2

- Tools->Change lod переехала в новое контекстное меню которое вызывается внутри вкладки Textures по нажатию ПКМ. Работает только для прогрессивных мешей!
- В контекстное меню во вкладке Textures добавлен пункт Add Meshes, в котором можно объединять несколько OGF в один. Для добавления мешей необходимо убедиться что все кости были переназначены
- Добавлена кнопка Tools->Recalc Normals. Генерирует новые нормали модели. Может починить модели с битым сглаживанием, однако иногда результат получается не идеальным.
- Глобальный рефакторинг кода. Парсер программы был переписан, благодаря чему исправилось множество багов
- Фикс записи ТЧ моушн референсов, из за которых раньше модель вылетала
- Немного доработан конверт НПС
- DM теперь корректно отображаются во вьюпорте
- Добавлена кнопка ViewPort->Disable\Enable Texutres. Теперь можно отключить текстуры для просмотра сглаживания.

  • Мастер! 2
  • Аплодисменты 1
  • Хабар 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Обновление 3.3

- Добавлена возможность менять позицию мешей (Move mesh во вкладке Textures)
- Фикс сброса кнопки отключения текстур у вьюпорта
- Фикс генерации нормалей
- Фикс вылетов при подгрузке некоторых моделей
- Фикс добавления "минуса" в числовые поля, в поле массы кости теперь минус добавить нельзя
- Фикс изменения формата числового поля после неправильно введенного символа
- Добавлен костыль который фиксит (не всегда точно) расположения мешей у билдовских моделей во вьюпорте и при экспорте в OBJ
- Во все диалоги добавлена кнопка Apply для применения изменений, закрытие диалога отклоняет изменения
- Сделал вкладку настроек более понятной, поля для ввода подсвечиваются красным если с ними что то не так
- Добавлен автоперезапуск вьюпорта в места где он был нужен
- В Tools->Converter автоматически отключаются пункты которые невозможно выполнить
- Оптимизация кода
- Незначительные фиксы программы

  • Лайк 2
  • Мастер! 2
  • Жму руку 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Обновление 3.35

- Исправлен ручной ввод в настройках программы

- Добавлена возможность чинить старый чанк Userdata

  • Лайк 1
  • Мастер! 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу