Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 
 

Для любителей ТЧ - версия с 8ми битным экспортом будет?)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

HollowKrueger возможно когда-то потом, вместе с коллизией

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Обновил программу до версии 2.1

1. Исправлен вылет при подгрузке skls

2. HQ Geometry+ выведен под отдельную настройку из за того что с ним не всегда экспортировались тяжёлые модели

Upd: Добавил хотфикс, нужно перекачать релиз 2.1

Изменено пользователем ValeroK
Hotfix
  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

ValeroK 
Чисто теоретически - можно его научить кушать не целый SKLS, а SKL отдельно? И, например, какой-нибудь текстовик с настройками?
Т.е. как пример - есть папка с заэкспорчеными skl анимациями и рядом лежит какой-нибудь export.txt, где перечисляются флаги и параметры для этих skl, в духе?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

HollowKrueger Теоретически можно, а на практике у меня даже оригинальный сдк skl не экспортирует и не импортирует, я вообще не вижу смысла в skl если в skls тоже можно пихнуть 1 анимацию

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

ValeroK 
Для Майи нет плагина, который умеет нормально экспортировать в skls, поэтому спросил. Да и это банально удобнее пакетного экспорта при замене отдельных анимаций. Просто концепция того, что ты экспотртнул 70 анимаций в одну папку, кинул туда текстовик с настройками, нажал одну кнопку и у тебя уже omf сэкономила бы кучу времени.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

HollowKrueger Легче уже просто в импорте несколько skl выделить чем текстовик писать, для экспорта в омф в любом случае модель нужна, гляну код еще раз с этими skl

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

ValeroK 
Смысл текстовика с настройками, что его можно перекидывать между анимсетами. Условно для 10ка автоматов с одинаковым количеством анимаций можно просто кидать один и тот же набор настроек. Тоже самое при реэкспорте, когда нужно обновить анимации - так можно их по новой не настраивать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

HollowKrueger если речь про флаги анимаций, то одинаковое колличество анимаций != одинаковые анимации, если названия будут разные то сортировка их по разному перетасует, и никак не отследить какие параметры к какой анимации применять

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

ValeroK 
Так естественно названия одинаковые. Они для пушек всегда одни и те же - draw, holster,reload и вот это все...


Дополнено 2 минуты спустя

К слову, а почему тулза не поддерживает skls сохраненные из COP SDK или я что то не понял?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
6 минут назад, HollowKrueger сказал:

К слову, а почему тулза не поддерживает skls сохраненные из COP SDK или я что то не понял?

Всё там поддерживается


1094645337_standard(1).gif.c475d6778d25dbf0c76f89b5055f11c0.gif

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

i-love-kfc 
Меня шлет с can't load motions и все тут. Странно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

HollowKrueger ну я в любом случае не буду писать функционал настроек аним, ибо изобретать велосипед и нагружать интерфейс не хочется, потому что весь функционал есть в огф и омф эдиторе, в огф эдиторе можно отредачить встроенные анимации через омф эдитор, не думаю что в случае тч 5-7 аним займут много времени


Дополнено 0 минут спустя

HollowKrueger Дай модель и анимации

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

ValeroK 
Тогда в этом опять нет никакого смысла и быстрее делать через СДК. Получается вы дублируете функционал СДК ради.. ради чего не ясно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

HollowKrueger Смысл программы в том чтобы сильно сократить время и действия на экспорт моделей и анимаций, создание простых мировых моделей (для этого было сделано изменение размера и генерация коллизии). А настроить файлы уже можно в соответствующих эдиторах, это будет тоже быстрее чем в СДК. Да и я в СДК больше не нашел настроек которые нельзя отредактировать с помощью этих 3х программ, не считая настройку поворотов дверей (это лучше визуально делать или в 3д редакторе или в СДК)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

ValeroK 
Так в том и прикол, что проще и быстрее это сделать в СДК, вместо того что бы иметь 3! эдитора, 2 из которых еще и без интерфейса - можно иметь один пакетный СДК где все выполняется с той же скоростью. А смысл вот таких конвертеров вроде вашего - если нужно экспортнуть 15 дверей, ты экспортишь одну в СДК, сохраняешь ее настройки каким либо методом, а оставшиеся 14 экспортишь через тулзу вроде вашей. Или если нужно пакет анимаций быстро экспортнуть - тоже самое, сохраняем условный файл с настройками и тулза при экспорте парсит из него необходимое и забивает нужные параметры.
Короче ладно, сейчас вроде началась тенденция делать полезные утилиты. Может кто-нибудь еще прочитает и доработает ваш конвертер.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

HollowKrueger Кому как, мне как худовику эдиторы 200% потребностей выполняют, в 5 раз быстрее, да и любую динамику, нпс экспортировать без проблем можно.


Дополнено 0 минут спустя

Обновление 2.15

1. Пофикшена загрузка object'a после блендера

2. Фиксы и правки интерфейса 

Изменено пользователем ValeroK
  • Жму руку 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Обновление 2.2

1. Исправлен экспорт с HQ Geometry+ флагом, теперь он экспортирует любые модели

2. Добавлен экспорт анимаций без сжатия (см. спойлер "для разработчиков")

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Обновление 2.3

Добавлен функционал работы с bone parts (Load->Bone parts, Save->Bone parts, Delete->Bone parts to default)
Если при экспорте Bone parts не были загружены и их не было в модели, то они автоматически будут сброшены на Default.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Обновление 2.4

1. Добавлена загрузка и сохранение skl анимаций

2. Добавлена мультизагрузка нескольких skl\skls анимаций

3. Вырезана оптимизация ключей skl\skls анимаций при загрузке

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

ValeroK 
Ну в итоге сделал же и работает даже. Почти удобно даже.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Обновление 2.5

1. Добавлен экспорт DM объектов

2. Добавлена возможность редактировать 2 sided флаги у материалов

3. Вырезаны AVX инструкции для поддержки старых процессоров

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Обновление 2.6

1. Добавлена возможность редактировать путь к текстурам и шейдерам у меша

2. Добавлена визуализация загруженных анимаций

3. Большая оптимизация кода, теперь редактирование настроек шейпов применяется сразу без автогенерации коллизии.

  • Мастер! 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Обновление 2.61

Добавлена поддержка русского языка при считке параметров


Дополнено 32 минуты спустя

Обновление 2.62 хотфикс

Исправлена опечатка из за которой вместо omf экспортировался ogf с форматом omf

Изменено пользователем ValeroK

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу