ValeroK 151 Опубликовано 4 июня, 2022 (изменено) Инструмент для работы с ogf и dm форматом с довольно большими возможностями За основу был взят OGF Editor от mortany: https://ap-pro.ru/forums/topic/3219-ogf-tool-v05/ Поддерживает Shoc, CS, CoP форматы моделей Возможности: 1. Редактирование текстур и шейдеров модели 2. Редактирование Userdata 3. Редактирование Motion Refs 4. Редактирование названий костей 5. Редактирование материалов кости 6. Редактирование массы костей 7. Редактирование центра массы костей 8. Редактирование описания модели 9. Просмотр полного списка костей 10. Интеграция с OGF Viewer (WIP) 11. Экспорт ogf в форматы object, skl, skls, bones 12. Просмотр списка встроенных анимаций 13. Хоткеи: F3 - Перезагрузить файл, F4 - Открытие файла, F5 или Ctrl+S - Сохранение файла, F6 - Сохранить как 14. Возможность назначить на формат файлов .ogf 15. Возможность записывать чанки UserData и MotionRefs даже если их раньше не было у модели 16. Редактирование позиции и ротации костей 17. Возможность удалять ненужные чанки Motion refs и Userdata - для удаления нужно очистить текстовые поля и сохранить 18. Починка Gunslinger моделей - модели чинятся автоматически при сохранении 19. Возможность редактировать, добавлять, удалять, настраивать (через OMF Editor) встроенные анимации (Motion tools при активной вкладке Motions) 20. Интеграция с Object Editor (Tools вкладка), которая дает возможность подгружать скелет из ogf для подгрузки skls и экспортирования в omf 21. Редактирование dm 22. Редактирование ogf без костей 23. Редактирование расположения лода 24. Импорт параметров из одного ogf в другой Исходный код: https://github.com/VaIeroK/OGF-tool Скачать: https://github.com/VaIeroK/OGF-tool/releases/latest Спойлер Редактирование текстур и шейдеров: Редактирование или создание UserData: Редактирование или создание Motion Refs: Загрузка, редактирование, просмотр списка встроенных анимаций: Просмотр списка костей: Редактирование информации о кости - название, материал, массу, центр массы, позицию и ротацию: Добавление и редактирование расположения лода Просмотр и редактирование информации о модели: Редактирование .dm Запуск OGF Viewer из программы: Сохранение в разные форматы (Save As): Изменено 2 марта пользователем ValeroK v4.1 7 8 3 2 3 RayTwitty, LastZlo, av661194 и 20 других отреагировали на это Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
RayTwitty 535 Опубликовано 2 апреля 12 минут назад, ValeroK сказал: Такой возможности нет, и сделать невозможно, т.к. скелеты рук сильно отличаются Не совсем понял, скелеты рук отличаются от чего? Вроде связка оружие + руки должны нормально объединяться в один скелет, по крайней мере вручную это делается в 3д редакторе. Тоже самое с анимациями, набор анимаций одинаковый, в скелет добавляются новые кости и двигаются они согласно анимациям из второй модели. Phantoms Zone | Shadows Addon | DMX MOD Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
sumrak6835 69 Опубликовано 4 апреля В 02.04.2023 в 23:37, RayTwitty сказал: Не совсем понял, скелеты рук отличаются от чего? Вроде связка оружие + руки должны нормально объединяться в один скелет, по крайней мере вручную это делается в 3д редакторе. Тоже самое с анимациями, набор анимаций одинаковый, в скелет добавляются новые кости и двигаются они согласно анимациям из второй модели. Есть несколько видов зависимостей родительских и дочерних костей при объединении скелета, и, даже в разных 3Д-редакторах они отличаются. А что касается анимаций, то она может не заработать даже если просто переименовать одну из костей скелета, для которого анимация предназначена. Я уж не говорю про добавление\удаление костей - там тоже есть свои подводные камни. Ну и в ЧН\ЗП, как писали выше, раздельный скелет рук и оружия и сборники анимаций для каждого свой, поэтому чтоб объединить еще и анимации требуется более серьёзный функционал для работы с костями и анимациями. Самое простое - объединить скелеты в Maya, ну там же перегнать все анимации. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты